블소와 AI #3 사람다워지기 위한 노력

Blade & Soul(이하 ‘블소’)의 ‘무한의 탑’은 기계학습 기반의 AI(인공지능) 기술을 MMORPG에 최초 적용한 콘텐츠입니다.

이세돌 9단과 AI 바둑 프로그램 ‘알파고’의 대국에  전세계의 이목이 집중된 지금, 게임에 적용된 AI에 대한 관심도 점점 커지고 있는데요.

무한의 탑 AI의 궁극적인 목표는 사람을 이기는 것이 아닌, 실제 사람답게 플레이하는 것이라고 합니다. AI를 사람답게 만들기 위해, AI 개발진은 어떤 노력을 했을까요? 지금부터 공개합니다!  ( ͡° ͜ʖ ͡°)


# 똑똑한 것과 사람다운 것의 차이

무한의 탑에서 AI들에게 주어진 역할은 플레이어들과 잘 놀아 주는 것이다. AI개발진은 실제 PvP를 하는 것처럼, 플레이어들이 AI와 싸우고 있으면서도 사람과 싸우고 있는 듯한 느낌을 받기를 원했다.

이를 위해 방대한 양의 기존 비무 플레이 분석은 기본. AI를 어떻게 하면 좀 더 사람처럼 보이게 할 것인가에 대한 고민이 밤낮없이 이어졌다.

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“역시 AI같아” 라는 말은 듣고 싶지 않았어요

“처음엔  AI가 잘한다는 말을 들으면 좋았어요. 개발자로서 느끼는 일종의 기술적 성취감이라고 할까요? 하지만 더 중요한 건 사람들이 AI와 플레이를 하면서 재미를 느끼는가 하는 문제였죠. 어떻게 잘 놀아 주는가, 사람답게 보이는가, 이런 요소들이 더 중요해요. ” (이경종 팀장)

“똑똑하게 싸우는 것과 사람답게 싸우는 건 다르죠. 사람은 플레이하다 실수도 하고, 감정적으로 행동하기도 해요. 하지만 AI는 여러 상황에서 이성적으로, 냉철하게 최선의 선택을 하도록 되어 있죠. 그래서 사람 입장에서 볼 땐  ‘잘하긴 하는데 어쩐지 사람 같진 않은’ 느낌으로 다가올 수 있어요.” (이준수 차장)

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AI Lab TD 이준수 차장(왼쪽) /  게임AI팀 이경종 팀장(오른쪽) 

 ‘사람답다.’는 것은 수치화시킬 수 없다. 사람다움에 대한 기준도 개개인마다 달라서, 그 정성적인 측면을 깊게 파고드는 것은 개발진에게 주어진 숙제였다.

“AI가 사람다워 보이려면 반응 속도를 비롯해 모든 기량이 사람과 엇비슷해야 해요. 초기 버전 AI는 믿을 수 없을 만큼  빠른 반응속도로 사람들을 제압했는데, 반응이 진짜 안 좋았죠(웃음). 그래서 사람의 평균적인 반응 속도를 찾아서 AI가 비슷한 반응속도를 보이도록 했어요. ” (장한용 과장)

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게임 AI팀 장한용 과장 

“플레이어들이 사용하는 스킬 콤보를 AI가 똑같이 사용할 때, AI가 사람처럼 보인다고 하더라고요. 테스트 과정에서 역사의 ‘평파 캔슬’ 콤보나 권사의 ‘발평회’ 콤보가 제대로 동작했을 때, 플레이어들의 반응이 확실히 좋았어요. 그래서 이런 모습을 좀 더 두드러지게 만들었죠.” (이경종 팀장)

권사AI 콤보 공격 영상

역사AI 콤보 공격 영상

 “플레이어들도 AI가 아웃복싱처럼 소위  ‘작전’ 을 쓰는 것처럼 보일 때 사람같아 보인다는 피드백을 주더라고요. 작전을 쓰는 AI와 겨뤄서 패했을 땐 어느 정도 승복하기도 하고요. 무식한데 힘만 센 상대에게 진 게 아니라, 머리를 쓰는 상대에게 진 거니까요.” (이경종 팀장)

 

# 월드 챔피언 vs AI, 최후의 승자는?

2016년 1월, 무한의 탑 콘텐츠 업데이트를 앞두고 프로 게이머들을 초청해 FGT를 진행했다. 블소 월드 챔피언십에서 활약한 실력자들답게, 총 100층으로 구성된 무한의 탑을 86층까지 정복한 선수도 있었다. 그렇다면 AI플레이를 처음 경험해 본 프로 선수들의 반응은 어땠을까.

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음…생각보다 만만치 않은 걸?   ̄ε  ̄

“선수들 대부분이 무한의 탑 콘셉에 대해서는 매우 긍정적으로 평가했어요. PvP와 PvE를 섞어 놓은 콘텐츠라는 점에서 큰 점수를 얻었죠. PvP 연습용으로 활용할 수 있겠다는 피드백도 있었고요. ” (이준수 차장)

“실제 플레이하는 모습을 보니까 괜히 프로가 아니구나 싶었어요. 선수들이 너무 잘해서 AI가 밀리니까 가슴이 아프더라고요(웃음). 하긴 월드 챔피언을 이기긴 어렵겠죠.” (장한용 과장)

프로게이머 5인의 무한의 탑 FGT 현장 공개

월드 챔피언의 내공을 따라갈 순 없지만, AI는 사람이 갖지 못한 뛰어난 강점을 지닌 것으로 평가받았다.

“AI의 강점은 감정이 없고 인내심에 끝이 없다는 거예요. 한 두 번 졌다고 해서 멘탈이 흔들리진 않으니까요. 그런데 정말 사람다운 AI를 만들려면 멘탈적인 요소도 넣어야 할 것 같아요. 계속 지면 열 받아서 돌발 행동을 한다거나.” (장한용 과장)

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AI가 플레이 도중에 화를 낸다면? 

“AI에게 주어진 역할은 ‘접대 골프’같은 거예요. 플레이가 좀 느슨해진다 싶으면 긴장감을 올려 주고, 팽팽하게 붙다가 결국은 아쉽게 져 주는 거죠. 역전에 역전을 거듭해서 굴곡과 클라이막스가 있는, 그래서 플레이어들이 더 짜릿하게 즐길 수 있는 그런 AI를 만들고 싶어요. ” (이경종 팀장)

“접대 골프도 골프 잘 치는 사람들만 할 수 있는 거 아시죠?(일동 웃음) 일단 AI 실력을 올리는 데 주력할 계획이에요.” (이준수 차장)

“전 개인적으로 AI가 정말 많이 진화해서 무협영화에 나오는 ‘검으로 대화를 하는’ 수준까지 갔으면 좋겠어요. 너무 원대한 생각인가?(웃음)” (장한용 과장)

Zhang-Ziyi-Michelle-Yeoh-Crouching-Tiger-Hidden-DragonAI가 이렇게 싸울 날도 머지 않았답니다 

“저희 개발진들은 AI가 자식 같아서, 어디서 맞고 들어오면 마음이 아파요(웃음). 그래도 플레이어 분들이 무한의 탑에서 저희 자식들(AI)과 재미있게 싸워 주셨으면 좋겠어요. 많이 싸울수록 데이터가 늘어나니까, 그걸 기반으로 더 정교한 AI를 만들 수 있거든요. ” (이경종 팀장)

 

# MMO와 AI의 미래

엔씨소프트 AI Lab에서는 앞으로도 다양한 프로젝트를 준비하고 있다. 일대일 콘텐츠인 무한의 탑에 이어 3대3으로 싸우는 태그매치 AI도 검토 중이다.

“ 3대3 태그매치나 대규모 전투도 고민 중이에요. AI들이 프로레슬링처럼 갑자기 필드에 난입해서 ‘피니쉬무브’ 같은 약속된 움직임을 보여주면 멋지지 않을까요? 비무장 밖으로 나가는 것도 고려하고 있어요. 광활한 MMO 세계에 있는 NPC들을 어떻게 하면 AI로 재미있게 만들어 볼까, 늘 이런 고민들을 하고 있죠.” (이경종 팀장)

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AI들이 칼군무를 선보일 그날까지…!

“MMORPG 내에 AI가 더 많이 활용되면50대 50, 500대 500처럼 대규모 전투도 가능할 것 같아요. 이런 단체 전투에 대한 연구도 진행 중인데, 나중엔 AI 파티원들을 데리고 전투를 할 수도 있지 않을까요?” (장한용 과장)


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