게임 아트 스토리 #4 Feel을 충족시켜라

원화부터 3D 모델링까지, 게이머들의 몰입감을 최대치로 끌어올리는 게임의 백미. 바로 게임 아트입니다!  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

‘게임 아트 스토리’, 이번에는 좋은 게임 아트의 주요한 조건인 ‘Feel’에 대해 알아보도록 하겠습니다.


지난 화에선 좋은 게임 아트의 조건인 Look & Feel에서 ‘Look’에 집중했습니다.  게임 기획 의도에 맞는 밀도와 스타일을 추구해야 한다는 게 핵심이었는데요.

이번엔 ‘Feel’의 영역에 대해 자세히 이야기해 보도록 하겠습니다.

# Feel을 충족시켜라 : 색과 빛

Feel, 즉 느낌, 감정, 혹은 감성은 색과 빛만으로 잘 전달할 수 있습니다. 아래 두 장의 연구실 이미지를 한번 보시죠.


왼쪽은 평범해 보이는 반면, 오른쪽은 뭔가 음침한 분위기가 나죠? 가장 큰 차이는 색과 빛입니다.

오른쪽은 영화 <괴물>의 한 장면으로, 독극물을 싱크대에 붓는 불법 행위를 하고 있죠. 음침하고 으스스해야 하는 장면이라, 채도가 낮고 차가운 느낌의 파란톤으로 표현했습니다.

형광등도 켜져 있지만 전체적으론 어두운 느낌이죠. 이 모든 것은 그 상황에 맞는 분위기를 연출하기 위함입니다.

음침한 상황에 밝은 조명을 쓴다면? #세상_어색한것

위의 이미지처럼 밝은 조명을 쓰면, 상황과  잘 어울리지 않는 분위기가 연출됩니다. 보는 사람들의 몰입도도 당연히 떨어지겠죠.

이처럼 색과 빛에 따라 사람이 느끼는 감성은 크게 달라집니다. 같은 배경을 두고 날씨나 시간, 조명 별로 다른 느낌이 나는 것도 마찬가지죠.

각각 다른 느낌을 주는 이미지 #같은도시_맞고요 

때문에 게임 아티스트들은 색과 빛을 이용해 게임 내 맵과 캐릭터의 이야기를 잘 표현할 수 있도록 해야 합니다.

 

Feel을 충족시켜라 : 기호

Feel을 충족시키기 위해선 색과 빛만 중요한 것은 아닙니다. 기호도 있죠.

기호는 디자인을 표현하는 심볼이나 모형, 사인 등을 뜻합니다.

                           둥글둥글    vs    뾰족뾰족 

위의 두 개는 모두 나무 이미지인데요, 느낌은 많이 다르죠. 하나는 둥글고 편안한 느낌을 주지만, 다른 하나는 뾰족하고 날카로운 느낌입니다.

이런 기호의 이용 사례는 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있죠. 아래 이미지를 보시겠습니다.

블레이드 & 소울의 녹명촌과 인던의 스샷인데요.

녹명촌은 커뮤니티 활동이나 재정비를 할 수 있는 편안한 공간이죠. 그렇기에 색과 빛은 물론이고 맵을 구성하는 기호도 편안한 느낌을 줍니다.

반대로 오른쪽 인던은 짧은 시간에 집중해서 전투를 해야 하는 공간입니다. 기호도 그 의도에 맞춰 날카롭고 아슬아슬하게 표현했죠.

언제까지 머무르세요 vs 최선을 다해 살아남으라!!! 

이처럼 기호가 주는 느낌은 제각각인데요.

또다른 예로 아까 봤던 영화 <괴물>의 밝은 버전 이미지를 다시 보겠습니다.

밝은데 음침한 느낌적인 느낌 

분명 색과 빛은 따뜻하게 사용하고 있지만 마냥 밝고 따뜻한 느낌은 아니죠?

그런 이유 중 하나가 바로 기호입니다. 색과 빛은 밝지만 내부 사물의 형태가 모두 날카로움과 음침함을 표현하고 있죠.

눈에 띄는 곡선은 시계뿐 (° o°)!

곡선 없이 각진 인테리어, 랜덤으로 배치된 프롭, 해부학 사진 등이 기호적으로 불안정하고 날카로운 느낌을 줍니다.

그러므로 기호 역시 그 대상이 하고자 하는 이야기에 맞게 적절히 표현해야 합니다.

 

무드 조성을 통한 감성 자극

색과 빛, 기호를 적절히 잘 사용하면 게임 플레이 경험의 퀄리티를 한껏 높일 수 있습니다. 그 좋은 예는 ‘모던워페이3’ 입니다.

게임을 시작하면 잠수함이 등장하는데요, 이 장면의 연출 포인트는 ‘컨트레스트’, 즉 ‘대비’입니다.

색과 빛, 기호, 등 여러 가지 요소를 이용해 게이머들의 감성에 컨트레스트를 준 것이죠.

조~용하다가… 콰콰쾅!! #심쿵 #전율주의 

처음 시작할 땐 잠수함의 크기를 표현하기 위해  큰 그림자를 깔고 어두운 느낌, 사건 직전의 조용한 분위기를 연출합니다.

잠수함이 수면 위로 올라온 다음에는 미사일이 날아오고 도시는 다 파괴돼 있으면서 또 날씨는 맑은, 혼란스럽고 공포스러우면서도 밝고 시끄러운 느낌을 강조했죠.

이런 대비는 갑자기 맞이하는 전장의 느낌을 좀 더 강렬하게 전달해 줍니다.

모던워페어 레벨 간 색과 빛의 대비

지난 화에 이어 좋은 게임 아트의 조건인 Look & Feel을 모두 살펴보았는데요.

좋은 게임 아트는 기획의도, 즉 그 게임에 맞는 밀도와 스타일과, 상황에 맞는 색과 빛, 기호를 잘 활용해서 게이머들의 눈과 마음을 사로잡는 것이라 할 수 있습니다.

다음에는 게임 아트의 스타일별 장단을 비교해 보도록 하겠습니다.


여동재 과장님_원형 프로필 이미지-01여동재 엔씨소프트 그래픽 디자이너. 눈물이 많아지는 걸 보니 아저씨가 되어가는 중.

 

 

 

 

게임 아트 스토리 #1 우린 ‘예술가’가 아닙니다

게임 아트 스토리 #2 게임 아트의 역할

게임 아트 스토리 #3 좋은 게임 아트의 조건