ALL ABOUT 블소 사운드 효과 #2 다양성이 생명, 몬스터 사운드

ALL ABOUT 블소 사운드 효과 1편에서는 블소의 전투 모드와 피드백 사운드를 소개했습니다. 2편에서는 몬스터 사운드를 중심으로, 블소 사운드 효과의 면면을 파헤쳐 보도록 하겠습니다.

블소 사운드효과팀 임순묵 팀장과  블소 클래스 기획을 총괄하는 박상현 팀장이 들려주는 블소 사운드 효과 비하인드 스토리, 지금부터 시작해 볼까요~? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#  시그널 사운드의 비밀

게임에서 ‘시그널 사운드’는 말 그대로 유의미한 신호를 보내는 소리를 뜻한다. 몬스터가 곧 공격할 거라는 정보, 플레이어가 취한 행동의 성공 여부 등을 인지할 수 있도록 상황에 맞게 재생되는 소리는 모두 시그널 사운드라고 칭한다.

블소 시그널 사운드 영상

“시그널 사운드는 정확한 정보를 전달해야 하므로, 랜덤한 소리 말고 상황에 따라 지정된 소리를 사용해요. 또 플레이어가 듣자마자 바로 상황을 알아채야 해서 잘 들리는 소리를 고르죠. 블소의 경우 합격기 시그널 사운드나  NPC가 PC에게 공격 개시할 때의 경고 사운드가 그런 것들이죠.” (박상현 팀장 / 블소 기획팀)

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이것은…공격의 기운이 느껴지는 사운드다! 

“비주얼로도 필요한 정보를 전할 수 있지만, 시그널 사운드가 더해지면 그 의미가 더 강화되죠. 플레이어의 그래픽 카드 사양에 따라 시각 효과가 의도대로 표현되지 못할 때도 사운드는 명확한 정보를 전달해 주거든요.” (임순묵 팀장 / 블소 사운드효과팀 )

몬스터가 전투를 시작할 때 재생되는 하이 톤의 경고성 비프음은 플레이어라면 누구에게나 익숙할 터. 이는 화면에 몬스터가 보이지 않아도, 곧 공격이 시작될 것임을 알고 대응할 수 있게끔 해 주는 시그널 사운드다.

포화란이 전투를 시작할 때 나오는 비프음 역시 시그널 사운드랍니다

계속 듣게 되는 소리이니만큼 명확하게 잘 들려야 하지만, 자꾸 들어도 거슬리지 않는 소리를 만들어야 했다. 그래서 더 많이 손보고, 더 많이 다듬었다고.

“시그널 사운드는 게임 런칭 직전까지도 손을 댔어요. 미묘하지만 주파수 같은 것도 다 손을 봤죠. 주파수가 아주 살짝만 달라져도 잘 안 들릴 수 있거든요. 변치 않는 사운드이니만큼 더 신경을 썼어요.” (임순묵 팀장)

# 다양성이 생명, 몬스터 사운드

블소의 NPC 사운드는 해외 아웃소싱 제작이 기본이며, 그중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 몬스터다. 보이스의 특성상 외국계 성우들의 풍부한 성량이 필요하기 때문이다.

블소는 한번 녹음해서 사용한 소스는 웬만해선 ‘재활용’을 하지 않는다. 같거나 비슷한 소리를 반복적으로 사용하면 블소가 지향하는 다양성이 훼손될 수 있다는 개발진들의 의견이 반영된 것이다.

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그래서 일이 너무 많아졌어요 

블소에는 외향부터 남다른 포스를 풍기는 몬스터가 많이 등장한다. 개구리인듯 거북이 같고, 거북이인듯 개구리 같은 독특한 몬스터들의 개성을 드러낼 수 있는 몬스터 사운드를 제작하는 것도 블소 사운드효과팀의 과제였다.

“우선 기존 사례를 최대한 많이 수집해요. 몬스터가 나오는 게임은 다 찾아서 플레이해 보고, 괴수 영화도 지겹도록 봤죠. 오랫동안 게임 사운드 효과 일을 하다 보니 몬스터의 외형만 봐도 ‘얘한테는 이런 보이스가 어울리겠다.’는 직관적인 판단이 들더라고요.” (임순묵 팀장)

블소 몬스터 사운드 소스 영상

몬스터에 어울리는 적절한 사운드를 찾지 못했을 때, 사운드효과팀은 직접 성우의 역할을 해 내기도 한다. 밤의 바람평야에 등장하는 보스 NPC인 ‘구무악’의 보이스도 사운드효과팀의 목을 갈아서(…) 나온 결과물이었다. 전문 성우의 성량에는 못 미치지만, NPC의 특성을 120퍼센트 이해하고 있어 작업에는 큰 무리가 없었다고.

“구무악 목소리 일부는 제가 이틀 동안 녹음한 소스를 디지타이핑해서 만들었어요. 전문 성우와의 차이점이요? 일단 전문 성우 분들은 목 관리상 많이 지를 수 없다는 점?(웃음) 저희는 다음 녹음 스케줄이란 게 없으니까, 목 관리 같은 건 생각 안 하고 그냥 막 질렀죠(웃음).”  (임순묵 팀장)

사운드효과팀이 영혼을 쏟아부은 구무악 보이스

사운드효과를 직접 제작하는 사람들이 만족할 만한 사운드가 나와야 개발실도, 더 나아가 플레이어들도 만족시킬 수 있다는 게 블소 사운드효과팀의 생각이다.

# 익숙한 걸 익숙하지 않게, 이펙트 사운드

캐릭터가 스킬을 사용할 때 나오는 이펙트 사운드 역시 쉽지만은 않았다. 물 흐르는 소리, 새가 지저귀는 소리 등의 환경음은 상상이 아닌 실제에 기반해 만들 수 있지만, 스킬 사운드는 ‘무(無)에서 유(有)를 창조’하는 심정으로 새롭게 만들어야 하기 때문이다.

“기본적으론 속성에 주목하고, 물리적 개념에 크게 연연하진 않아요. 사람들이 직관적으로 떠올리는 소리의 이미지는 물리보다는 ‘속성’에 가까우니까요. 이펙트 사운드는 특히 비주얼과 잘 어울리는 게 중요해서, 이미지와 잘 어울리는 사운드를 구현하는 데 무게중심을 뒀어요.” (임순묵 팀장)

기공사의 ‘불과 얼음’ 스킬 사운드 

그런데 스킬 사운드 작업은 자유롭게 상상할 수 있는 소리를 만들어내는 것보다, 사람들이 흔히 상상할 수 있는 소리를 만드는 것이 더 어렵다고 한다.

“흔히 ‘불’과 ‘얼음’이라고 하면 떠올리는 소리가 있는데, 사운드가 예상과 너무 다르면 뭔가 이상하다고 생각할 거예요. 그렇다고 라이브러리에 있는 소리를 그대로 쓸 순 없으니까, 스킬의 비주얼 특성에 맞는 특수한 설정이 필요한 거죠. 그래서 리소스를 재가공하고, 다른 것들을 더 얹어서 새롭고 특별한 소리를 만드는 과정을 반복했어요. ” (임순묵 팀장)

“사람들이 쉽게 예상할 수 있는 소리를 특별하게 만드는 건 정말 힘든 일이죠. 이런 계열은 사운드팀에서 만들어 주신 소리를 기획팀이 듣고, 다시 피드백하는 과정이 오래 이어지게 됩니다.”  (박상현 팀장)

# 우리 클래스 보이스가 달라졌어요

블소 플레이어들이 자신이 플레이하는 클래스에 대한 각별한 애정을 증명한 사례도 있다. 소환사의 보이스가 단조롭다는 내부 의견이 있어 리소스를 교체했는데, 업데이트 직후 짧은 시간 동안 플레이어들의 불만 접수가 쇄도한 것.

“2015년 6월, 무공 속성 개념이 도입되면서 ‘해바라기’라는 소환사 스킬이 추가됐어요. 업데이트 직후 무공을 쓸 때 보이스 사운드가 너무 약하다는 내부 의견이 있어서 강도를 높였죠. 그랬더니 바뀐 사운드를 접한 플레이어들이 ‘소환사의 가녀린 이미지와 어울리지 않는다. 왜 바꿨냐’며 불만을 제기한 거예요(웃음).”  (박상현 팀장)

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원래 사운드 내놓으란 말이얏! 

“저희도 미처 체크하지 못한 사실을 플레이어 분들이 제보해 주실 때도 종종 있어요. 한 가지 예로 건족의 기본 보이스가  진족의 보이스와 바뀐 적이 있었어요. 건족과 진족은 목소리가 거의 비슷해서 몰랐던 거 거죠. 그런데 어떤 플레이어 분이 제보해 주셔서 바로 수정했었어요.” (임순묵 팀장)

이처럼 클래스에 대한 남다른 애정을 기반으로 한 플레이어들의 기민한 반응은 개발실과 사운드효과팀 모두에게 좋은 자극이 되곤 한다.

“블소는 캐릭터성이 강한 게임이다 보니, 캐릭터와 자신을 동일시하며 애정을 갖고 플레이하는 분들이 많죠. 보이스도 캐릭터의 일부부분이니까, 당연히 예민하게 받아들이시는 것 같아요. 게임을 만드는 사람 입장에선 참 고맙죠. 그만큼 저희가 만든 게임을 디테일하게 봐 주신다는 거니까요. ” (박상현 팀장)

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이렇게 예민한 고객님들 사랑합니다 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

“악플보다 무서운 게 무플이라고, 아무도 관심을 갖지 않으면 그게 더 슬프지 않을까요?(웃음). 보이스라는 콘텐츠에 대한 피드백이 있다는 자체가 고맙죠. 그러한 피드백에 최대한 빨리 대응하는 게 저희가 해야 할 일이고요.” (임순묵 팀장)

ALL ABOUT 블소 사운드효과 비하인드 스토리, 재미있게 보셨나요?

나날이 새로워지는 블소 이야기는 또 다른 기획 기사로 전해 드릴게요!  (。◕ ∀ ◕。)

블소 사운드효과 #1 맞는 것도 자연스럽다, 피드백 사운드