[MXM] 엔씨, 소년의 옷을 입다

 

 

그 동안 엔씨소프트가 출시한 게임들은 리니지 시리즈, 아이온, 블레이드 앤 소울 등 주로 성인을 대상으로 하는 무게감 있는 MMORPG라는 공통점을 가지고 있습니다. 그런데 최근 엔씨소프트가 젊은 이용자를 대상으로 캐주얼한 슈팅게임을 준비하고 있다는 소식이 전해졌죠!  액션 슈팅 게임 <Master X Master>(이하 MXM)’ 가 바로 그 주인공입니다(http://mxm.plaync.com). 엔씨소프트의 게임 중 유일한 12세 등급이라는 점, 진서연, 크로메데 등 기존 엔씨소프트 게임의 인기 캐릭터가 재해석되어 등장하는 점이 눈에 띄는데,  이 덕분에 MXM이 ‘엔씨 올스타즈’가 될 수 있지 않을까 하는 기대감도 모으고 있습니다. 최근에 마친 CBT(Closed Beta Test) 반응도 좋아 내년에는 정식 게임으로 만날 수 있을 것 같아요.

소년의 옷을 입은 엔씨소프트의 신작 게임 MXM. MXM을 기획한 두 명의 콤비 김형진 상무와 이지호 수석을 만나보았습니다~


 

 

 ▲ 김형진 상무

 

Q1. 두 사람은 어떻게 팀이 되었나?

이지호 : 김형진 상무님은 MXM의 뿌리가 되는 프로젝트를 계속 진행하고 계셨다. 나는 아이온 프로젝트를 마친 후 이 곳으로 오게 되었다.

김형진 : 원래 지금과는 다른 색깔의 프로젝트였다. 재미는 있었으나 제품으로 생산해내지 못하고 계속해서 팀장이 바뀌면서 팀을 구성하는데 어려움을 겪었다. 이지호 수석님을 모셔올 때는, 몇 년 전 출장 다녀오는 길에 우연히 비행기 옆자리에 앉아 대화를 나눈 것이 계기가 되었다. 그 때 이 분과 같이 일하고 싶다는 생각을 했다. 마침 아이온의 해외개발팀장을 하시다가 새로운 것을 하고 싶어 하는 걸 알고 재빨리 모셔왔다.(웃음)

이지호 : 아이온 후에 MMORPG가 아닌 다른 스타일의 프로젝트를 해보고 싶었다. 합류 후에 팀을 재정비하는 일부터 시작했다.

 

Q2. 두 사람의 호흡이 어땠는지 궁금하다. 잘 맞았나?

이지호 : 호흡이 맞지 않았으면 같이 일하지 못했을 것이다. 상무님이 많이 받아주셨다는 생각을 한다.

김형진 : 이 분이 문제를 해결하는 일을 많이 해줬다. 팀에 와서 1년 반 정도는 개편을 하고 정제하는 작업을 도맡아줬다.

이지호 : 사내에서 좋은 분들을 많이 모셔왔다. 그게 팀 강화에 큰 힘이 되었다. 좋은 타이밍에 잘 모셔왔고, 그 분들이 조직을 잘 운영해주셨다. 필요한 시기에 인력수급이 잘 되어 팀이 좋아질 수 있는 탄력을 얻었다.

김형진 : 우리 회사의 장점이기도 한데, 사내 리쿠르팅을 활발하게 했던 것이 큰 도움이 되었다. 팀 간의 상호협의 안에서는 이동이 자유롭고 새로운 프로젝트를 하고 싶어하는 직원에 대해선 배려를 해 주는 편이다.

 

이지호_수석

 ▲ 이지호 수석

 

Q3. MXM은 기존의 엔씨소프트 게임과는 많이 다른 듯 보인다. 무엇이 많이 바뀌었는지?

김형진 : MMORPG 형태의 게임이 PVP(Player vs Player) 형태로 바뀐 것이 대표적이라고 할 수 있겠다. 사람들끼리 즐기는 형태가 된 것이다. 하지만 베이스는 PVP 형태로 두되, 기존에 있던 PVE(Player vs Environment)도 콘텐츠 중 하나로 흡수했다. 비주얼적인 면에도 변화를 주었다. 또한 캐릭터 IP(지적재산권)를 활용하여 사내 게임의 캐릭터를 다양하게 사용할 수 있도록 했다.

이지호 : 캐릭터의 레벨을 없애고, 태그를 넣은 것도 다른 점이다. 태그는 쉽게 말해 유저가 여러 캐릭터를 상황에 맞게 변환해 가며 플레이하는 시스템이다. 레벨업 개념에서는 사용자가 게임을 잘 클리어 할 수 있도록 육성하다 보면 캐릭터 간의 특징이 없어지고 결과값이 비슷해진다. 그래서 여러 개의 캐릭터를 가지고 운영하자 라는 생각을 했고 그게 바로 태그다. 유저의 다양한 조합을 통해 더 다이나믹해진다. 두 개의 캐릭터라는 변수를 붙여놓았으니 유저들이 그것을 언제 어떻게 바꾸냐에 따라 조금 더 다양한 경험을 즐길 수 있을 것이다. 사실 태그는 초반부터 개발실 내부에서도 환영하는 아이디어였다.

 

MXM_2

 

Q4. MXM와 비슷한 장르의 게임들이 계속해서 출시되고 있는데, MXM만의 차별화 된 장점이 있다면?

김형진 : 일단 PVE(Player vs Environment) 모드가 있다는 것이 가장 크다. 같은 장르에서 PVE가 있는 게임은 현재 우리 밖에 없다. 비중이 결코 적지 않다. 플레이 시간이 비슷하고, 만드는 입장에서도 마찬가지다. 또 하나는 근본적인 조작 자체에 대한 부분이다. WASD의 기본 키보드 조작으로 캐릭터를 움직이며 동시에 마우스로 조준과 공격을 할 수 있다. 대부분의 AOS 게임은 조준에 대한 부분이 두루뭉실하기 때문에, 우리 게임의 다이나믹한 전투 시스템이 고유 매력이 되지 않을까 생각한다.

이지호 : 화면으로는 비슷해 보여도, 실제로 게임을 해보면 많이 다르다. 조작이 빨라서 훨씬 더 감각적일 수 있다. 왼손으로 이동하면서 동시에 조준을 바꾸고, 쏠 수도 있다. 흐름이 빠른 경향이 있어 다소 어렵게 느껴질지 모르겠다는 걱정이 있긴 했다. 하지만 대학생을 대상으로 테스트를 해보니 조작은 전혀 문제가 되지 않는다는 답변을 들었다. 그들은 우리가 예상하지 못한 속도로 빠르게 적응했다. 젊은 친구들은 역시 적응속도가 빠르다는 생각을 했다. 그래서 테스트 후에 큰 용기를 얻었다.

 

Q5. MXM이 엔씨에서 어떤 의미가 될까?

김형진 : 새롭게 봐줬으면 좋겠다. 엔씨의 젊은 게임. MXM으로 인해 사람들이 엔씨소프트라는 회사를 재인식하는 계기가 되길 바라고 있다. “아니, 엔씨에서 이런 것도?” 정도의 반응이면 좋겠다. 사실 게임이 공개되고 나서 기자들이나 유저 반응이 전부 “의외로 재밌는데?” 였다. 아무래도 MMORPG 만드는 회사로 인식되어 있다 보니 의외라는 생각들을 하는 것 같다. 젊은 층에 소구하는 게임이 되길 바란다. 엔씨소프트의 다음 세대를 책임지고 싶다고 하면 너무 거창하려나? 사실 사장님한테 아주 멋있게 “엔씨의 미래 고객을 창출하겠습니다!”라고 하기도 했다.

 

Q6. 사용자들이 MXM을 어떻게 즐겼으면 좋겠는지?

이지호 : 최근 유행하는 게임을 보면 굉장히 잘 만들었지만 생각보다 꽤 어렵고 진입 장벽이 높다. 고스톱 같다고 해야할까. 시작하기도 전에 포기하는 사람들을 보면서 안타까운 마음이 들었다. 우리는 이 허들을 낮추었다. 게임을 처음 하거나 못하는 사람들은 가볍게 ‘운동회’ 가서도 놀 수 있도록 게임 콘텐츠의 폭을 넓히는 전략을 세웠다. 사용자가 게임을 좋아하게 되면 캐릭터에 대한 애정이 생기고, 나중에는 PVP까지 넘어갈 수도 있다는 생각이다. 결과적으로는 PVP 시스템이 게임을 오래까지 끌어줄 거라는 기대를 하지만, 그 전 과정에서 사람들이 좀 더 많은 것을 경험하고 애착을 가질 수 있으면 좋겠다.

 

MXM_3

 

Q7. 시대가 바뀌었지만 아직도 게임을 부정적으로 보는 이들이 많다. MXM이 12세 등급을 받았는데 이에 대해 한 마디 한다면?

김형진 : 초등학교 4학년 정도가 되면 아이들이 콘텐츠를 선택하는 주도권을 가지는 것 같다. 부모의 통제를 벗어나서 자신의 용돈을 활용하여 주도적으로 콘텐츠를 소비한다. 시간의 제약은 받지만 어느 정도의 자율권은 생긴다. 물론 게임보다 더 유익한 활동이 많을 수 있겠으나 이미 게임은 아이들이 즐기는 놀이 문화 중 하나로 자리 잡았다. 맞벌이 부부가 많은 상황에서 어떻게 보면 게임은 사회안전망의 마지노선의 기능을 하고 있는건 아닐까 감히 생각해본다

이지호 : MXM의 경우 시간제한이 있다. 5분, 10분 그리고 가장 긴 것이 25분이다. 25분 동안 내 아이가 스트레스를 풀 수 있다고 생각해보면 꽤나 건전하지 않은가? 그리고 시대 흐름상 많은 사람들이 시간에 쫓기기 때문에 이런 식으로 단 시간에 끝낼 수 있는 게임을 선호할 것이다.

김형진 : 하염없이 하는 것이 아니기 때문에 분명히 장점이 있다. 폐단을 겪을 가능성이 아주 적다.

이지호 : 게다가 우리 게임은 욕을 할 수 있는 타이밍이 없다(웃음). 리듬 자체가 빨라졌기 때문에 정신 없이 게임이 전개되고, 손을 떼면 안 된다. 욕할 틈은 물론, 채팅 할 시간이 없다. MMORPG에 익숙한 유저들은 당황할 수도 있지만 아마 젊은 친구들은 빨리 적응할 것이다. 모바일과 다르게 그래픽이나 사운드, 손맛 등의 깊이가 있다는 것이 또 PC게임으로서의 장점이 아닐까 싶다.

 

Q8. 앞으로 MXM의 방향은?

김형진 : 현재는 엔씨 게임의 캐릭터만 있지만, 젊은 친구들이 좋아하는 캐릭터가 있으면 적극적으로 협업해 도입해나가려고 한다. 쉽지 않은 부분이긴 하지만, 우리가 잘 되면 될수록 협상력이 생길거라고 생각하고 있다.

 

Q9. 마지막으로 게임 기획자란 어떤 직업인 것 같나?

김형진 : 자기가 기획하지만 최종 결과물은 타인에 의해 내는 것이다. 프로그래머나 아트 등 많은 분야가 협업해야 하고 이것을 컨트롤하는 것이 기획자의 일이다.

이지호 : 새로운 세상을 만드는 일이다. 다양한 경험이 가장 중요한 것 같다.


 

인터뷰 다음날, 게임 회사 개발자들을 만나고 싶어하는 학생기자들이 회사를 찾아왔습니다. MXM게임을 회사 UT(유저 테스트)룸에서 시연해 보는 시간들을 가졌는데요, 반응이 제법 나쁘지 않아 두 기획자 얼굴에 방실방실 웃음꽃이 피었다는 소식. *^_^* 한국 초중고등학생들의 여가 시간을 나눠 갖길 바라는 두 분의 소박하고도 원대한 꿈이 이루어지는 그 날까지!