게임과 보안 #17 MMORPG를 통한 사회적/반사회적 행동 관찰 Part 2

지난 편에서는 온라인 게임 서비스의 종료가 다가올 때의 MMORPG 내에서 친사회적(prosocial) 또는 반사회적(antisocial) 행동이 나타난 예를 설명했습니다.

이번 편에서는 게임 세계의 종말이 다가올 때, 유저들 사이에 긍정적인 행동이 증가하는지 자세히 살펴보도록 하겠습니다.


# 가상세계는 과연 각박한 곳인가?

지금까지 연재에서는 주로 게임이라는 가상세계에서 어떤 부정행위가 발생하고 있는지와 작업장 및 봇 탐지 위주로 살펴보았다. 그러나 사실 가상세계는 정감이 넘치는 곳이기도 하다.

아래 그래프는 A모 MMORPG에서 관찰된 이타적인 행위의 예이다.

관찰 기간 동안 2,710명의 유저 중 890명, 즉 약 32.8%의 유저들이 (친구관계도 없고 같은 길드 소속도 아닌) 타인에게 댓가 없이 아이템이나 게임 머니를 기꺼이 주며 플레이를 돕는 것을 발견할 수 있었다.

아마 대부분의 게이머라면, 초보자에게 아이템을 지원해주는 등 도움을 준 경험 또는 반대로 초보일 때 다른 유저들로부터 도움을 받은 경험들이 한번쯤은 있을 것이다.

B모 MMORPG에서 나타난 유저의 이타적인 행위

 

# 게임 세상에 종말이 온다면?

만약 며칠 뒤 이 세상이 종말한다는 것을 알게 된다면, 당신은 우선 어떤 일을 하고 싶은가?

많은 영화에서 등장하듯이, 가족이나 가까운 사람들과 함께 마지막 시간을 보내고 싶은 유저들이 많지 않을까?

일주일 뒤 혜성 충돌이 일어난다면 무엇을 해야 할까 #딥입팩트

실제 데이터를 통해서 살펴보도록 하자.

A모 MMORPG의 CBT 데이터(2011년 12월 8일 ~ 2012년 2월 20일, 총 11주 동안)를 수집하여 이용자들의 행태를 관찰해봤다. 해당 기간 동안 수집된 플레이 레코드 건수, 플레이어 수를 요약하면 다음과 같다.

관찰 결과에 대한 이해를 돕기 위해 다음과 같은 용어를 사용하도록 하겠다.

– System User : 테스트 초기부터 종료 기간까지 로그인과 플레이를 꾸준히 하는, 게임 시스템에 잘 부합하는 유저

– Individual User : 종료 기간까지 꾸준히 플레이를 하지 않고 중도에 게임을 접고 떠나버리거나, 개별 성향이 강한 유저

우선 게임 종료 시점이 다가올 때 급증하거나 급감한 행위가 어떤 것이 있는지 살펴보았다.

아래 표에서 알 수 있듯이 System User와 Individual User들은 서로 다른 행동 성향을 보이고 있음을 발견할 수 있었다.

게임 종료 시점 시, System User와 Individual User의 행위 증감 변화

이번에는 System User와 Individual User 각각의 행위 중 게임 종료 시점에 평소보다 증가한 행위(Positive Peak) 10개와 평소보다 덜 한 행위(Negative Peak) 10개를 정리해보았다.

System User들의 게임 종료 시기에 증감이 발생한 행위들 Top 10

위 표를 살펴본 결과, 게임에 잘 적응하여 플레이를 즐긴 유저들(System User)의 경우, 종말의 시기에 메일을 보내고 받고, 파티 구성원을 초대하는 행위가 늘어났다.

반면 레벨 업, 퀘스트 얻기, 능력치 상승, 돈을 벌기 위한 행위는 뚜렷이 감소한 것을 볼 수 있다.

Individual User들의 게임 종료 시기에 증감이 발생한 행위들 Top 10

한편 개별 플레이를 한 외로운 늑대 성향의 유저들(Individual User)은 게임 종료 시점에 캐릭터를 삭제하고 나가버리거나, PK를 평소보다 뚜렷하게 많이 한 것을 알 수 있다.

그리고 System User와 비슷하게 레벨 업, 퀘스트 얻기, 능력치 상승, 돈을 벌기 위한 행위는 감소한 것을 발견할 수 있다.

요컨대, 사회에 적응을 잘 못한 유저들은 PK와 같은 반사회적 행위, 또는 자살(캐릭터 삭제)과 같은 극단적인 행위를 보였지만, 사회에 적응을 하고 있는 대부분의 유저들은 대화, 커뮤니케이션이 증가한 것을 볼 수 있다.

그렇다면 이들은 도대체 어떤 모임을 구성해서 어떤 대화를 한 것일까?

CBT 기간 내 채널별 대화 빈도 및 Valence Score 지수 변화

위 그래프는 CBT 첫 날부터 종말이 오는 날까지 주요 대화 채널별로 어떤 대화들이 이루어지는지를 관찰한 결과다.

전체적으로 볼 때 모든 대화 채널(원정대, 종족, 파티)에 걸쳐서 대화량이 증가하는 것을 볼 수 있고, 파티를 구하는 메시지는 다소 줄어드는 것이 발견된다.

이미 주로 소속되어 있는 파티가 있기 때문에 신규 파티를 구하는 메시지를 보내기 보다는, 기존에 소속된 그룹의 구성원들과 대화를 양적으로 많이 하는 양상이다. 종말이 다가올수록 가까운 이들과 많은 이야기를 나누고 싶어하는 인간의 욕구를 관찰 할 수 있다.

그리고 각 채널에서 나눠지는 대화의 톤을 살펴보면 긍정적이고, 기쁘고, 따뜻한 느낌의 대화량이 점차 증가하는 것을 알 수 있다.

종말 전 이런 따뜻한 세상을 꿈꿔봐도 될까? ∩(︶▽︶)∩

데이터 분석을 통한 발견 사항을 종합하면 다음과 같다.

“게임 세계의 종말이 다가오자 유저들은 퀘스트 얻기와 레벨 업 등 성장과 재산 증가만을 위한 플레이는 멈췄다. 또한 특별히 과격한 모습을 보이지도 않았다.

테스트가 종료되기 전에 게임을 떠나거나 무작위 PK를 하는 등 반사회적인 행동을 보이는 유저들도 있었지만, 이들은 게임에 애정을 보이지 않거나 커뮤니티에 소속감을 느끼지 못한 특정 부류였다.

일반 유저들은 종말이 다가오자 오히려 인간 관계에 집중하며 더욱 적극적으로 사회적인 활동을 하는 모습을 보였다. 채팅창에서 등장하는 단어 중에는 ‘따스하고 행복한 감정의 단어’ 사용이 증가했다.”

 

# 맺으며

물론 이 관찰이 현실세계를 완벽하게 반영할 것이라고 볼 수는 없다. 이용자들의 입장에서는 가상세계의 나와 현실세계의 내가 다르기 때문에, 가상세계의 종말이라는 상황에 완전한 몰입감을 보였다고 하긴 어려울 수도 있기 때문이다.

그럼에도 불구하고 이 관찰은 시사하는 바가 많다. 우리는 많은 영화나 소설에서 종말이 다가올 때 사람들끼리 서로 더 뭉치고 정감을 나누는 광경을 간접 체험해왔다. 또 역사적으로도 큰 재난 현장을 발굴하는 과정에서 꼭 껴안고 죽은 부부나 연인, 가족들을 발견하기도 하므로, 게임 데이터에서 발견한 것들이 꽤 일리가 있다고 느껴진다.

서로를 마주본 채 죽음을 맞은, 이탈리아 발다로(Valdaro)의 연인

만약 현실세계에서도 종말이 다가오게 되다면, 게임 속에서 발견했던 것과 같이 가까운 사이에 더 많은 대화가 일어나고 깊은 애정을 확인할 수 있는 계기가 되지 않을까?

참고 문헌

[1] Kang, Ah Reum, et al. “I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During an MMORPG Beta Test.” Proceedings of the 26th International Conference on World Wide Web Companion. International World Wide Web Conferences Steering Committee, 2017.


김휘강 고려대학교 정보보호대학원 부교수. KAIST 산업경영학과를 마치고 산업공학과에서 석사, 박사학위를 받았으며, 게임봇 탐지 및 작업장 탐지, 계정도용 및 결제부정 탐지와 관련하여 지속적인 연구를 수행 중에 있으며, 고려대학교 해킹대응기술 연구실은 온라인게임보안 분야에서 전세계적으로 가장 많은 연구 성과를 내고 있다.

 

게임과 보안 #1 게임봇의 두 얼굴

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게임과 보안 #4 게임봇을 탐지하는 기법

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게임과 보안#6 찾아라! 게임봇의 행동 패턴

게임과 보안#7 계정 도용을 막는 방법

게임과 보안 #8 시퀀스 분석으로 계정 도용을 막아라

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