바츠해방전쟁, 그 위대한 역사를 기리다

월드의 시간이 270년 흐르는 동안 끊임없이 펼쳐진, 190,000번의 낮과 밤이 바뀌는 동안 ‘자유’라는 목표를 향해 단결했던 그 시간!

2004년 6월부터 2008년 3월까지 약 4년 동안 리니지2의 바츠 서버에서 발발했던, 게임 역사에 한 획을 그은 바츠해방전쟁입니다. 

바츠해방전쟁 이후, 리니지2 아트팀은 그 위대한 전쟁을 이끈 고객들을 위해  ‘혈맹의 영광’ 영상을 제작했습니다. 

리니지2 아트팀이 전하는 ‘혈맹의 영광’ 제작 과정을 통해 그때의 감동을 다시 한 번 되살려 보겠습니다.  ( ͡° ͜ʖ ͡°)~♡


리니지2는 지금도 그 역사를 써 내려가고 있습니다. 그리고 언제나  그 중심에는 고객들이 직접 만드는 스토리, ‘혈맹’이 있습니다. 

‘혈맹의 영광’ 은 리니지2 상용화 이후 유일하게 고객들이 만든 이야기를 담은 동영상으로, 혈맹의 주체가 되어 게임 역사를 뒤바꾼 고객들에게 헌사하는 의미로 제작했습니다. 

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바츠해방전쟁을 이끈 고객들에게 바치는‘혈맹의 영광’  스틸샷 

그럼 지금부터 혈맹의 영광 제작 과정을 살펴 보실까요~?  (。◕ ∀ ◕。)

STEP 1. 영상 기획 및 컨셉 잡기 

2013년 당시,  아이온과 블레이드 & 소울이 높은 퀄리티의 영상을 공개하며 엔씨소프트에서 선보이는 게임 영상에 대한 고객들의 기대치가 한껏 올라간 상황이었죠. 

이에 리니지2는 10주년을 기념하면서, 고객들에게 비전과 감동을 주는 동영상을 만들어 보자!는 것이 혈맹의 영광을 제작하게 된 시작점이었습니다. 

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아트팀이 원한 고객들의 반응.jpg 

아트팀은 기획팀과 QA팀, 그리고 개발실 내 열혈 리니지2 유저들과 긴긴 회의를 거쳐 다음과 같은 3가지 결론을 내렸습니다.

첫째, ‘쟁’과 공성 이야기라면 고객에게 많은 공감을 얻을 수 있을 것이다.

둘째, 영상의 만족감을 높이기 위해 대규모 전투 장면과 압도적인 스케일은 필수다. 

셋째, 차기 메인 업데이트 컨텐츠인 차원전(서버전)을 녹여내 비전을 제시하자. 

이러한 3가지 컨셉을 기반으로 시나리오를 만들었습니다.

시나리오 작업에 앞서 아트팀 전원이  <바츠 히스토리아>를 정독한 것이 영상의 느낌을 살리는 데 많은 도움을 주었죠. 

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바츠해방전쟁의 역사를 기록한 <바츠 히스토리아>

STEP 2. 스토리보드 단계 

스토리보드는 시나리오를 영상으로 제작하기 위한 일종의 밑그림입니다.  단순한 그림으로 스토리를 전달하는 것이죠.

여기서 카메라 연출, 레이아웃, 캐릭터 움직임 등을 설정합니다. 

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혈맹의 영광 콘티 

STEP 3. 그림을 영상으로, 애니매틱 단계

콘티가 완성되면 3D공간에 캐릭터와 카메라의 움직임을 넣고 시간을 설정해서 간단한 애니메이션을 만드는데, 이것을 ‘애니매틱’이라고 합니다.

이를 기반으로 전체적인 편집도 이루어집니다. 아래 영상을 통해 확인해 보시죠. 

혈맹의 영광 릴 & 애니메틱 영상 

 

STEP 4. 캐릭터에 생기를 불어넣자! 애니메이션 단계 

애니메이션 단계는 캐릭터를 살아 움직이게 만드는 과정입니다. 동영상 제작 과정에서 이 부분은 매우 큰 비중을 차지합니다.

리니지2는 게임 캐릭터의 얼굴 표정이 없는데, 감정을 표현하려면 표정이 필수라는 결론에 이르렀습니다. 그래서 주요 캐릭터에 얼굴 표정을 세팅했죠. 

때문에 영상이 공개될 당시,  실제로 게임에서도 캐릭터 표정이 업데이트되는 것이 아니냐는 이슈를 낳기도 했습니다. 

혈맹의 영광 애니메틱 vs 애니메이션 영상 

 

STEP 5. 포스트 및 편집 단계

개발 당시 게임 엔진인 언리얼2에 영상 소스를 이식하고, 특수효과를 삽입해 영상의 멋과 맛을 더하는 과정입니다.

특수효과를 삽입한 영상 

 

STEP 6. 압도적인 군중씬 연출

영상 기획 초기 당시, 일명 노가다라 불리는 대규모 군중씬을 제작하는 것이 아트팀의 목표 중 하나였습니다.

최근 게임 엔진은 성능이 좋아져서  군중씬 표현이 어렵지 않지만, 당시  리니지2 게임 엔진에 적용하려고 하니 동영상으로 쓸 수 있을 만한 프레임이 나오지 않았습니다.

여러 고민 끝에 아래 참고 영상과 같이 카메라 먼 곳에 있는 군중은 판으로 캐릭터들을 세웠고, 가까운 곳에 있는 캐릭터들은 별도의 애니메이션 레이어로 렌더링을 걸어서 합성했습니다

군중컷 제작 과정

STEP 7. 감동을 좌우하는 사운드 

영상 제작이 끝난 뒤 이를 기반으로 배경음악과 효과음, 그리고 성우 녹음을 해서 이를 영상과 합치는 것으로 작업을 마무리했습니다.

원래 기획 초기에는 성우의 대사가 없었는데, 영상이 기대 이상으로 나오면서 적절한 대사 녹음이 필요하다는 판단 하에 추가했죠. 

그때의 감동을 다시 한 번!!! *ㅁ* #혈맹의영광 #풀버전 

영상을 기획하며 바츠해방전쟁을 직접적으로 묘사하려고 하지는 않았지만, 고객들은 이 영상을 보면서  ‘바츠섭의 쟁’ 이야기로 자연스레 이해하셨던 것 같습니다. 

STEP 8.  제작 비하인드 스토리

#논란이 된 장면

영상을 제작하며 가장 논란이 거셌던 것은 드워프 여자가 창에 맞는 대목이었습니다.

여자 캐릭터의 설정상 나이는 성인이지만, 외형상 어린아이처럼 보여서 너무 폭력적이고 잔인한 것 아니냐는 아트팀 내부의 의견이 분분했죠. 

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문제의 바로 그 장면 

하지만 억압받는 중립 혈들의 고통을 표현하고, 그들의 공감을 이끌어내는 데 필수적인 장면이라는 의견이 우세했습니다. 

결국 많은 논의 끝에 카메라 앵글을 약간 수정해서 공개했죠.

#옥의 티를 찾아라

영상 공개 당시, ‘옥의 티를 찾아라’ 라는 댓글 이벤트를 진행했습니다. 옥의 티를 찾다 보면 영상을 보는 재미가 쏠쏠해지죠. 

혈맹의 영광 영상의 옥의 티는 무엇일까요? 정답은 아래 이미지를 보시면 됩니다.

옥의티오크 전사의 창에 주목하세요 

오크 전사가 던진 창의 날을 보시면, 드워프 여자가 맞은 창의 날과는 확연히 다릅니다.

해당 컷을 맡은 애니메이터가 원래 창의 날로 가격을 했더니 창의 머리가 너무 커서(…) 몸집이 작은 드워프의 몸통 전체를 관통하는(!) 정말 끔찍한 뷰가 발생했다고 하네요. #소오름 

고민 끝에 창이 카메라에서 잠시 사라졌을 때 창의 머리와 밑부분을 회전시켰습니다. 결국 창의 밑부분으로 가격함으로써 이를 해결했습니다. 이것이 결과적으론 옥의 티가 되었네요

 

# 과연 이걸 만들 수 있을까?

영상 제작 당시, 일주일 넘게 회의실에 틀어박혀 스토리보드를 그리며 아트팀이 가장 많이 한 생각은 “과연 이걸 만들 수 있을까?”였습니다. 

10년이 넘은 게임 엔진과 처음 시도하는 영상 제작 방식 등, 우려가 끊이지 않았죠.

하지만 당시 기술 수준으로 좋은 결과물을 만들어 냈고, 그 결과물에 대한 고객 분들의 반응 또한 뜨거웠습니다. 

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영상에 대한 고객들의 반응 #감사합니다 

지금도 영상을 본 고객들로부터 “눈물난다.”, “감동적이다.”  등의 댓글과 반응이 이어지고 있습니다. 이런 반응을 볼 때 마다 감격스럽고 감회가 새롭습니다.

리니지2를 15년 여년 간 개발 및 업데이트 하면서 약 45편의 동영상을 꾸준히 제작해 공개하고 있습니다. 

앞으로 선보일 리니지2의 동영상에 대해 많은 관심과 기대 부탁드립니다!


리니지2 바츠해방전쟁의 추억을 떠올리게 만드는 혈맹의 영광 영상 제작기. 어떻게 보셨나요?  (・∀・)

게임 동영상 제작에 관한 재미난 이야기는 앞으로도 계속됩니다~!