가치를 성찰하는 게임 창작자 되기! – 개발전략실 워크숍 리뷰

더 재미있는 게임, 더 좋은 게임을 만들기 위해 소통과 공유의 문화를 만들어가고 있는 엔씨소프트.

지난 7월에는 보다 창의적이고 전문성 높은 게임 디자인을 발굴하기 위해 개발전략실 사우들이 모여 워크숍을 진행했습니다. 이번 워크숍은, 심리학을 통해 게임을 바라보고 그 가치를 연구하는 도영임 교수님을 모시고 ‘가치를 성찰하는 게임 창작자 되기’라는 주제로 진행되었는데요.

사회, 문화적으로 의미 있는 게임으로 평가 받는 작품들을 직접 플레이하고 조사하는 뜻 깊은 시간으로, 게임에 대한 깊은 담론으로 깊은 울림이 있었던 워크숍 현장을 소개합니다.


 

# 우리가 추구하는 ‘가치’란 무엇인가

본격적인 워크숍을 진행하기에 앞서 ‘가치’라는 개념을 정의해보고, 각자가 생각하는 다양한 ‘가치’ 의 형태를 공유했습니다.

가치란 일반적으로 인간의 욕구나 관심을 충족시킬 수 있는 수단, 성질, 대상을 뜻하며 사람들이 소중하게 여겨 얻거나 지속하고자 노력하는 목표이기도 합니다. 이렇듯 가치가 문화, 종교, 윤리, 정치, 예술, 이상 등 다양한 분류로 개인의 특정한 기준이 된다는 것을 확인한 참여자들은 자신이 생각하는 다양한 삶의 가치를 성찰하는 사전점검(pre-mortem)을 진행했습니다.

우선 ‘최근 내가 가장 많은 시간과 돈을 사용한 일은?’, ‘지난 5년 간 가장 중요하게 생각한 가치는?’, ‘앞으로의 5년 간 가장 중요하게 여겨야 할 가치와 버려야 할 가치는?’이란 3가지 질문으로 가치의 키워드를 정리했습니다. 그 결과 참여자들의 의견과 생각들을 보여주는 다양한 답변들이 발표되었는데요.

3가지의 주제에서 공통적으로 나타난 가장 가치는 ‘가정’, ‘건강’, ‘업무에 대한 프로의식’, ‘행복한 삶’이었습니다. 반대로 버려야 할 것으로 꼽힌 가치는 ‘권력’, ‘나이와 성별 등에 대한 고정 관념’, ‘나태함’ 등으로 나타났습니다.

참여자들의 나이와 가정의 형태 등 개인 조건에 따라 우선순위에는 차이가 있었지만 동일한 환경 속에서 게임을 개발하여 많은 이들과 즐거움을 나누고 개인적, 사회적 성과를 이루겠다는 목표에서 모두 공감했습니다.

이처럼 가치의 정의와 형태를 정립하고 성찰하는 과정은 게임 개발에 어떠한 의미가 있을까요?

게임은 이미 일상 속에 깊게 파고든 대중문화의 하나로 자리잡았습니다. 현실과 이어진 사회화 공간이자 실물 경제로의 연결, 다양한 산업군의 파생과 새로운 커뮤니티의 형성 등 다양한 문화 현상을 발생시키는 파급력을 가진 주류 매체입니다. 게임 디자인에 어떠한 가치와 신념을 담아 내는가에 대한 선택은 흡입력 있는 내러티브와 시의성 있는 사회적 메시지를 전달할 수 있습니다. 또 기존과는 다른 새로운 경험을 통해 재미의 형태를 확장시키는 결과로도 이어질 수 있습니다.

각자가 생각하는 가치의 정의에 대해 생각한 후, 워크숍의 다음 과정에서는 각 참여자들이 지닌 신념과 메시지, 그리고 가치가 적극적으로 투영된 게임 디자인의 사례들을 알아보았습니다. 해당 게임들의 등장 배경과 그 의의를 규정하고, 각 가치들이 표현된 게임 디자인 기법과 특징을 통하여 그 성과와 시사하는 바를 알아보았습니다.

워크숍 진행을 맡은 도영임 교수

 

# 인스피레이션 게임의 등장

기존 상업적 흥행 게임들과는 전혀 다른 소재와 주제 의식으로 새로운 경험을 제공하는 이러한 게임들을 학술적 용어로는 ‘시리어스 게임(Serious Game)’ 혹은 ‘인스피레이션 게임(Inspiration Game)’이라고 합니다.

이런 게임들은 단순 재미보다는 감동을 주고 변화를 이끌어내는 것에 그 기본 기능과 목적성에 있습니다. 특히 ‘영감을 주는’이라는 뜻의 ‘인스피레이션 게임’이라는 용어는 게임의 재미와 몰입 요소를 부여한 것은 물론, 이용자들의 능동적 경험 확장을 추구한다는 점을 의미하는데요. 이에 ‘시리어스 게임’보다는 이번 워크숍에서 소개하고자 하는 취지에 더 적합한 개념으로 볼 수 있습니다.

최근 이러한 인스피레이션 게임이 등장하고 또 유의미한 성공을 거두고 있는 추세인데요. 이는 게임이 여가와 재미만을 위해서 존재한다는 명제에서 벗어나 성찰과 메시지를 공유하는 고등 매체로 발전하는 의미 있는 변화 과정인 동시에 게임 디자인의 새로운 방향성을 보여주는 사례로 볼 수 있습니다.

워크숍에서는 높은 완성도로 호평을 받고 상업적으로도 유의미한 성과를 거둔 5개의 게임을 선정해, 게임 개발자의 입장에서 조사하고 분석했습니다. 이 게임들은 사회적 메시지와 핵심 가치를 잘 전달하면서도 게임 디자인적 완성도와 재미 요소까지 갖추었는데요. 흔히 영화 작품을 평가할 때 자주 언급되는 ‘대중성과 예술성을 겸비한’ 게임들입니다.

참석자들은 이번 워크숍에 참석하기 전 Pre-Quest 과정을 통해, 이들 중 한 가지 게임을 선택하여 직접 플레이하는 시간을 가졌습니다. 또 참고 자료들을 찾아보며 게임의 창작 의도를 이해하고 게임 속의 다양한 가치와 메시지를 분석해보았는데요.

그후 이번 워크숍에서는 각 게임별로 진행 그룹을 만들어 각자의 Pre-Quest 결과를 공유하고 토론하며, 그룹별로 조사 결과를 발표하고 정리하는 시간을 가졌습니다.

 

# 가치와 메시지를 담은 인스피레이션 게임 5편

참가자들이 직접 플레이하고 그룹별로 논의를 나눈 다섯 편의 인스피레이션 게임을 소개합니다. 게임 개발자의 입장에서 각 게임의 담긴 가치와 메시지의 전달력을 평가하고, 게임 디자인적 요소를 분석한 내용입니다.

 

1) That Dragon, Cancer – 가치 키워드: 가족, 슬픔, 공감

(A) 게임 소개

– 암에 걸린 어린 아들을 둔 게임 개발자 부부의 실제 이야기를 바탕으로 제작된 게임으로, 그들이 겪은 일들을 잔잔하게 풀어낸 어드벤처 게임입니다.

– 생후 12개월 만에 희귀 뇌종양을 선고 받은 어린 아들을 둔 부부의 시점으로 투병 기간 중에 일어났던 가족의 크고 작은 사건들을 게임적 오브제와 연출을 통해 전달합니다.

– 게임의 형태를 띠고 있으나 실제 플레이어가 선택할 수 있는 옵션이 없어, 어드벤처 장르보다는 비주얼 노벨 게임으로 정의할 수도 있습니다. 아이의 죽음이라는 이미 정해진 결과에 대한 체험적 스토리텔링이지만, 몽환적이고 동화적인 비주얼과 연출은 게임 속 개발자 부모의 현실 인식을 잘 보여주고 있습니다.

(B) 발표 그룹이 생각한 게임의 가치

– 메시지에 집중된 게임의 구성과 시스템을 통해, 국적과 인종 어디에도 구애받지 않는 부모와 자식의 사랑이라는 주제로 ‘공감’과 ‘치유’라는 키워드를 전달한 개발자의 의도는 참여자 모두에게 깊은 울림을 남겼습니다.

– 특히 개발자 부부의 입장과 비슷하게 어린 자녀가 있는 참여자들은 주인공들의 슬픔을 이해하고 감성적인 부분에서 크게 공감했습니다. 특히 이런 게임을 제작한 것이, 개발자 부모의 입장에서 먼저 떠나 보낸 자녀를 기억할 수 있는 최고의 표현 방식이라는 의견도 있었습니다.

– 일반적인 게임의 상식을 뒤엎고, 캐릭터가 사망해야만 진행이 되거나 어떠한 노력을 통해서도 결과를 바꿀 수 없는 게임 플레이를 경험하게 되는데요. 이러한 전개 방식 덕에, 불가항력의 절망 속 부모의 무력감과 현실의 부조리함이라는 메시지가 더욱 효과적으로 전달됐습니다.

– 다큐멘터리나 수기가 아닌 동화적 게임 오브제와 연출을 활용하여 부모의 슬픔, 그리고 치유의 과정을 풀어낸 스토리텔링 방식은 플레이어들의 극적 이입을 이끌어내는 훌륭한 장치로 작용했습니다.

 

2) This War of Mine – 가치 키워드: 전쟁, 민간인, 생존

(A) 게임 소개

– 1992 ~ 1995년 보스니아 내전 당시 포위된 사라예보 지역을 모티프로 한 게임입니다. 전쟁 중 민간인의 생존 과정을 그리면서 참혹한 현실 속의 고뇌와 성찰을 보여주는 로그라이크 형태의 서바이벌 게임입니다.

– 특히 서바이벌 목적의 게임임에도 불구하고, 신체적 생존만이 목적이 아니라 심리와 윤리의식으로 표현되는 여러 선택을 통한 정서적 생존을 강조합니다. 가령 약이 필요한 동료를 구하기 위해 그 약을 지닌 다른 사람을 죽여야 하는지 선택의 기로에 서게 되는데, 이를 통해 죄책감과 그 선택 결과에 따른 심리 상태를 경험할 수 있다는 점이 게임의 큰 요소로 작용합니다.

(B) 발표 그룹이 생각한 게임의 가치

– 금전적인 성공을 성취하는 것만이 아닌 사회적인 메시지도 전달해야 한다는 사명감으로 제작된만큼, 게임에서 전달하고자 하는 재미와 메시지 모두 수준 이상으로 보여준 작품입니다.

– 내전 상황이라는 콘셉트를 잘 표현하기 위해 의도적인 불친절함이나 어두운 분위기를 연출한 점이 인상 깊었습니다.

– ‘전쟁 상황 속에서 민간인이 무엇을 선택하고 어떻게 행동해야 하는가’라는 물음에 플레이어 공감할 수 있도록 하여, 이 게임이 담아내고자 했던 인류애적 메시지를 잘 전달하고 있습니다.

 

3) Florence – 가치 키워드: 사랑, 연인, 소통

(A) 게임 소개

– ‘사랑이라는 복잡한 감정과 관계를 탐험하는 과정’이라 표현한 개발자의 설명처럼 간단한 삽화들로 구성된 게임을 플레이하며 연애, 다툼, 성장, 이별 등을 간접 체험하는 인터랙티브 게임입니다.

(B) 발표 그룹이 생각한 게임의 가치

– ‘아름다움을 디자인하는 것은 무엇인가’라는 주제를 훌륭하게 표현했으며, 디자인적으로 최소한의 요소만을 활용하여 더욱 감각적으로 느껴지는 게임입니다.

– ‘아름다움’을 통해 우리 사회와 삶 속에 가치가 있다는 것을 알리기 위해 게임을 개발했다는 개발자의 말처럼, 게임 플레이 이후 삶에 대한 가치를 다시 생각해볼 수 있었습니다.

 

4) Never Alone – 가치 키워드: 문화, 보존

(A) 게임 소개

– 이누이트족의 설화를 모티프로 개발된 게임으로 퍼즐을 풀면서 앞으로 나아가는 어드벤처 게임입니다.

– 게임 플레이 중간에 부엉이를 만나면 영상이 하나씩 해금되는데, 이 영상들 속에서 이누이트족 문화에 대한 설명을 들을 수 있습니다.

(B) 발표 그룹이 생각한 게임의 가치

– 얕은 지식만 지니고 있던 타 문화에 대해 심도 있게 접근하는 방식으로 게임 플레이의 재미 요소를 삼은 것이 인상 깊었습니다.

– 하지만 게임 플레이 본연의 재미 측면에서는 완성도가 있다고 말하기 어려운 부분이 많았습니다. 게임이 전달하고자 하는 가치가 ‘문화 보존’이라면 소셜 네트워크 게임(SNG) 형태로 마을이 성장하는 과정을 표현하면 어땠을까 하는 아쉬움이 있습니다.

 

5) Missing – 가치 키워드: 여성, 인신매매, 성매매

(A) 게임 소개

– 한 시골 소녀가 인신매매단에게 납치 당하고 사창가에 갇히게 됩니다. 자신을 감금하고 있는 포주와 깡패들로부터 벗어나기 위해, 소녀는 매일 부여되는 과제를 해결하고 마을을 돌아다니며 새로운 기술을 익혀 탈출한다는 내용의 역할수행 게임(RPG)입니다.

– 게임 속에서 소녀는 업주와 깡패들로부터 온갖 고문과 폭력을 당하며, 매일 사창가에서 호객을 하며 돈을 벌어야 합니다. 정해진 일당을 채우면 주어지는 자유시간 동안 지역을 탐색하고 주어진 임무를 수행할 수 있습니다. 이 임무들은 모두 탈출을 위한 준비가 됩니다.

– 임무를 완수함으로써 주어지는 정보와 준비물들을 통하여 성공적으로 사창가를 탈출하는 것이 게임의 목적입니다. 꿈도 희망도 없는 충격적인 스토리 전개가 인상적이고, 불편하고도 참담한 현실을 반영한 점이 특징적인 게임입니다.

(B) 발표 그룹이 생각한 게임의 가치

– 현재 인도에서 만연한 인신매매와 성매매에 대한 부조리를 고발한다는 점은 매우 가치 있는 일입니다. 하지만 보편적인 인식 혹은 가치 기준에서는, 사회적 메시지보다 성매매라는 자극적인 소개가 먼저 보여 다소 거부감이 들었습니다.

– 오히려 소녀의 주변인이 이 아이를 도와주는 형태로 게임 플레이가 진행됐다면, 자극적인 메시지가 부각되기보다 플레이어가 소녀에게 도움을 주고 있다는 메시지가 전달될 수 있지 않았을까 합니다.

 

# 인스피레이션 게임이 보여준 게임 디자인의 가능성

소개된 게임들은 모두 사회적인 공감과 반향을 불러 일으켰다는 공통점이 있습니다. 특히 다양한 감성을 공유하고 가치를 재생산하는 데 중점을 두었습니다.

<This War of Mine>의 글로벌 시장 성공 사례가 등장함에 따라 특정한 가치와 메시지, 영감을 주고자 만들어진 게임도 상업적인 성공과 대중적 지지를 이끌어 낼 수 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

이는 게임 시장의 성장에 따라 단순, 반복적인 게임의 일차적 재미를 넘어 삶의 복합적 경험을 통해 의미를 찾는 이용자들의 변화 경향과 관련이 높습니다. 특히 성인 게임 이용자들이 늘어나고 일상 생활 속에서 게임을 즐길 수 있는 시간이 감소함에 따라, 짧은 시간 속에서도 수준 높은 게임을 접하고자 하는 기대가 높아지고 있습니다.

이와 같은 기대는 게임을 통하여 재미와 의미를 동시에 추구하려는 경향과 함께, 현실과 연결된 삶의 이야기에서 공감과 감동을 느끼고 성찰할 수 있는 새로운 게임 경험을 요구하는 새로운 니즈로 이어지게 되었습니다.

인스피레이션 게임이 목적성과 메시지에만 충실하다고 성공으로 이어질 수는 없을 것입니다. 게임이라는 형식을 지닌 이상 그 완성도와 독창성이 수반되지 않고서는 이용자들에게 공감과 재미를 제공할 수 없기 때문입니다.

인스피레이션 게임의 재미는 일반적인 시장의 상업적 성공을 이끈 게임들의 게임 디자인들과는 다릅니다. 이를테면 이용자들의 감정이나 생각을 자연스럽게 유도하는 스토리텔링과 내러티브의 전개, 의사 결정과 도덕적 딜레마를 직면시키는 상황을 섬세하게 연출하는 등 독자적 게임디자인 역량이 그 무엇보다 중요합니다.

게임의 주제와 메시지를 전달함에 있어 이용자가 자기 선택과 의사 결정 과정 중 직접 그 상황에 이입하여 공감하고 스스로를 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 구조의 게임 디자인의 설계 필요성은 인스피레이션 게임이 확장시킨 게임 디자인의 새로운 비전으로 제시될 수 있습니다.

또한 완성도 높은 인스피레이션 게임은 현 게임 생태계의 형식적 다양성을 증진하고 게임이 갖고 있는 사회의 부정적 인식을 개선하는 데 큰 기여를 할 수 있을 것입니다. 개발자의 가치와 목적성의 성찰은 이전의 게임 제작 형태에서 쉬이 다뤄지지 않았던 폭넓은 인문학적 경험을 재해석하거나 새롭게 발굴하여 게임 디자인과 접목함으로써 재미 경험과 장르적 스펙트럼을 확장시킬 수 있는 가능성을 제시하고 있습니다.

 

# 워크숍을 마치며

게임이라는 매체에 대한 화두 중에는 ‘게임은 과연 예술로 발전할 수 있는가?’라는 토픽이 있습니다. 이에 대해서는 전문가들 사이에서도 다양한 인식의 난립 속에서 명확한 결론이 나지 않고 있습니다. 이는 게임을 바라보는 시각과 대중적 궤를 같이하며, 게임을 제작하는 당사자의 입장에서도 생각해 볼 만한 이슈입니다.

예술을 ‘받아들이는 사람의 감각을 자극하고 효과적으로 전달하는 기술 및 매체’라고 정의한다면 게임은 형식적으로 매우 훌륭한 예술 매체임이 분명합니다. 하지만 예술은 만족 혹은 쾌감의 자극만이 아니라 향유자에게 생각할 거리와 메시지, 한정되지 않은 새로움과 생각의 확장성을 일으켜야 한다는 점에서, 게임이라는 매체의 발전 방향과 게임 디자인 기법의 진화를 고민해 볼 수 있습니다.

게임 산업은 현 시대를 대표하는 성공 가능성을 보여주었으나 게임에 대한 사회적, 문화적 기여는 재미 요소를 제외하면 크지 않았던 것은 아닐지 생각해 봅니다. 인스피레이션 게임은 게임 산업의 사회문화적 인식 개선을 보여줄 수 있는 가능성을 가지고 있지만 이러한 게임들을 개발하고 성공시킬 수 있는 인프라와 게임 디자인의 연구는 매우 부족한 현실입니다.

개발자의 가치와 목적성은 게임을 규정하고 이용자들에게 메시지와 영향력을 전달합니다. 이번 워크숍은 개발자의 인문학적 소양과 성찰, 가치관이 게임이라는 매체의 위상과 가능성을 한 단계 발전시켜 줄 효과적인 방법 중 하나라는 점을 확인하는 자리였습니다.

게임 디자인의 새로운 방향성과 가치를 확보하기 위한 소통의 자리는 계속해서 마련될 예정으로, 저희가 공유해드리는 게임에 대한 진지한 논의와 연구 결과에 대해 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.


김은동 전직 오부리 전문 연주자, 위키 요정, 딸 바보 속성의 게임 디자이너입니다.