게임과 보안#9. 모티베이션 (동기) 분석을 통한 봇 탐지

우리는 게임을 어떤 이유에서 하게 될까요? 게임을 계속하게 되는 동기는 무엇일까요? 또 게임을 하면서 우리는 어떤 욕구를 느끼게 될까요? 또한, 게임봇도 사람과 비슷한 욕망을 느끼며 게임을 할까요? 이런 관점에서 게임봇을 찾아낸 데이터분석 방법을 소개해 보겠습니다.  ( ͡° ͜ʖ ͡°)


#모티베이션 이론이란?

인간의 다양한 욕구를 설명하는 오래된 이론이 있다. 바로 매슬로우의 욕구 단계 이론 (Maslow’s hierarchy of needs)이다.

인간의 욕구는 크게 다섯 단계로 나뉘는데, 생리적 욕구 – 안전 욕구 – 애정/소속감에 대한 욕구 – 존중 욕구 – 자아실현 욕구로 나뉜다.

이 이론에 따르면, 일단 아래 계층의 욕구가 충족되어야 그 상위 단계의 욕구를 비로소 추구하게 된다.

우선 자자

 

즉, 일단 의식주가 해결이 된 후에야 안전에의 욕구가 생기게 되고, 안전 욕구가 해결된 후에야 우정, 사랑과 같은 가치를 추구하게 되며, 이러한 욕구가 해결이 된 후에야 자존감, 성취감, 타인을 존중하는 마음을 갖고자 하고, 마지막 단계로 자아실현을 하려는 욕구가 생기게 된다는 것이다.

(출처: https://ko.wikipedia.org/wiki/매슬로의_욕구단계설)

 

그렇다면, 가상세계에서 사람들은 어떠한 형태로 욕구를 추구하고 어떤 동기로 게임을 하는가?

물론 즐거움을 얻기 위해 가상세계에서의 삶을 즐길 것이다.

하지만 게임을 하는 내내 ‘나는 즐거움을 얻기 위해 게임을 하고 있어!’ 라고 의식을 하면서 플레이하는 유저가 있을까?

대개는 시나브로 게임의 세계관, 설정에 빠져들고, 자신의 캐릭터를 마치 분신처럼 여기고 몰입하며 가상세계에서 성장을 하고 인간관계를 즐기고 있게 될 것이다.

 

매슬로의 욕구단계설을 게임에 응용해 보면, 일단 기본적인 생존과 관련된 욕구(기본적인 레벨업에 필요한 필수 아이템, 경험치 획득)가 원활히 해소된 뒤에야 상위 욕구를 추구할 수 있게 될 것이다.

안전욕구는 HP가 아슬아슬하게 남았다면 충분히 몬스터를 이길 수 있는 상황이어도 일단 물약을 먹어서 체력을 보충하고 자원을 좀 더 소모하더라도 안정을 추구하는 것을 예로 들 수 있을 것이다.

사회적 욕구는 친구와 파티플레이를 즐기거나, 길드에서 소셜 활동을 하는 행위, 친구와 채팅을 즐기는 행위를 들 수 있을 것이다.

사회적 욕구를 채우는 중입니다 #암호아님

그 다음으로 존경받고 싶은 욕구를 달성하기 위해 캐릭터의 외향을 치장하거나 무기나 갑옷 외형에 광석을 장착하는 등 외형변경을 하는 행위, 업적들을 달성하여 캐릭터의 타이틀 명을 업적과 관련된 이름으로 변경하고 싶은 욕구를 들 수 있을 것이다.

나를 치장한다 #아이온코스튬

마지막으로 자아실현 욕구로는 길드에서 더 높은 지위에 올라가거나, 타인을 도와주거나 평소 자기가 가치있다고 생각하는 행위에 시간과 노력을 투자하여 자기만족을 얻는 단계라 할 수 있겠다.

게임 내 왕좌를 차지하기 위한 혈맹 간 전투, 공성전! #왕이되려는자 #자아실현

참고로, 매슬로의 욕구단계를 게임에 적용하기 위해 알더퍼(C.P. Alderfer)의 ERG 이론을 차용할 수 있다.

알더퍼는 욕구의 단계를 존재욕구 (Existence) → 관계욕구 (Relatedness) → 성장욕구(Growth) 로 3단계로 나누어 제시하였다.

ERG 이론에 따르면, 고차원 욕구가 충족이 안될 경우 이 욕구가 충족될 때까지 저차원 욕구를 더 많이 원하게 되고, 저차원 욕구가 충족이 되면 상위 욕구를 달성하려는 바람이 커지게 된다.

 

알더퍼의 ERG 이론 도식화

 

게임 내 캐릭터의 각 행위를 ERG이론에 연결하여 욕구단계별로 나누어 분석해 볼 수 있다.

다음 그림은 아이템 내 옵션 부여(items options), 캐릭터의 이름 변경(characters renaming), 길드 창설(guild creation), 길드 이름 변경(guild Renaming), 아이템 외형 변경(items appearance change), 아이템 염색(items dyeing)을 통한 외형 변경, 결투 신청(duel challenge) 및 결투 수락(duel accept) 행위가 캐릭터의 어느 레벨에서 발생하는지를 도식화한 것인데, 어느 정도 “필수적인 생계”가 해결된 후에야 이러한 행위가 비로소 가능해짐을 관찰할 수 있다.

 

각 레벨별 행위의 수 (30일간)

 

실제 모 게임에서 90일간 유저들이 발생시킨 약 962,000,000개의 로그를 분석하였다.

61일~90 일 사이에 성장욕구가 발생한 12,370 명의 유저들 중 70.2% 의 유저들이 앞단계인 30일~60일 사이에 관계 욕구가 발생하여 ERG 모델에서 제시한 대로 존재욕구 → 관계욕구 → 성장욕구 가 발생함을 알 수 있었다.

이 욕구를 따르는 유저를 정상적인 사람이라고 전제를 할 때, 실제로 게임봇 유저가 이러한 ERG 모델을 따르는지를 살펴보면 매우 흥미로운 사실을 발견할 수 있다.

당연한 이야기이겠지만, 게임봇은 경험치와 재산획득에만 몰두하므로 관계욕구와 성장욕구와 관련되어 상위 욕구로 올라가려는 욕망을 잘 보이지 않음을 확인할 수 있었다

잡았다 요놈

흥미롭게도, 게임봇 유저인데도 불구하고 ERG 이론을 따르는(!) 유저들도 물론 0.011 %이긴 하지만 있긴 했다.

이러한 게임봇 유저들은 전문작업장이 아니라 정상 유저들이 정상적인 플레이도 하면서 봇도 이용하는 유저일 것으로 조심스레 추정해 볼 수 있다.

 

이번 편에서는 사람은 존재욕구, 관계욕구를 지나 성장욕구로 자연스레 욕구가 변화하는데 반해 게임봇은 그렇지 않음을 보였다.

이러한 특성을 이용하여 게임봇인지 여부를 가름하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

 

참고문헌

  1. 위키피디아 https://ko.wikipedia.org/wiki/매슬로의_욕구단계설
  2. 이재혁, 강성욱, 김휘강. “모티베이션 이론을 이용한 온라인 게임 내 부정행위 탐지.” 한국게임학회 논문지4 (2015): 69-78.

 


원형프로필_김휘강교수님김휘강 고려대학교 정보보호대학원 부교수. KAIST 산업경영학과를 마치고 산업공학과에서 석사, 박사학위를 받았으며, 게임봇 탐지 및 작업장 탐지, 계정도용 및 결제부정 탐지와 관련하여 지속적인 연구를 수행 중에 있으며, 고려대학교 해킹대응기술 연구실은 온라인게임보안 분야에서 전세계적으로 가장 많은 연구 성과를 내고 있다.

 

게임과 보안 #1 게임봇의 두 얼굴

게임과 보안 #2 게임봇이 나쁜 이유

게임과 보안 #3 게임봇과 작업장을 바라보는 다양한 시선

게임과 보안 #4 게임봇을 탐지하는 기법

게임과 보안 #5 게임봇과의 채팅엔 뭔가 특별한게 있다 

게임과 보안#6 찾아라! 게임봇의 행동 패턴

게임과 보안#7 계정 도용을 막는 방법

게임과 보안 #8 시퀀스 분석으로 계정 도용을 막아라