게임 아트 스토리 #2 게임 아트의 역할

원화부터 3D 모델링까지, 게이머들의 몰입감을 최대치로 끌어올리는 게임의 백미. 바로 게임 아트입니다!  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

엔씨소프트 그래픽 디자이너 여동재 과장이 들려주는 ‘게임 아트 스토리’, 이번에는 게임 아트의 역할에 대해 알아보겠습니다.


 

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1편에서는 게임 아트가 게이머와 게임을 이어주는 연결고리라는 것을 언급했는데요.

그럼 그 연결고리의 역할은 무엇인지, 어떻게 하면 게임 아트가 게이머와 게임을 더 잘 이어줄 수 있는지 알아보도록 하겠습니다.

#흥미 유발 : 첫눈에 사로잡아라!

게임 아트의 첫 번째 역할은 흥미를 유발하는 것입니다. 우리가 흔히 쓰는 말로는 ‘후킹’이라고 할 수 있죠.

만화 대여점이 성행하던 시절, 우리가 만화책을 고를 때의 가장 큰 기준은 무엇이었을까요?

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아아 선택장애가 오는 이 공간이여 @_@ 

용돈은 정해져 있지, 보고싶은 만화는 많지…가성비를 따져 만화책을 고를 때의 기준은 작가, 장르, 출판사 등등 여러 가지가 있었지만…!

그래도 대부분은 표지, 바로 그림을 보고 만화책을 택하는 경우가 많았습니다.

 

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표지만 좋으면 망설임 없이 덥석…! 

제 아무리 훌륭한 서사와 멋진 캐릭터가 있다고 해도, 일단 그림이 취향에 맞지 않으면 굳이 이걸 돈 주고 빌려봐야 하나 하는 생각이 들기 마련이니까요.

그림 필체가 어떤가, 캐릭터는 어떻게 생겼나, 즉 비주얼 요소가 흥미 유발의 가장 큰 역할을 했던 것이죠.

캡처

흥미를 유발시키는 비주얼 요소의 예.jpg 

이처럼 아트는 사람들을 끌어 당기는 매력을 지니고 있습니다. 게임에서도 마찬가지죠. 몇 개의 게임 포스터로 예를 들어보겠습니다.

첫 번째는 북미 아레나넷의 ‘길드워’ 포스터입니다. 공개 당시 게이머들 사이에서 이슈가 된 포스터인데요.

이유는 포스터의 여자 캐릭터의 손짓 때문이었습니다.

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게임 속 세상으로 팔로팔로미~~

길드워 세상 속으로 끌어당기려는 손짓이라고 할 수 있는데요. 얼핏 보면 손가락 욕(…)을 하는 것처럼 보여서 단번에 이목을 끌었습니다.

의도한 것은 아니지만, 일종의 노이즈 마케팅 효과를 본 것이죠.

두 번째로 보실 포스터는 엔씨소프트의 ‘아이온’ 독일용 포스터입니다.

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아이온의 상징, 날개를 부각시킨 독일용 포스터 

어떤가요? 국내용 포스터와는 달리 캐릭터는 전부 배제하고 오로지 날개만 고퀄리티로 표현했습니다.

이것은 날 수 있는 최초의 MMORPG라는 것을 매우 상징적이면서도 명확하게 나타낸 것이죠. 잠재 고객들의 게임 플레이 욕구를 자극하는 포스터라 할 수 있습니다.

세 번째 포스터는 ‘울티마7’ 입니다. 이 포스터는 개발사의 자신감을 잘 보여주는 포스터라 할 수 있죠.

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그 어떤 정보도 #아몰랑 

위의 포스터는 보시다시피 캐릭터도, 날개도, 그 무엇도 포함하지 않았습니다. 보이는 것은 검은 빈 공간과 게임 타이틀명 뿐이죠.

부제인 ‘블랙 게이트’와도 잘 어울리는 톤이면서도,  별다른 정보를 주지 않아서 흥미를 유발한 경우라 할 수 있습니다.

또 시리즈의 7탄이면 팬들이 이미 캐릭터와 세계관을 어느 정도 인지하고 있기 때문에, 굳이 많은 정보를 담을 이유는 없죠.

이처럼 게임 아트는 흥미를 유발해서 사람들의 이목을 끌고, 더 나아가 사람들로 하여금 게임을 해보고 싶다는 생각을 갖게끔 만듭니다.

 

 #몰입감: 게임 속 세상에 녹아들기

사람들의 이목을 끌었다면 그 다음은 무엇일까요? 그 흥미가 사라지지 않도록 게임 속 세상에 몰입하게 해야 합니다.

영화든 만화든 게임이든, 우리가 어딘가에 이입 혹은 몰입을 하려면 우선 공감을 할 수 있어야 하죠.

아래 이미지는 유비소프트의 ‘어쌔신 크리드3’의 스크린샷인데요.

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테스트용 이미지(좌)와 인게임 리소스로 만든 연출샷(우) 

어느 쪽에 더 몰입이 되시나요? 당연히 오른쪽일 겁니다. 그 이유는 오른쪽 이미지가 왼쪽 이미지보다 더 많은 요소를 담고 있기 때문이죠.

딱히 비주얼적인 정보가 없는 왼쪽 이미지에 비해, 오른쪽 이미지에는 시대적 배경과 날씨, 문화 등 더 다양한 정보가 포함돼 있습니다.

이런 공감 요소들이 많으면, 몰입을 하기도 더욱 쉬워집니다. ‘레드 데드 리뎀션’ 이라는 게임 이미지를 한 장 더 보여드리죠.

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레드 데드 리뎀션의 이미지샷 

위의 이미지를 찬찬히 뜯어보면, 매우 많은 배경 요소들이 조화롭게 어우러져 있습니다.

게이머들이 굳이 상상력으로 끼워넣지 않아도, 한 장의 이미지 안에  충분한 정보가 담겨 있는 것이죠.

레드 데드 리뎀션의 이미지를 두 장 더 보여드리겠습니다.

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틀린 그림 찾기 #너무쉽죠

차이가 느껴지시나요? 같은 구도의 이미지라 하더라도 위의 이미지와 아래 이미지가 주는 느낌은 매우 다릅니다.

새와 구름 같은 비주얼적인 요소가 포함된 아래의 이미지가 훨씬 생동감이 느껴지고 몰입도 하기 쉽죠.

여기서 중요한 점은 기획 의도를 잘 따라야 한다는 것입니다. 게임 속 세계관을 지키면서 거기에 맞는 비주얼적 요소로 몰입감을 줘야 하는 것이죠.

그렇지 않을 경우, 아래의 예처럼 오히려 몰입을 방해할 수 있습니다.

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스카이림 세상 속에 포켓몬이!? #어느별에서왔니 


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주..중세 판타지 나루토???  ( ゚Д゚)y─┛~~ #스카이림

게임 아트는 게이머와 게임을 연결시켜 주는 연결고리로서, 게이머들이 게임에 흥미를 가질 수 있게 도와줘야 합니다.

그리고 기획 의도에 맞게끔 흥미를 잃지 않고 몰입할 수 잇는 세상을 구현해 내야 하죠.

비주얼을 통해 흥미와 몰입을 고취시켜 게이머들에게 재미와 감동을 주는 것, 그것이 바로 게임 아트의 역할입니다.

다음 편에서는 좋은 게임 아트의 조건에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 


여동재 과장님_원형 프로필 이미지-01여동재 엔씨소프트 그래픽 디자이너. 눈물이 많아지는 걸 보니 아저씨가 되어가는 중.

 

 

 

 

게임 아트 스토리 #1 우린 ‘예술가’가 아닙니다