블레이드 & 소울, 중국에 가다 #5. 달라도 너무 달라!

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블레이드&소울, 중국에 가다! 어느덧 다섯 번째 이야기 입니다.  블소가 중국에 진출하며 겪은 좌충우돌 에피소드 재미있게 보고 계신가요? 블소 심의 과정부터 론칭 이후의 일들은 지난 기사에서 확인하실 수 있습니다.

오늘은 우리나라와 중국, 엔씨소프트와 텐센트 사이의 시스템 차이, 그리고 문화의 차이에 대한 이야기를 들려드릴까 합니다. 가까운 듯 가깝지 않은 듯 가까운 중국! 오랜 시간 함께 일해 이만큼 가까워졌다 싶으면, 또 저만큼 달아나 버리는 엔씨와 텐센트. 전략파트너관리팀의 조선미 부장, 플랫폼프로젝트매니지먼트실 PM팀의 서민석 차장, 블소 개발실 라이브2팀 박준완 차장의 생생한 이야기를 지금부터 들어 보시죠~!


Step5. 달라도 너무 다른 우리

2013년 11월 28일, 블소는 ‘검령’이라는 이름으로 중국에 진출했다.  하지만 첫 진출 시기를 그때로 잡기엔 조금 애매하다. 오픈 전에만 3~4단계의 테스트 과정을 거치기 때문이다. 또 중국 게임은 방대한 양의 콘텐츠를 확보한 뒤 오픈하고, 초등학생의 방학 시간표처럼 빼곡한 이벤트를 원한다.

 

# 진짜 론칭일은 언제니?

대부분의 중국 게임은 론칭 시점을 ‘언제’라고 딱 잘라 설명하기 곤란하다. 여러 단계를 거쳐 순차적으로 오픈하는 경우가 많기 때문이다. 중국에서는 사실 2012년 10월에 ‘정식계정보류’라고 해서 DB를 리셋하지 않는 테스트를 시작했다. 그때까지는 활성화 코드가 있는 사람만 게임에 들어올 수 있었다. 이후 11월 28일, 개방식 테스트라는 이름으로 모두에게 오픈했다. 정식계정보류 때도 게임 안에 상점이 들어가 정상적으로 운영되는 등 이미 상용화된 것과 다르지 않았다. 이를 조선미 부장은 “오픈이었지만, 또 오픈은 아니었던 것”이라고 한다.

“사실 개방식 테스트가 우리 개념으로는 상용화와 마찬가지예요. 필드가 전부 다 열렸거든요. 우리로 치면 ‘상용화’라는 개념으로 라이브되고 있었는데, 2013년 8월 8일 OBT(Open Beta Test)라는 이름이 다시 붙었어요. 텐센트 게임 뿐 아니라 다른 중국 게임들이 모두 이런 식이에요.”

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▲ 전략파트너관리팀 조선미 부장

서민석 차장도 중국의 다양한 테스트 관행에 대해 한 마디 거든다.

“우리나라는 CBT(Closed Beta Test), OBT, 상용화 단계 등  게임 오픈까지 3단계가 전부예요. 이중 OBT는 일주일 만에 모두 마치고요. 하지만 중국은 정식으로 열리기 전까지 3~4단계의 테스트를 진행해요. CE(Customer Engagement) 1차, CE 2차, CBT 등의 테스트를 진행했습니다. 한국에서는 일단 오픈을 했으면 다시 테스트 버전이라는 표현을 쓰지 않아요. 테스트 버전이라는 이름을 걸면 변화된 것을 보여 줘야 하는데, 상용화와 다를바 없는 상황에서는 좀 부담스럽죠. 중국에서는 이렇게 여러 단계로 게임 오픈을 진행하는 것이 테스트의 개념도 있지만, 마케팅적인 측면에서 활용하는 경우가 더 많은 것 같습니다. ”

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▲ 플랫폼프로젝트매니지먼트실 PM팀 서민석 차장

# 방학 시간표 같은 빼곡한 이벤트

중국 게임들은 평균 8시간을 플레이하는 유저들을 기준으로 6개월 치(!)의 방대한 콘텐츠 분량을 가지고 OBT를 한다. 따라서 게임의 콘텐츠 양과 시스템 설계의 양이 어마어마하다. 한 달에 한 번씩 콘텐츠를 찍어 내야 하는 상황. 게임 내 이벤트도 굉장히 많아서 매주 이벤트를 만들어 내야 한다. 박준완 차장은 텐센트에서 이벤트를 수시로 요구하기에 “중국에서 잘 나가는 게임의 이벤트 스케줄을 보내 달라.”고 요청을 한 적도 있단다.

“이벤트를 요구하는 주기가 무척 짧은 거예요. 그래서 다른 게임들도 이렇게 하나 싶었죠. 실제로 다른 게임의 이벤트 스케줄을 받아 보고 깜짝 놀랐어요. 왜,  어릴 때 방학 시간표 같은 거 만들잖아요. 동그랗게 만들어서 야심찬 계획들을 촘촘하고 빼곡하게 짜 넣었던 거요(웃음). 그런데 중국 게임 이벤트가 딱 그렇더라고요. 매 시간마다 이벤트가 있어요. 하루에 열 개가 넘는 이벤트가 잡히기도 하고요. 우리나라 게임의 경우는 이벤트 효율을 높이기 위해 특정 기간이나 시점에 이벤트를 하는 경우가 많은데, 중국은 인구가 많아서 그런가…진짜 이벤트가 시도때도 없이 열리더라고요.

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▲ 블소 개발실 라이브2팀 박준완 차장

# 최고의 퀄리티를 확보하는 것, 엔씨 스타일

엔씨와 텐센트는 게임을 제작하는 과정에도 차이가 있다. 엔씨는 기획 단계에서 검토하고 협의하는 시간이 길다. 내부에서 충분히 검토하고 검증한 뒤에 내보내는 것. 하지만 텐센트는 그 시간이 굉장히 짧다. 일단 진행하고, 유저들의 반응을 본 뒤 수정을 하는 방식이다. 박준완 차장은 엔씨의 개발 프로세스로는 텐센트의 속도를 따라가기가 큰 부담이었다고 한다.

“엔씨 개발팀은 밸런스 조정을 하더라도 해당 밸런스 조정으로 인해 연관되는 모든 케이스를 생각해 봐요. 리스크가 생기면 안 되니까…사업 팀, 서버 프로그램 팀, 보안팀 등 관련된 모든 부서와 상의하는 과정을 거치죠.

그래서일까. 엔씨 게임의 경우,  서버가 다운되는 등의 문제가 일어나지 않는다. 블소를 서비스하면서도 기술적인 문제는 발생하지 않았다. 내부에서 치밀하게 고민하고 준비한 뒤 내보내기 때문이다. 어떤 게임이건 최고의 퀄리티를 확보하는 것이 엔씨의 성향. 블소를 서비스하기 전, 서버 성능을 테스트하기 위해 한 대의 서버가 다운될 때까지 동시 접속자 수를 체크했는데 만 오천 명이 넘어도 서버가 다운되지 않아 텐센스 관계자들이 매우 놀라기도 했다.

“어떻게 보면 그게 엔씨 스타일이라고 생각해요. 문제가 생겼을 때 가장 빨리 대응하는 방법은 뭘까요? 애초에 문제가 생기지 않도록 하는 거죠.”

대만 출장을 다니며 중국과는 또 다른 문화 차이를 느끼고 있다는 서민석 차장의 말이다.

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밤낮으로 화상회의를 하는 해외사업 담당자들. 글로벌 시장을 대상으로 제공하는 게임을 목표로 하는 엔씨소프트, 그 최전선에서 노력하는 블소 중국팀을 비롯한 모든 해외사업팀에게 응원의 목소리를 전합니다! 🙂

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‘블레이드 & 소울, 중국에 가다’ 전편 보기