게임 아트 스토리 #6 게임 아트의 개발 과정

원화부터 3D 모델링까지, 게이머들의 몰입감을 최대치로 끌어올리는 게임의 백미. 바로 게임 아트입니다!  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

이번 편은 게임 아트 스토리의 마지막으로, ‘게임 아트의 개발 과정’에 대해 알아보도록 하겠습니다.


# 게임 아트의 개발 과정

게임 그래픽들은 어떤 순서로 만들어지고, 또 각 파트엔 어떤 직종이 있을까요?

스튜디오에 따라 조금씩 다를 수 있겠지만 대략적인 게임 그래픽 개발 과정은 위와 같습니다.

그럼 이 순서에 따라 하나씩 살펴 보도록 하겠습니다.

 

# 원화

게임 아트 제작에서 제일 처음 하는 일은 원화, 혹은 컨셉 아트 작업 입니다.

원화는 일러스트 원화와 설정 원화가 있는데요, 일러스트 원화는 게임의 세계관을 전체적으로 보여주는 것으로, 하이 컨셉, 포스터도 같은 성격을 띤다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

또 설정을 자세히 보여주는 것을 목표로 한 컨셉 디자인도 있습니다. 바로 아래와 같은 것이죠.

이런 설정 원화의 목표는 부연 설명 없이 이것만으로도 3D 아티스트들이 결과물을 만들어 내게 하는 것입니다.

 

#3D

원화가가 디자인을 완성하면 다음은 3D 아티스트가 그것을 바탕으로 3D로 구현을 해야겠죠.

이런 3D 아티스트의 직종은 크게 배경과 캐릭터로 나뉠 수 있는데요, 그 안에서는 3D 모델링을 하는 모델러, 그 모델에 텍스쳐를 입히는 맵퍼, 또 월드 빌더와 TA가 있습니다.

 

먼저 3D 모델과 텍스쳐 제작과정을 보겠습니다.

미리 제작된 원화를 바탕으로 3D 프로그램을 이용해 3D 모델링을 만듭니다.

그리고 그 3D 모델링 위에 색깔을 입히고, 조명을 준 것처럼 빛과 그림자 정보를 입히고, 입체감을 입히는 맵핑 과정을 거치면 우리가 게임에서 볼 수 있는 3D 캐릭터의 모습이 갖춰집니다.

여기선 맵의 개수가 추가될수록 더 많은 정보를 담을 수 있어 퀄리티가 높아지겠지만, 또 그만큼 더 고용량이 되어 게임이 무거워지게 됩니다.

 

그 다음 배경을 만드는 월드 빌더의 역할을 살펴보도록 하겠습니다.

월드빌더는 모델러들이 만들어 놓은 어셋, 예를 들어 나무, 집, 화단 등을 월드에 배치하고 꾸미는 역할을 합니다.

월드빌더는 모델링은 물론 세상을 디자인 하는 능력도 필요합니다.

길은 어떻게 구성되고, 강은 어디에 있고, 거기에 맞춰 주변 건물들은 어떻게 배치할지 등을 고려해야 하기에 기획자들과도 좋은 커뮤니케이션이 필요합니다.

 

그 다음은 TA가 있는데요, TA는 Technical Artist의 약자로 프로그래밍과 아트를 다 할 줄 아는 분들이죠.

개발을 하다 보면 아티스트와 프로그래머들의 커뮤니케이션이 쉽지 않은 것을 느낄 수 있는데요, 이런 부분을 해소시켜 줄 수 있는 직종이 바로 TA입니다.

TA가 하는 일은 바로 게임 개발의 퀄리티와 효율을 높여주는 것입니다.

“퀄리티”의 예를 들자면, 돌을 좀 더 돌답게, 얼음을 좀 더 얼음답게 할 수 있는 기술을 만든다든지, 염색 시스템 구축 등이 있습니다.

“효율”이라면, 간단한 스크립트, 혹은 모션을 위한 뼈대를 만들어 아티스트들이 좀 더 빨리 결과물을 만들 수 있게 도와주는 것을 들 수 있겠습니다.

그러나 TA의 업무 범위는 프로젝트마다 차이가 있는 편이기에 하는 일은 팀마다 조금씩 다를 수 있습니다.

 

# 모션/FX

모션, 혹은 애니메이션은 만들어진 3D 모델이 움직일 수 있도록 하는 작업입니다. 생명을 불어 넣는 것이죠.

캐릭터가 걷는 것부터 뛰기, 공격하기, 넘어지기, 숨쉬기까지 게임 내에서 움직이는 것들은 모두 애니메이터들이 모션작업을 한 것이라 할 수 있습니다.

 

캐릭터당 모션의 개수는 적게는 10개 내외, 많게는 100개 이상도 갈 수 있습니다. 영화적 경험을 목표로 한 고퀄리티의 게임들이 이런 케이스겠죠.

 

모션과 마찬가지로 FX역시 3D 모델에 생명을 넣어주는 역할을 합니다.

FX, 혹은 이펙트는 자연적인 물, 불, 비, 번개, 등부터 각종 마법이나 빛나고, 깨지고, 부숴지는 것까지 모두 포함하고 있습니다.

다른 게임아트와 마찬가지로 FX 역시 무조건 고퀄리티에 리얼하게 만드는 것이 아니라, 게임의 기획 의도에 잘 맞추어 그 스타일에 맞는 이펙트를 구현하는 것이 중요합니다.

 

# 시네마틱

시네마틱은 홍보용 영상과 게임 내에 있는 컷씬으로 나뉠 수 있습니다.

홍보영상의 목표는 유저들로 하여금 게임에 흥미를 느끼게 하여 후킹을 하는 것이고, 인게임 컷씬은 게임에 좀 더 몰입하여 영화적인 경험을 할 수 있도록 하는 것이죠.

 

블소 격사 홍보 영상

이 홍보영상은 블소의 새로운 직업인 격사를 멋지게 소개함으로써 유저들이 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이 목표이죠. 홍보영상은 게임에 따라 스타일도 다를 수 있습니다.

 

2D페인팅 느낌을 강조한 길드워2의 홍보영상

고퀄리티 3D의 비주얼을 자랑하는 월드 오브 워크래프트의 홍보영상

 

게임플레이 도중 등장하는 영상 컷신

 

컷신이 있음으로써 굳이 글을 읽지 않아도 스토리를 잘 이해할 수 있고 게임에 몰입할 수 있습니다.

북미의 MMORPG ‘스타워즈 구공화국’에서는 퀘스트마다 컷씬을 넣는 엄청난 스케일을 보여주기도 했습니다.

 

# UI

UI는 User Interface의 약자로서 유저가 게임을 할 수 있도록 연결해 주는 역할을 합니다.

MMORPG를 예로 들면 UI는 아래와 같습니다.

캐릭터 창, 인벤토리, 스킬 바, 헬스 바, 맵, 퀘스트 정보 등등 유저들이 게임을 하는데 있어서 필요한 정보들인 것이죠.

유저들이 편하고 재미있는 경험을 할 수 있게 하기 위해 UI의 배치도 게임 내에선 매우 중요합니다.

 

다양한 형태로 구현된 UI

위 게임은 데드스페이스, 더 디비전, 폴아웃4의 UI 인데요, MMORPG와 다르게 UI가 게임 세상 속에 녹아 있는 것을 볼 수 있습니다.

이것 역시 유저들이 좀 더 몰입해서 게임을 할 수 있게 하기 위한 것입니다.

UI의 형식은 장르에 따라 어느 정도 틀이 정해져 있습니다. 이렇게 말이죠.

장르에 따라 그 형태가 많이 다른 UI

이런 틀은 개발자들의 오랜 노력과 연구 끝에 나온 것이며 유저들이 가장 쉽게 접근할 수 있도록 유도하게 한 것이죠.

이런 기본 틀은 유지하되 위에 예로 든 데드 스페이스나 더 디비전처럼 좀 더 몰입감이 들 수 있는 결과물을 만들어야 하는 것이 개발자들의 역할인 것입니다.

 

여기까지가 기본적인 게임 그래픽 개발 과정이었습니다.

보신 것처럼 각기 다른 일을 하는 많은 작업자들과 팀들이 협업을 하여 만들어내는 과정입니다.

게임 그래픽 아티스트라면 좋은 아트는 물론이고 팀워크도 절대 사소하게 생각해선 안되겠지요.

‘나의 아트’를 만드는 것이 아닌 ‘우리의 게임’을 만드는 것이기 때문입니다.

 


여동재 과장님_원형 프로필 이미지-01여동재 엔씨소프트 그래픽 디자이너. 눈물이 많아지는 걸 보니 아저씨가 되어가는 중.

 

 

 

 

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