게임 디자인 레벨업 #14 게임도 구독하는 시대가 올까?!

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨소프트의 개발전략실!

이번 글에서는 글로벌 경제 트렌드로 떠오르고 있는 ‘구독 경제’에 대해 살펴보며, 최근 게임업계에서 선보이는 구독제 서비스와 그 특징에 대해 알아보겠습니다.


 

# 새로운 경제 패러다임, ‘구독 경제’

과거의 소비 방식은 기업에 물건의 값을 지불하고 구매한 물건을 개인이 소유하는 ‘소유 경제’였습니다.

하지만 전 세계적으로 경제 불황이 장기화되면서, 하나의 물건을 두고 사용료만 지불하고 빌려 쓰는 ‘공유 경제’의 소비 패턴으로 바뀌었습니다.

미국의 차량 공유 서비스 우버(Uber), 숙박 공유 서비스 에어비앤비(Airbnb)를 필두로 유아 용품, 패션 용품, 오피스 용품에 이르기까지 매우 다양한 사례들이 있습니다.

한국의 차량 공유 서비스 쏘카(SOCAR).

2017년 넷플릭스(Netflix)의 구독 비즈니스 모델이 성공하면서, 이용하는 서비스에 대해, 특정 기간 단위로 비용을 지불하는 ‘구독 경제’가 새로운 경제 패러다임으로 떠올랐습니다.

넷플릭스 이전에도 유튜브와 애플 뮤직 등 디지털 업계에서 구독 서비스를 시작하고 있었을 뿐만 아니라, 화장품, 생필품, 식료품 업계에서도 구독 비즈니스 모델은 활발히 도입되고 있었습니다.

화장품 정기배송 서비스, 버치박스(BirchBox).

면도기 정기배송 서비스, 달러쉐이브클럽(Dollar Shave Club).

식재료 정기배송 서비스, 블루 에이프런(Blue Apron).

이렇게 구독 서비스는 제조, 미디어, 소프트웨어 등을 비롯한 산업의 모든 분야에 영향을 주고 있습니다.

구독 경제 모델은 데이터를 기반으로 하기 때문에, 기업 입장에서는 수익의 흐름을 예측할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 통해 더 나은 서비스로 발전시키고 소비자를 이끌 수도 있습니다. 또한, 소비자의 입장에서도 매월 자동 결제를 통해서 반복되는 구매 절차와 물리적인 시간을 줄여 준다는 장점도 있습니다.

구독 서비스는 각 제품에 적합한 구독 모델을 갖고 있습니다. 넷플릭스를 예로 들면, 총 3개의 구독 모델을 가지고 있는데, 동시 접속자수와 화질에 따라 금액차를 두었습니다.

처음 넷플릭스를 접한 모든 사람들이 기본 구독 모델인 ‘베이직’으로 서비스를 시작하고, 구독 서비스를 이용하는 도중 구독 형태를 바꾼다고 가정해 보겠습니다.

이용자 중에는 구독을 이어가는 이용자, 구독을 영구 해지하는 이용자, 더 좋은 서비스로 업그레이드하여 사용하는 이용자 세 부류로 나뉘게 될 것입니다. 이런 이용자의 데이터가 축적될 것입니다.

넷플릭스는 이러한 이용자 데이터를 기반으로, 수익에 변동이 생겼을 때 재빠르게 대응하기가 용이할 뿐만 아니라, 맞춤형 품질 개선 방안도 모색할 수 있습니다.

그 예시로, 넷플릭스의 개인별 맞춤 콘텐츠 추천 서비스와 그 서비스를 동작할 수 있게 하는 양질의 콘텐츠들이라고 할 수 있습니다. 넷플릭스는 이용자 데이터를 기반으로 구독 상태를 지속하게 하기 위해 영화 감독, 인문학 전문가들이 매번 최적화된 콘텐츠를 추천하고, 그 만족도는 75%나 된다고 합니다.

또한, 빅데이터를 바탕으로 정교하게 정리 분석하는 것을 넘어서서 직접 자체 콘텐츠를 제작하기도 합니다. 자체 제작 콘텐츠의 만족도 역시 높아서, 구독 상태를 지속하는 것을 넘어서 서비스의 가치를 높이고 있습니다.

그 결과 2017년 3분기 대비 2018년 1분기에는 ‘프리미엄’ 서비스 이용자가 약 9%가 늘었습니다.

넷플릭스의 3종 구독 모델. (관련 링크)

넷플릭스의 구독 서비스 이용자 추이. (관련 링크)

 

# 소비의 중점이 제품에서 서비스로 변화

구독 경제가 화두가 되면서 산업 모든 분야에서 구독 비즈니스 모델을 계획하고 있거나 이미 실행하고 있습니다.

앞서 성공한 몇개의 사례들을 보았는데, 모든 구독 비즈니스 모델이 성공하는 것은 아닙니다. 앞서 예시로 든 넷플릭스는 사실 실패를 딛고 성공으로 다시 일어 선 케이스입니다.

과거 넷플릭스는 10달러(약 1만 1,207원)에 DVD 대여 서비스와 스트리밍 서비스를 모두 이용할 수 있었지만, 2011년 돌연 두 개의 서비스를 분리하고, 가격 또한 각 각 8달러로 책정하면서, 같은 서비스를 갑자기 60%나 인상했다는 점에서 신뢰도를 잃고 80만 명의 고객을 잃었습니다.

당시 온라인 스트리밍이 DVD를 대체하는 시대적 흐름의 과도기였기에, 넷플릭스는 실패를 딛고 가격정책을 교정하고, 제공하는 콘텐츠의 양질을 높이는 작업을 끊임 없이 해오며, 온라인 환경에 익숙한 밀레니얼 세대를 유입할 수 있었습니다.

양질의 콘텐츠, 대량의 독점작 및 개인 맞춤 추천 서비스까지 겸비한 넷플릭스.

지역 기반의 영화관 관람 구독 서비스인 무비패스(MoviePass)는 월 9.95달러(약 1만1,150원)로 매일 2D 영화 1편 무료라는 파격적인 구독 서비스를 내세워 인기몰이를 하여 모객에 성공하였습니다.

하지만, 무비패스의 예상 보다 다량의 헤비 관람객이 유입되면서 영화 티켓 구매를 위한 현금이 부족해지면서 60%에 달하는 캐시번이 발생했습니다.

그 후 수차례의 가격 정책 변동이 있었고, 최종적으로는 월 3편까지 제공하는 방안으로 바꿀 수 밖에 없었습니다. 무비패스가 내새웠던 9.95 달러(약 1만1,150원)는 미국 대부분의 영화 티켓 가격 보다 저렴한 가격대입니다. 따라서 많은 이용자가 유입된 것이 독이 된 것입니다.

특히 미국내에 가장 비싼 티켓 값(티켓 한 장에 15달러(약 1만 6,810원) 이상)을 자랑하는 L.A나 뉴욕과 같은 지역은 무비패스 이용자수가 가장 많은 도시였는데, 그럼에도 불구하고 무비패스는 구독 비용을 전국 9.95달러(약 1만1,150원)로 동일하게 책정하였던 것입니다.

수입 보다 지출이 많이 발생하면서 캐시번이 일어났지만, 그에 대한 후속 플랜 역시 미비했습니다. 이런 상황에서, 무비패스의 경쟁 업체들(대형 극장 프랜차이즈)은 더 매력적인 구독 서비스를 내놓음으로써 무비패스는 격변을 겪을 수 밖에 없었습니다.

무비패스 사례에서 알아 볼 수 있는 점은 무리한 가격 운영, 타겟과 지역에 대한 이해도 부족, 정교한 자금 플랜 부재 및 동종 업계의 격한 경쟁이라고 분석할 수 있을 것 같습니다.

획기적이었으나 많은 부분이 고려되지 못한 구독 비즈니스 모델 사례, 무비패스.

위의 사례에서 알 수 있듯, 제품 중심이던 소비의 형태가 서비스 중심으로 성공적인 변화를 꾀할 수 있었던 데에는 서비스를 시행하기 좋은 환경적 조건과 시대적 흐름 속에서, 합리적인 가격으로 양질의 콘텐츠를 제공했기 때문입니다.

또한 이들은 양질의 콘텐츠 속에 독점작이나 독점 서비스를 통해 충성 고객을 유치할 수 있었고, 이러한 충성 고객의 신뢰를 바탕으로 추가 매출을 창출했다고 분석됩니다.

 

# 글로벌 기업의 게임 구독 서비스 현황

소니는 2015년 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)라는 게임 구독 서비스를 선보였습니다. 아직 일본과 북미/유럽에서만 서비스 중인 이 서비스는 월 구독료가 19.99달러(약 2만 2348원)로 다소 높게 책정되어 있습니다.

하지만 플레이스테이션 나우는 게임 스트리밍 서비스로 PS4기기나 PC에서 PS4, PS3, PS2의 다양한 게임을 별도의 설치 없이도 플레이할 수 있습니다. 현재 750여개의 타이틀을 제공하고 있으며, 지속적으로 업데이트 중입니다.

그 외에도 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus)는 온라인 멀티 플레이어와 매월 특정 게임 타이틀을 무료로 제공, 그리고 할인 및 체험판 등을 제공하는 구독 서비스입니다.

플레이스테이션 나우. (관련 링크)

플레이스테이션 플러스. (관련 링크)

EA액세스(EA Access)는 Xbox 플랫폼 전용 구독 서비스로, 월정액 4.99달러(약 5,644원)로 EA의 모든 게임을 플레이, 신작 출시전 체험판 플레이 및 Xbox One에서의 EA 제품 10% 할인 혜택이 주어집니다.

오리진 액세스(Origin Access)는 EA의 게임 플랫폼 Origin에서의 구독 서비스이며, 신작 미포함 모든 게임 무료 플레이 및 체험판 일정 시간 플레이를 제공하는 베이직(Basic) 모델과 신작 포함 모든 게임 무료 플레이 및 체험판 무료 플레이를 제공하는 프리미어(Premier)가 있습니다.

EA 액세스. (관련 링크)

오리진 액세스. (관련 링크)

엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 월 9.99달러(약 1만 1195원)약 에 100개 이상의 Xbox One, Xbox 360 게임을 무료로 플레이할 수 있는 구독 서비스입니다.

엑스박스 게임 패스. (관련 링크)

 

# 데이터로 보는 게임 구독 서비스 이용자 분석

Super Data의 자료(관련 링크)에 따르면, 2018년도 3분기 게임 플랫폼의 구독 서비스 매출 2.73억 달러(약 3,059억원)의 매출은 전체 프리미엄 PC, 프리미엄 콘솔 시장 매출의 6%정도이며, 구독 서비스 매출의 절반 이상이 플레이스테이션 나우에서 발생되었습니다. 메이저 게임 퍼블리셔들은 신뢰할 수 있는 반복적 수익 창출 방안으로 구독 서비스로 꼽고 있습니다.

미국의 미디어 소비는 구독 서비스로 이동 중입니다. 디지털 비디오 사용자의 74%가 넷플릭스나 Hulu를 사용하고 있고, 디지탈 음악 사용자의 62%가 스포티파이(spotify) 등에서 구독 서비스를 사용하고 있습니다.

음악이나 비디오와 달리, 게임 구독에서는 콘텐츠 안에서 추가 구매를 발생하게 할 수 있습니다. 예를 들어, 엑스박스 게임 패스로 구독 서비스 중임에도 <포르자 호라이즌 4(Forza Horizon 4)>나 <로켓 리그(Rocket League)>는 인게임에서 자동차를 추가로 구매할 수 있습니다.

구독 비즈니스 모델을 시행 중인 메이저 퍼블리셔 점유율.

구독 중인 이용자와 구독하지 않는 이용자의 구매력을 비교하는 자료도 있습니다.

자료에 따르면, 구독자가 인게임 콘텐츠에 사용하는 비용이 비구독자의 두 배로 나타났습니다. 그 중 많이 구매하는 인게임 아이템으로는 캐릭터의 외형 꾸미기 요소, 시즌 패스, 배틀 패스, 장비 꾸미기 요소 등이었습니다.

더 흥미로운 사실은 구독자들은 비구독자보다 평균 45% 이상 더 많이 게임을 구매하는데 지불했습니다. 이 뜻은 게임 구독은 게임에 열광하는 유저들에게 많은 어필을 하고 있다고 할 수 있습니다.

구독자는 비구독자 대비 두 배의 비용을 인게임 콘텐츠에 소비.

구독자들이 게임 구독에서 가장 중요하게 여기는 요소는 구독 금액과 게임 보유량인 것으로 집계되었습니다.

넷플릭스나, Hulu와 같은 비디오 스트리밍 서비스와는 다르게, 게임 플레이어는 구독 외에도 게임 타이틀 구매를 언제나 염두하기 때문에, 게임 구독 서비스의 가격이나 타이틀 보유량이 구독을 하는데 직접적인 영향을 끼칩니다.

또한 여전히 (스트리밍 하는 것 보다) 다운로드를 선호했습니다. 구글과 마이크로소프트가 게임 스트리밍 서비스를 테스트 중이지만, 아직은 인터넷 인프라의 제한으로 게임 다운로드가 더 안전한 편이기 때문입니다.

구독자에게 가장 중요한 요소는 가격과 타이틀 보유량.

앞서 얘기했던 넷플릭스와 무비패스의 사례에서 알 수 있듯, 게임 산업에서도 구독 서비스의 성공적인 시행을 위해서는 환경적, 시대적, 시장적 조건을 포함한 기본적인 인프라 구축과 준비된 양질의 콘텐츠 및 합리적인 구독 금액 결정이 중요할 것이라고 판단됩니다.

 

# 시장 상황: 성장 중인 글로벌 게임 업계 매출

글로벌 게임 업계의 매출은 계속해서 증가하고 있고, 그 중 소프트웨어 매출이 상승세를 이루고 있습니다.

미국 2018년도 비디오 게임 시장은 18% 성장했으며, 그 중 소프트웨어가 비디오 게임 산업의 성장을 견인했다고 수치적으로 분석되고 있습니다. 국내의 경우도 지난 5년간의 매출 추이를 보았을 때, 소폭이지만 계속해서 상승세를 가지고 있습니다.

ESA(Entertainment Software Association)과 The NPD Group의 자료(관련 링크)에 따르면, 미국의 2018년도 비디오 게임 시장은 총 18% 성장한 434억 달러(약 48조 6383억 원) 규모였고, 그 중 인게임 구매와 구독을 포함한 소프트웨어 매출이 하드웨어의 5배에 가까운 3585억 달러(약 40조 960억 원)로 집계되었습니다. 이는 작년 대비 올해 총매출 증가 금액의 80% 이상에 해당합니다. 또한 이는 미국 엔터테인먼트 업계의 양대 산맥인 영화와 스트리밍을 추월하는 수치입니다.

ICT 전문 시장조사기업 컴스코어(comScore)가 2018년 하반기에 발표한 예비지표에 따르면, 2018년 영화 티켓 판매에 의한 전 세계 매출은 약 417억 달러(약 47조 원)에 달할 것으로 예측되고 있습니다. 또한 멀티채널 뉴스(Multichannel News)가 발표한 보고서 중, 미국의 OTT서비스 누계 매출 추정액은 약 288억 달러(약 32조 4864억 원)이라고 합니다.

ESA와 The NPD Group이 발표한 미국 비디오 게임 산업 매출.

한국콘텐츠진흥원의 자료(관련 링크) 따르면, 2018년 한국 게임 산업 매출은 13조 원으로 작년 대비 5.8% 증가했습니다.

한국콘텐츠진흥원의 2018년 한국 게임 산업 매출.

 

# 환경 요인: 5G와 게임 스트리밍 서비스 박차

구독 서비스는 기존에도 있었지만, 이렇게 디지털 업계를 넘어서 게임 업계에 구독 경제가 화두가 되는 것은 5G 상용화와 스트리밍 게이밍이 가시화 되면서 더 집중되는 것으로 보여집니다.

세계 최대 가전제품 박람회로 손꼽히는 미국 라스베이거스의 CES 2019(2019년 1월 8~11일)에서 게임 업계에서의 상용화에 성큼 다가선 최신 기술들을 볼 수 있었습니다.

또 흥미로운 점은 하드웨어적인 부분뿐만 아니라, MS, 구글, 아마존 등 거대 기업들은 게임 스트리밍, 구독, 크로스플랫폼 확대 등의 온라인 기반의 서비스 변화를 꾀하고 있음을 알 수 있었습니다.

물론 게임 스트리밍, 구독, 크로스플랫폼은 예전부터 있던 기술이긴 하지만, 새로운 기술을 넘어서 실생활에 도입할 수 있는 시기가 도래하였음을 느낄 수 있었습니다.

한편 MS, 구글, 지포스, 스팀 등 거대 기업들을 주축으로 게임 스트리밍 서비스 베타 서비스를 시작하였습니다.

게임 스트리밍의 큰 강점은 기기 사양에 관계 없이 게임을 즐길 수 있다는 점입니다. 게임을 기기에 직접 다운 받는 것이 아닌, 클라우드 서버에서 게임을 돌리고, 그 결과만 확인하는 방식이기 때문에 사양이 낮은 모바일로도 그래픽 품질이 높은 게임도 즐길 수 있습니다.

기존에 게임 스트리밍에 제기된 문제점은 바로 네트워크 문제입니다. 하지만, 올해부터 5G의 본격적인 상용화 돌입으로 게임 스트림 역시 시장 진출에 적극적인 자세를 보이고 있습니다.

MS의 ‘프로젝트 X 클라우드’.

구글 크롬 웹브라우저 기반의 ‘프로젝트 스트림’.

엔비디아의 ‘지포스 나우’.

스팀의 ‘스팀 링크’.

게임 스트리밍과 5G의 상용화가 가시화 되면서, 화두로 떠오른 것이 바로 구독 서비스입니다. 현재 많은 플랫폼에서 다양한 구독 서비스를 판매하고 있습니다.

구독 서비스를 시행하면서, 이용자는 굉장히 많은 게임을 할 수 있게 되었지만 그 모든 게임을 담을 수 있는 하드웨어의 공간은 제한적이기 때문에 게임 스트리밍 기술은 더 각광 받고 있습니다.

현재 구독 서비스를 시행 중인 플랫폼 중, 소니의 플레이스테이션 나우는 구독형 게임 스트리밍 서비스를 시행하고 있고, 긍정적인 성과를 내고 있는 사례입니다.

또한, 2017년 출시한 Xbox의 구독형 비즈니스 모델 엑스박스 게임 패스는 월에 일정 금액을 내고 Xbox가 제공하는 100여 종 게임 중 원하는 것을 골라서 자유롭게 게임을 할 수 있습니다.

참고로 윈도우10 기반의 PC에서 게임 스트리밍을 통해 Xbox One 본체의 게임을 것은, 홈 네트워크를 통한 게임 스트리밍이기 때문에 본문에서 언급하는 클라우드 서버 기반의 게임 스트리밍 범주에서 제외했습니다.

엑스박스 게임 패스가 실제로 매출에 긍정적인 영향을 끼친 결과를 MS의 게임 패스 기획 책임자 Matt Percy는 아래와 같이 발표하였습니다. (관련 링크)

– 한 번 체험만 해보고 싶은 플레이어들에게 기회 제공

– 구매 전 체험은 실제 구매력을 높이는데 일조

– 게임 플레이어 수 40% 증가

– 게임 플레이 시간 20% 증가

– 인기 게임 TOP 20과 전체 게임 TOP 20에 분포된 타이틀 상이

– 게임 패스 이용자는 지금까지(2019년 1월 기준) 300만 시간 이상을 플레이, 그 중 40퍼센트는 전에 퍼즐 게임을 한 번도 플레이하지 않았음

– 프랜차이즈 사전 주문 25% 증가

– <둠 이터널(Doom Eternal)>, <레이지 2(Rage 2)>가 출시되기 전, 게임 패스에서 프랜차이즈의 전작인 <둠(Doom)>과 <레이지(Rage)>를 제공

한편 게임 산업의 구독 서비스 현황은 다음과 같습니다.

플레이스테이션 플러스(PlayStation plus): 온라인 멀티 플레이어, 매월 특정 게임 타이틀 무료 제공

플레이스테이션 나우(PlayStation Now): (일본, 북미/유럽에서만 서비스) 게임 스트리밍 서비스, 750여 개의 PS4, PS3, PS2 게임들을 플레이스테이션 기기 혹은 컴퓨터에서 무료 플레이

엑스박스 게임 패스(Xbox Game pass): Xbox 360과 Xbox One 게임 100여 종 중 원하는 것을 골라 플레이

EA 액세스(EA Access): 모든 게임 무료, 체험판 플레이, Xbox One에서의 EA 제품 할인

EA 오리진 액세스(EA Origin Access): 서비스 중인 모든 게임 중에서 체험 혹은 전체 게임 무료 플레이

트위치 프라임(twitch Prime): 매월 특정 게임 무료 제공

디스코드 니트로(Discord Nitro): 인디게임 위주, 원하는 모든 게임 자유로이 플레이 가능, 구독 기간 종료 후 별도의 공간에서 구독 기간 중 플레이 했던 게임 목록과 세이브 데이터 확인 가능

닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online): 고전 게임 20종을 제공, 세이브 데이터 클라우드 제공

HTC 바이브포트 인피니티(HTC viveport infinity): 500개 이상 VR게임 제공 (구독 레벨에 따라 개수 제한)

험블 번들(Humble Bundle): 매월 특정 게임 무료 제공

유토믹(utomik): 원하는 게임 무료 플레이

 

# 국내 게임 업계 비즈니스 모델의 변화

2000년 이전까지 국내 게임 산업에서는 하나의 게임에 대해 월 단위의 이용료를 내고 플레이하는 ‘월정액’ 서비스가 주류였습니다. ‘월 단위로 비용을 지불 점’에서 최근 화두가 되고 있는 구독 서비스와 유사점을 갖습니다.

하지만, 과거에는 하나의 게임에 대해 월간 단위로 이용료를 지불했다면, 지금의 구독 서비스는 월간 단위 비용 지불로 하나의 플랫폼에서 제공하는 (많으면) 수백 개의 게임을 자유로이 플레이를 할 수 있다는 점을 차이로 볼 수 있습니다.

<리니지>와 <바람의 나라>.

이후 <퀴즈퀴즈>, <포트리스2>와 같은 캐주얼 게임의 유행으로 PC방 사업주가 PC방 사용자 대신 게임 이용 요금을 지불하는 ‘PC방 유료화 정책’을 시행했지만, PC방 사업주들의 거센 반발로 게임 자체의 인기가 떨어지는 역효과가 발생했습니다.

인기가 하락하고 매출 악화에 골머리를 썩던 <퀴즈퀴즈>는 2001년경 게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입했습니다. 떨어지는 인기를 반등시키기 위한 최후의 수단이었습니다.

이는 세이클럽의 부분 유료화 모델 방식인 ‘기본 무료 채팅 + 아바타 꾸미기 아이템 유료 모델’을 착안한 방법이었습니다.

게임이 무료화되자, 접속자수와 수익 모두 증가했고, 새로운 비즈니스 모델인 부분 유료화의 성공이 입증이 되어, 이에 많은 게임들도 부분 유료화를 도입하기 시작했습니다.

월정액에서 부분 유료화로 변경한 <라그나로크>(좌)와 유료 아이템 구매 시 월정액 서비스가 따라오는 <마비노기>(우).

이후, 최근 모바일 게임까지 무료 다운로드 + 부분 유료화(인 게임 아이템 구매) 혹은 유료 게임 판매의 형태는 지속되어 왔습니다.

중국에는 텐센트가 2006년도 경에 도입한 VIP시스템이 있었는데, 2014년도 경 모바일 게임 <도탑전기>로 국내에서도 VIP 비즈니스 모델이 알려지기 시작했고, 중국에서 수입된 일부 게임을 통해 VIP시스템을 체험할 수 있었습니다.

VIP시스템은, 인 게임 아이템을 구매한 금액이 누적되어 일정 금액에 도달하면 단계별로 편의를 제공하는 서비스가 오픈되는 형태입니다.

<도탑전기>로 국내에 알려진 중국 게임의 VIP 시스템.

중국의 VIP 시스템은 2018년도부터는 많은 유저들의 반발로 인해 최근 중국산 모바일에도 VIP 시스템이 없어지는 추세를 보였고, 최근에는 VIP를 전면으로 내세우는 게임들이 적어지고 있습니다.

그 대신 인 게임 아이템 속에 월간 단위로 편의를 제공 받는 형태의 월정액형 아이템이 추가되는 추세입니다. 이는 자칫 잘못 보면 VIP라고 여겨지지만, 많은 금액을 쏟아 부어 달성해야만 VIP 혜택을 받는 것과는 별도의 개념입니다.

중국 X.D.네트워크가 개발한 <라그나로크M>은 부분 유료화를 유지하되, 판매하는 아이템 중 월 단위로 편의를 제공하는 비즈니스 모델을 채택하였습니다.

<리니지M>은 3월에 기존 소모성 아이템이었던 ‘아인하사드의 축복’에 정액제를 도입되었습니다. ‘아인하사드의 축복’이란 경험치 추가 효과가 있는 버프로, 축복 상태에서 몬스터를 사냥하면 평소보다 더 많은 경험치와 인게임 머니를 획득할 수 있습니다.

<라그나로크M> 의 한정특전(좌)과 3월 업데이트된 <리니지M>의 아인하사드 정액제(우).

 

# 해외의 새로운 시도

레디 게임즈(The Ready Games)는 총 130여 종의 미니게임을 제공하는 모바일 미니게임 플랫폼입니다. 매주 3종의 신규 게임을 공개하고, 천~2천달러(약113만~226만원) 수준의 상금을 걸어 e스포츠화를 시도하고 있습니다.

신규 게임 플레이는 무제한이지만, 상금에는 1번만 도전할 수 있습니다. 신규 게임 소개 후 48시간 동안의 기록을 통해 가장 높은 점수를 기록한 상위 20%에게 상금이 분배됩니다.

상금 도전은 단 한번이라는 제한을 두는 대신, 구독 비즈니스 모델로 도전 횟수에 혜택을 주어 상금을 얻을 수 있는 기회를 늘려 주었습니다.

횟수를 직접 판매하는 형태의 비즈니스 모델을 택할 수 있었지만, 공정한 스포츠 정신에 위배되지 않으면서, 횟수 제한에서 오는 답답함을 일부 해소시켜주는 정도의 합리적인 방법을 취하려 했다고 판단됩니다.

월 6.99달러(약 7,900원)의 월 구독료를 지불한다면, 월 9회의 추가 상금 도전 기회와 과거 공개된 게임에 접근 권한을 제공 받습니다.

구독 모델을 도입한 모바일 게임 플랫폼, 레디 게임즈.

 

# 게임 산업의 구독 경제에서의 고려 사항

앞서 게임 산업의 기술적 변화 그리고 게임 플랫폼의 구독 사례를 알아 보았고, 국내 게임 산업의 비즈니스 모델의 변천 과정에 대해서도 알아보았습니다.

구독 서비스는 안정적인 매출과 구독 이용자의 데이터를 통한 이용 패턴과 문제 발생 시 빠른 대처가 가능하다는 점에 장점이 있는 경제 패러다임입니다.

그렇다면, 게임 산업이 새로운 비즈니스 모델인 구독 서비스로 나아갈 때 고려해야 할 사항은 무엇이 있을까요?

이용 경험(Subscription Experience)에 집중해야 합니다. 제품 판매와 달리 유료 이용은 한 번 판매하고 끝나는 게 아니기 때문입니다. 판매가 아닌 관계에 초점을 두고 그들의 경험을 끊임없이 향상시키는 데 주력해야 합니다.

흥미로운 독점 콘텐츠도 필요할 것으로 보입니다. 현대 사회는 매우 다양한 구독 서비스가 즐비해 있기 때문에, 이곳에서만 제공되는 서비스라면 기꺼이 이용할 것입니다.

환경이 준비가 되었는지, 우리 제품이 그 환경에서 구독 서비스를 시행해도 알맞는 조건인지 확인해야 합니다. 구독 서비스로 많은 게임을 무제한으로 제공해도 될만큼 주기적으로 업데이트가 되는지, 게임 스트리밍을 제공하려면 안정적인 네트워크를 지원하는 환경이 준비되었는지 확인해야 합니다.

게임 플랫폼의 구독 서비스인 플레이스테이션 나우, 엑스박스 게임 패스는 게임 플랫폼으로서 그에 맞는 구독 서비스를 시행했습니다. 부분유료 모바일 게임 <라그나로크M>, <리니지M>의 월정액 아이템을 시작으로 모바일 게임에서도 유사 구독 서비스의 움직임이 보여집니다. 모바일 미니게임의 e스포츠화를 목표로 하는 레디 게임즈는 꽤 합리적으로 본격적인 구독 모델을 택한 사례입니다.

향후 게임에서 안정적인 수익원 확보 차원에서 구독 서비스 도입을 고려한다면, 이를 도입할 준비가 되었는지, 해당 비즈니스 모델을 시행하기 위한 게임 디자인적 고민도 필요한 시대가 열릴 것으로 판단됩니다.