MXM 캐릭터 스토리#4 개발력이 많이 든 캐릭터

MXM 캐릭터 스토리, 이번 시간에는 MXM의 수많은 캐릭터 중 유독 개발력이 많이 든 캐릭터를 고르고 골라(!) 소개하도록 하겠습니다.

컨셉부터 스킬까지 남다른 그들의 정체는 바로  ‘데메노스’와  ‘V-메랑’, 그리고 ‘비타’인데요.

어떤 점이 이 세 캐릭터를 특별하게 만든 것인지, 지금부터 알아 볼까요~?  ( ͡° ͜ʖ ͡°)


#체이닝 시스템을 탑재한 ‘데메노스’

영화 <왓치맨>의 ‘닥터 맨해튼’을 연상시키는 ‘데메노스’는 원소력을 각성해 전기를 자유자재로 사용하는 캐릭터다. 단순히 발사체만 전기 형태를 띤 것이 아니라, 데메노스의 기본 공격은 타깃에 적중하면 체이닝(chaining 연쇄 반응) 을 일으키는 독특한 특성을 가진다.

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내가 바로 닥터 맨해튼이다 

“전기라는 게, 주변에 있으면 왠지 모르게 감전될 것 같잖아요. 실제로 데메노스의 기본 공격은 그런 효과를 구현했어요. 타깃에 적중하면 주위에 있는 다른 타깃을 찾아 자동으로 연결돼 같이 공격하는 거죠. 그래서 한 번 발사해도 여러 타깃을 맞힐 수 있어요. 단순해 보여도 프로그램 측면에서는 여간 공을 들인 게 아니죠. ” (지정훈 팀장/ MXM 프로그램팀)

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내 눈을 바라 봐 넌 전기 통하고  ( ゚Д゚)y─┛~~

“리소스도 많이 들었어요. 원래 다른 캐릭터들은 기본적으로 하나만 타깃팅해서 리소스가 한 번씩 들어가는데, 데메노스는 체인으로 연결되다 보니 리소스도 계속 중복돼요. 그래서 처음엔 무조건 이쁘게 만들었다가 나중에는 최적화 쪽으로 리소스를 경량화한 캐릭터이기도 하죠.” (서원규 팀장 / MXM 그래픽팀)

데메노스 연쇄공격

주위 타깃을 자동으로 연결해 한 방에 끝내 버리는 데메노스 공격 st. 

데메노스는 MXM 캐릭터 중에서 유일하게  플레이어와 의지와 무관하게 자동으로 아군과 적군 구별 없이 공격을 하는 타입으로 설계됐다. 이에 따라 새로운 문제들도 발생했다.

“사정거리가 긴 편은 아닌데, 공격을 자동으로 연결하다 보니 문제가 많았어요. 몇몇 스테이지는 벽을 깨야 다음 지역으로 넘어갈 수 있는데, 데메노스의 공격은 자동으로 체이닝되다 보니 벽 너머를 때리질 않나, 아직 가지도 않은 곳의 타깃을 잡기도 하고 그랬죠. 이런 문제를 해결하기 위해 프로그램팀이 밤낮없이 애를 많이 써 주셨어요. ” (소승호 팀장 / MXM 기획팀)

“데메노스는 타깃에 커서가 정확하게 위치하지 않아도 적중하기 때문에 유저 입장에서는 좀 더 편하게 사용할 수 있는 캐릭터예요. 실제로 비숙련자용 캐릭터이기도 하고요. 이게 공격에만 해당되는 게 아니라 타깃이 아군일 경우에는 치유(heal)도 해 줘서 활용도가 상당히 높거든요.” (지정훈 팀장)

아군에게  회복 버프를 주는 데메노스의 전기 자극 스킬 

실제로 지난 오픈 테크니컬 베타테스트에서의 데메노스에 대한 유저들의 반응은 대단했다.

“MXM은 우클릭으로 대상을 지정해 놓으면 자동 타깃팅되는 여타 게임과는 달라요. 바로 앞에 있는 캐릭터도 조준해서 직접 맞혀야 하죠. 데메노스는 그런 면에서 꽤 큰 장점을 지닌 캐릭터죠. 실제로 통계를 내 보니 지난 테스트 때 유저들의 선호도가 높게 나타났어요. 특히 상대 진영에서 해당 캐릭터를 선택할 수 없도록 제외시키는 ‘밴 시스템’을 통해 가장 많이 선택된 캐릭터였죠.  상대하기 껄끄러운 대상 1순위란 얘기죠.” (소승호 팀장)

 

#곡사 공격 캐릭터, V-메랑

데메노스와 비슷한 스킬을 쓰는 캐릭터로는 ‘V-메랑’이 있다. V-메랑은 대부분의 캐릭터들이 직사 공격을 하는 것과 달리, 부메랑을 사용해 곡선형 공격을 하는 특이한 캐릭터다. 당연히 데메노스의 전기 공격과는 시각적인 면은 물론 기술적인 측면에서도 전혀 다르다.

“최초 기획은 부메랑을 쓰는 캐릭터로 만드는 거였어요. 대부분의 캐릭터들이 직사 공격 형태였기 때문에 부메랑이 이리 튕기고 저리 튕기면서 다양한 궤적을 그리며 공격하는 딜러(damage dealer)를 만들어 보자고 생각한 거죠. V-메랑의 공격 형태를  ‘횡곡사’라고 부르는데, 발사하면 반절 정도 나갔다가 V-메랑에게 다시 돌아오죠. 그동안 반경 안에 있는 적들을 모두 타격하고요.” (소승호 팀장)

V-메랑의 곡사 공격 패턴 

“기술력이 들어갔다고 하면 좀 거창하려나? 어쨌든 V-메랑의 공격 패턴이 평타 공격에 비해 특이한 건 사실이에요. 서버팀에서도 고생을 많이 했고요. 유저들의 치팅(cheating)을 방지하기 위해 서버에서는 유저가 정당한 방법으로 적을 맞혔는지를 항상 검증하는데 곡사의 경우 서버에서 추리하기가 훨씬 더 힘들거든요.”(지정훈 팀장)

“보통 캐릭터 하나에 한 달 이상 작업을 하진 않아요. 그런데 이걸 만드는데 한 달을 작업해도 뭔가 예쁘게 안 나오니까 다른 스킬로 바꾸자고 지정훈 팀장님이 성토한 적이 있었어요. 안 예뻐도 그냥 하자고 했던 기억이 어렴풋이 나네요(웃음).” (소승호 팀장)

공격 형태만큼이나 헬멧에 거대한 ‘V’자 모양 뿔을 달고 있는 V-메랑의 비주얼 역시 특이하게 다가온다.

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V-메랑의 포인트는 V! 

“처음 부메랑을 쓰는 캐릭터라는 기획이 나왔을 때는 등에 매고 있는 거대한 부메랑을 뽑아서 던지는 형태를 생각했어요. 그러다 내부 논의 결과 조금 더 특촬물스럽게, 조금 더 전대물스럽게 디자인하는 방향으로 선회했죠. 머리에 ‘V’자 모양의 뿔을 단 건 고전 특촬물을 많이 참고한 결과예요. <하리켄 포리마(破裏拳ポリマー)> 같은 작품에서 많은 영감을 받았죠.” (김장욱 차장 / MXM 그래픽 3D 제작팀)

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V-메랑 비주얼에 영향을 준 1970년대 일본 TV만화 <하리켄 포리마>

현재 V-메랑은 오픈 베타 테스트 이후 계속해서 보정 작업 중이다. V-메랑의 곡사형 공격이 게임의 주요 모드 중 하나인 ‘티탄의 유적’처럼 벽이 많은 통로형 맵에서 상당히 유리하리라 생각했던 것과 달리, 벽을 뚫고 공격하는 V-메랑의 횡곡사 공격이 그다지 힘을 발휘하지 못했기 때문이다.

“V-메랑은 애초에 스킬을 연속해서 쓸 수 있는 형태로 설계됐어요. 자주 쓰는 스킬의 데미지는 당연히 낮아야 된다고 생각해서 데미지를 많이 낮췄는데, 스킬이 생각보다 약해서 테스트 결과 승률이 너무 안 좋더라고요. MXM에는 상대편 캐릭터 하나를 강제로 지정하는  ‘강제 픽 시스템’이 있는데 V-메랑이 여기서 1등을 했어요. 만만한 상대란 얘기죠(웃음). 곡사 공격이 직사 공격보다 훨씬 어려운데다 데미지도 약하게 설계됐으니, 현재 열심히 밸런스 보정 작업 중이에요.” (소승호 팀장)

 

#귀요미 캐릭터, ‘비타’

여자 아이돌 컨셉의 캐릭터 ‘비타’는 ‘변이(polymorph)’ 스킬을 사용한다. MMO 게임에서 상대를 변형시켜 일시적으로 전투에서 제외시키는 익숙한 기술이지만,  MXM에서는 그동안 변이를 사용하는 캐릭터가 없었다.

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MXM의 아이돌이랍니다  (。◕‿◕。)

“사실 프로그램팀에서 ‘양변 스킬(적을 양으로 변이시키는 기술)’ 자체를 만들지 말자고 기획팀을 압박했었어요(웃음). 이게 기술적으로 힘든 부분이거든요. 하지만 한번 만들어 놓으면 꽤 다양하게 활용할 수 있을 것 같다고 설득해서 결국 비타에게 적용했죠. ” (소승호 팀장)

비타는 변이 스킬의 희소성뿐만 아니라 아이돌 컨셉(!)의 귀여운 소녀 캐릭터로서 MXM에서도 하나의 분기점이 되었다.

“비타 이전의 캐릭터들은 대부분 칙칙하고 무거웠어요. 그래서 마스코트 같은 캐릭터가 필요하다고 생각했죠. 여자 아이돌 캐릭터를 기획해서 아트팀에 요청드렸죠. 개발명은 ‘마법소녀’였는데 아이돌과 마법소녀를 합친 형태였으면 했고요.” (소승호 팀장)

적을 순한 양으로 만드는 (´д`、) 비타 스마일 스킬 

마법소녀와 아이돌의 간극을 어떻게 메우느냐의 문제도 있었지만, 결국 비타는 아이돌과 마법소녀의 장점을 흡수한 것은 물론 MXM에 밝고 활기찬 기운을 불어넣는 데도 성공했다.

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“비타 덕분에 이후 V-메랑이나 리루처럼 더욱 과감한 캐릭터들이 나올 수 있었죠. 그 전에는 다 태진 같았는데(웃음). 지금 생각해 보면 비타야말로 MXM에 다양한 기운을 불어넣은 진짜 아이돌이었다고 할 수 있을 것 같아요.” (서원규 팀장)


개발력이 많이 들어간 캐릭터 데메노스, V-메랑, 비타 스토리 재미있게 보셨나요?

MXM 캐릭터들의 흥미진진한 비하인드 스토리는 5편에서 계속됩니다! //ㅁ//

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