내 인생의 게임 #15 데드 스페이스

게임회사 사람들이 꼽는 ‘내 인생의 게임’은 무엇일까요?

내 인생의 게임, 이번에는 완벽한 몰입감을 선사하는 공포 게임 ‘데드 스페이스’를 소개할까 합니다.

게임 UI 아티스트 김보경 과장의 인생 게임, 데드 스페이스의 매력에 빠져 보실까요~?  。゚+.( °∀°)゚+.゚


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10년 전, 처음 데드 스페이스를 접했을 때의 전율은 지금도 잊을 수 없습니다. ‘완벽한 몰입감’을 선사한 이 호러 게임은 그야말로 “충격과 공포”였죠.

단순히 무서워서? 아닙니다. 게이머의 입장이자, 개발자의 입장에서 동시에 충격을 받았기 때문이었습니다.

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마치 도구를 처음 발견한 선조들처럼 놀라버렸다! 

시나리오, 환경 사운드, 그래픽, 기획, UI, 그리고 이 모든 것을 뒷받침해준 놀라운 프로그래밍.

이것들이 완벽하게 조화를 이룬 상태의 파괴적인 몰입감. 그것이 바로 데드 스페이스였죠!

게임은 기이한 잡음과 기계의 쇳소리들이 어우러져 음산한 아우라를 뿜어내며 시작됩니다.

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헤드셋 착용은 필수, 불 끄는 건 옵션 

게임 시나리오의 기본 설정이 개발자 크레딧을 포함한  인트로 영상으로 자연스럽게 설명됩니다.

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우주선에서 보는 태양은 눈 부시고 아름답구나~ #선크림_필수 

배경은 미래의 우주. 거대기업 C.E.C의 행성채굴선인 이시무라호에서 구조를 요청하는 통신이 들어옵니다.

주인공 아이작 클라크는 동료들과 함께 이시무라호를 발견하고 구조하는 임무를 맡게 되죠.

회사의 엔지니어이자 공학자 (줄여서 ‘공돌이’)이며, 말단 직원인 아이작 클라크의 시점으로 본격적인 이야기가 시작됩니다.

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자,작업복(방호복) 입었으니 이제 일하러 가보실까~

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 여기 위치는 어디야?  마침 홀로그래픽 3D맵이 있군

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 우리 부좡님~저기 계시는구만. 부좡님, 끝나고 맥주 한 잔 콜? 

그런데 입구는 어디지? 로케이터를 작동시켜봐야겠군

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헉!!! 이게 뭐야!!!!!!! 일 시켜놓고 죽어버리면 워쩌자는겨! 

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ㄷㄷㄷ 총도 없고 무섭지만 공돌이니까 뭐든 집어보자 #플라즈마_커터

눈치 채셨습니까? 위의 모든 화면은 플레이 화면입니다. HUD(Head Up Display)는? 미니맵은? HP는 어디서 보나요?

이미 보셨습니다. 아이작 방호복에 척추모양으로 붙어있는 그것을 말이죠. 탄창 표시는 플라즈마 커터의 홀로그램을 통해 표시됩니다.

인게임에서는 로딩 화면도 없습니다.

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그렇습니다. 완벽한 몰입감을 위해 상호작용을 위해 필수인 UI를 포함한 ‘이건 게임이다’라고 인식될만한 모든 요소를 없애 버린 거죠!

모든 것을 게임 세계 안에 녹여 넣어버렸다는 표현이 더 정확하겠죠?

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내 가방에 뭐가 들었나 볼까? #사용자_인터페이스 

게이머는 어디서 나타날지 모를 몬스터 ‘네크로모프’의 공격에만 집중하면 됩니다.

지금은 이런 방식의 인터페이스(줄여서 UI)를 흔하게 접할 수 있지만, 이 게임이 출시된 10년 전에는  혁명적인 시도였습니다.

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네, 10년 전엔 정말 말도 안 되는 일이었어요 

이렇게 게임 캐릭터가 직접 보고 듣는 것을 게이머가 생생하게 느낄 수 있는 몰입형 UI를 디에제틱(Diegetic) UI라고 부릅니다.

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게임 UI 표현의 유형

물론 그 이전에 이러한 몰입형 UI가 없었던 것은 아닙니다.

하지만 “게임의 세계 안으로”라는 컨셉을 고집스럽게 지키며 완전하게 구현한 게임은 데드 스페이스가 최초였습니다.

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비슷한 시기에 몰입형 UI와 외부UI의 절충형을 선보인 Far Cry 2

위에서 잠깐 보여드린 몰입형 UI의 유형을 본격적으로 연구 개발하기 시작한 것도 이때부터라고 볼 수 있습니다.

우주에서 ‘나 홀로’ 라는 호러 SF세계관과 그 배경을 십분 활용한 몰입형 UI, 그리고 사운드 디자인.

결과물은 ‘완벽한 공포로의 몰입’이었죠.

데드 스페이스 트레일러 영상

개발 경험이 많은 A급 개발자들은 대부분 성공한 기존 게임의 디자인 메커니즘을 그대로 따르는 경향이 있습니다.

이것은 매우 중요한 문제인데요. 새로운 시도와 디자인에는 많은 시간이 걸리기 때문이죠.

UI의 경우, 초기의 설계 방향성이 명확하지 않으면 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 사용자 경험은 끊임없는 검증과 피드백을 통해 향상되기 때문이죠.

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니트로 박사 曰, 시간과 예산을 조금만 더 주신다면…

데드 스페이스의 개발 비화를 보면 단 3개월 분의 개발비만 할당된, 언제든 해고당할 수 있는 상황에서 개발자들이 작업에 임했다는 내용이 있는데요.

이런 열악한 환경에서도 개발자들이 서로를 다독이며 믿어주고, 소통한 결과가 이러한 훌륭한 게임으로 단기간에 표현된 것 같습니다.

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넘나 훌륭한 결과물이 뙇! >ㅁ<

게임과 게이머 사이의 장벽을 허문 것처럼, 개발자들도 원활한 소통을 위해 서로 간의 장벽을 허물지 않았을까요?

이 게임을 접한 뒤, 인터페이스 디자인이 단순한 아트웍과 기능설계가 아닌 사람과 사람을 이어주고 소통하는 일이라는 생각이 들었습니다.

제 일에 대한 자부심과 방향성, 그리고 인생의 가치를 만들어 준 데드 스페이스. 이 정도면 가히 인생 게임이라 할 만하죠?

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다양한 플랫폼으로 여러 시리즈가 출시돼 있으니 꼭 플레이해 보시길!

마지막으로 소중한 제 컬렉션을 공개하며 글을  마치겠습니다. 

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소중한 내 보물~ #자랑질#오덕오덕


김보경 과장님 프로필김보경 게임으로 쌓인 스트레스는 게임으로 풀어야 제 맛. UI 없는 UI를 만들고 싶은 마음만 청춘인 열혈 디자이너.

 

 

 

 

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