MXM 캐릭터 스토리 #1 태초에 ‘태진’이 있었다


지난 5월, 클로즈드베타테스트를 마치고 플레이어들과 만날 날만을 손꼽아 기다리고 있는 MXM은 기존 AOS 장르에 슈팅게임을 더한 캐릭터 액션 게임입니다. 그러나 처음부터 캐릭터 게임을 의도한 건 아니라고 하는데요~.

MXM이 지금처럼 캐릭터 중심의 게임으로 발전하기까지는 상당한 변화와 진통의 세월(…)이 있었습니다.  MXM  프로그램팀의 지정훈 팀장, 그래픽팀의 서원규 팀장, 기획팀의 소승호 팀장이 다양한 캐릭터를 중심으로 MXM의 변천사를 들려 준다고 합니다.

MXM의 대표 캐릭터이자, 모든 캐릭터의 시초라 할 수 있는 ‘태진’ 이야기부터 시작해 볼까요~? ( ͡° ͜ʖ ͡°)


 

#태초에 ‘태진’이 있었다

초기 기획 단계에서 MXM은 기존 MMORPG와 비슷하게 캐릭터 별로 여러 타입의 무기를 착용하고 성장하는 게임이었다. 그리고 그 중심엔 메인 캐릭터 ‘태진’이 있었다.

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왼쪽부터 지정훈 팀장(프로그램팀) / 서원규 팀장(그래픽팀) / 소승호 팀장(기획팀) 

“태진은 MXM의 기본이 되는 캐릭터예요. MXM이 지금처럼 캐릭터 중심의 게임일 때 만든 캐릭터가 아니라서, 캐릭터성을 살리기보다는 슈팅 게임 컨셉에 가장 잘 어울리는 캐릭터로 기획한 거죠. ” (서원규 팀장)

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점점 샤프한 영웅으로 진화해 가는 ‘태진’ 변천사 

태진이라는 이름이 붙은 것도 불과 얼마 전이다. (*태진? 그럼 이니셜이 T…/왠지 그분의 이름이 떠오르지만 더 이상의 자세한 설명은 생략한다)  캐릭터 게임을 표방하면서 비로소 캐릭터들에게 이름이 생겼고, 더불어 다양한 캐릭터들이 전장에 참여하는 것으로 게임의 방향이 바뀌었기 때문이다.

“태진은 원래 ‘스트라이커(Striker)’라는 캐릭터였어요. 스트라이커 외에  ‘인스펙터(Inspector)’, ‘메카닉(Mechanic)’이 있었는데 캐릭터라기보다는 일종의 직업군이라고 봐야죠. 스트라이커는 지금의 태진처럼 소총을 사용하면서, 그외에 샷건이나 로켓런처 같은 다양한 화기도 사용하는 캐릭터였어요.” (소승호 팀장)

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검도 쓰고 총도 쏘는 초창기 인스펙터

그런데 이런 식으로 한 캐릭터에 무기를 여러 개 몰아주다 보니 캐릭터의 개성이 흐려지는 문제가 발생했다.  그래서 기존에 개발한 무기들을 각 캐릭터들에게 하나씩 골고루 분배하는 방식을 통해 여러 가지 캐릭터를 만들었다. 바로 여기서 지금의 MXM의 토대가 마련된 것이다.

스트라이커와 인스펙터, 메카닉이란 세 가지 직업만 존재할 때도 다양한 형태의 무기들이 계속해서 도입됐다. 그리고 이 역시 대부분 태진이 나눠 준(!) 무기들이었다.
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인스펙터에서 나뉘어진 시즈카(왼쪽)와 이노윈(오른쪽) 

“사실상 MXM은 태진으로 버텨온 세월이라고 해도 과언이 아니죠(웃음).  현재는 스무 개가 넘는 캐릭터가 있지만, 처음엔 다 하나의 캐릭터였으니까요. 초창기 인스펙터도 지금은 ‘이노윈’과 ‘시즈카’로 나뉘었어요. 원래 인스펙터는 검도 쓰고 저격총도 쏘는 직업이었죠. 이걸 분리시켜서 이노윈은 저격 능력을 특화시킨 캐릭터로, 시즈카는 근접 공격 능력을 가진 암살자 캐릭터로 만들었어요. 한 가지 직업에서 전혀 다른 두 가지 캐릭터가 나온 셈이죠.” (소승호 팀장)

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개더링포를 쏘는 과거의 태진 

“전방에 개더링포를 쏘는 것도 원래는 태진이 가진 스킬이었어요. 오랫동안 태진의 스킬이었다가 MXM에 <블레이드 & 소울>의 ‘포화란’ 캐릭터가 합류하면서 자연스럽게 포화란의 스킬이 됐죠. 현재 포화란의 스킬 중  ‘기관포 연사’가 태진의 개더링포 스킬이라고 보시면 돼요. 당연히 태진에서는 해당 스킬이 빠졌고요.” (서원규 팀장)

일반적인 MMORPG를 떠올려 보면 마법사도 완드를 들고 있는 마법사가 있고, 지팡이를 들고 있는 마법사가 있다. 그리고 그 무기에 따라 기술도 달라진다. MXM 에서 캐릭터를 만드는 작업도 이와 유사했다.

“하나의 직업을 무기를 중심으로 쪼갠 거죠. 대부분의 무기와 스킬은 태진으로부터 나온 것이고요. 태진은 MXM의 모든 캐릭터들의 일종의 기준값이었다고 보시면 됩니다. ” (지정훈 팀장)

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안녕? 내 이름은 모로로야 그리고 몹시 미쳐 있어 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

초반에 개발된 메카닉 직업군의 캐릭터인 ‘MBA-07’과 ‘모로로’ 역시 비슷하다. 모로로는 ‘미친 과학자(Mad Scientist)’를 모티브로 한 캐릭터로, 비주얼부터 무기까지 범상치 않은 포스를 내뿜는다.

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미친 과학자 하면 나? 

“MBA-07은 로봇인데 곡사 무기로 포격하는 형태의 공격을 해요. 이것도 원래 태진에게 있던 무기죠. 모로로의 모태는 미친 과학자였는데, 지금은 과학 오타쿠 같은  캐릭터로 바뀌었어요. ‘포탑(turret)’을 설치하거나, 전기를 사용하는 캐릭터죠. 포탑을 설치하는 건 메카닉의 주요 기술인데, 덕분에 모로로는 MXM에서 처음 소환체를 사용하는 캐릭터가 됐죠. ” (소승호 팀장)

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오덕의 기운을 모아모아서 소환체 발사! 

#본격적인 캐릭터 게임의 시작

캐릭터 기반의 게임으로 바뀌면서 전에 없던 새로운 캐릭터들도 속속 등장했다. 직업 기반의 게임일 때 모두 인간형 캐릭터만 존재했다면, 이제는 괴물이나 외계 생명체 등 보다 다양한 캐릭터들이 등장해 본격적인 캐릭터 게임의 시작을 알린 것이다.

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엄청난 파괴력을 지닌 ‘돌댕이’  캐릭터 쿰 

“인간형 캐릭터만 계속 늘어나니까 뭔가 재미가 없더라고요. 외계인이나 괴물 같은 게 나와 줘야겠다 싶어서 이렇게  ‘돌댕이’를 만들었죠. 거대한 골렘 형태의 ‘쿰’ 캐릭터의 경우 원래 태진의 무기였던 샷건을 준 캐릭터예요. 그런데 이 샷건을 쏘는 게 아니라, 샷건 발사 형태로 돌을 뿌리는 거죠.”

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왠지 관대해 보이는 ‘데메노스’ 캐릭터 

“데메노스는 아예 전기를 사용하는 색다른 종족으로 만들었어요. 원소력을 각성해서 전뇌를 자유자재로 다루는 캐릭터죠. 외형만 보면 영화 <왓치맨>의 ‘닥터 맨해튼’이 떠오르기도 하고요.” (소승호 팀장)

맨하튼

나 불렀는감?

이렇듯 최초의 캐릭터들은 스킬을 먼저 고안하고 그걸 기반으로 차츰 모델링을 해 나가는 방식을 통해 탄생했다. 캐릭터에 스토리가 부여되는 것은 그 다음이었다.

“MXM은 캐릭터 게임이라 캐릭터 간 전투 플레이가 좋은 게 우선이에요. 그래서 전투 세팅을 가장 먼저 합니다. 그렇다고 항상 그런 방식을 택하는 건 아니고요, MXM은 선순환이 빠른 게임이라서 캐릭터를 세팅한 뒤에 전투 테스트를 하면서 처음 잡았던 전투 컨셉과 비교를 하죠. 그 다음은? 수정에 수정, 또 수정입니다(일동 웃음).” (소승호 팀장)

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태진의 전투 플레이는 변화에서 진화로 나아간다! 

MXM 제작진들은 좋은 게임을 만드는 비결은 ‘돌고 도는’ 과정에 있다고 한다. 하나의 방식만 고집하는 게 아니라, 수정에 수정을 거듭하면서 계속 피드백을 주고받는 시스템이라는 것.

“캐릭터의 스킬이 나오면 그것에 맞게 디자인을 하고, 이 디자인은 좀 아닌 것 같다 하면 해당 디자인은 다른 캐릭터에 사용하기도 하죠. 이후 새로운 스킬이 더해지면 또 다시 디자인하고. 이런 과정이 계속되며 게임을 발전시키고 있어요. 하나의 방식만 고수하면 좋은 결과물이 안 나오거든요. 서로서로 계속 주고받는 과정이 있기에 가능한 거죠.” (서원규 팀장)

캐릭터 게임으로 컨셉이 바뀌면서, MXM은 기존 AOS 게임 스타일에 슈팅 게임을 접목시킨 독특한 게임으로 변모했다. 특히 보통 성장 중심의 보통 RPG 게임과는 맥락을 달리하게 됐다.

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모든 건 플레이어의 숙련도에 달렸다네 

“과거 직업 중심 게임일 때는 성장 레벨이 있었지만, 지금의 MXM에는 존재하지 않아요. 물론 성장이라는 개념은 있지만 이 역시 상당 부분 제한돼 있죠. 기존의 성장 레벨과 비슷하게 스킬이나 무기를 강화할 수는 있지만, 전혀 강화하지 않은 캐릭터와 최대로 강화시킨 캐릭터의 차이가 그렇게 크지 않아요. 모든 걸 플레이어의 숙련도에 맡기는 거죠.” (소승호 팀장)


플레이어의 취향에 따라 다양한 캐릭터를 플레이할 수 있는 MXM!!

국내 게임계에 새로운 지평을 열 MXM 캐릭터 스토리는 다음 시간에도 계속됩니다!

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