게임과 보안 #21 온라인 게임 보안을 꿈꾸는 이들에게

더욱 안전하고 즐거운 게임 플레이를 위해 그 중요성이 점차 커지고 있는 온라인 게임 보안! 보안 전문가 김휘강 교수가 들려주는 ‘게임과 보안’에서는 지난 20회 동안 온라인 게임 보안에 대한 다양한 이슈를 다뤘는데요. 이번 글에서는 온라인 게임 보안 분야를 연구하고 싶은 학생들에게 전하고 싶은 말을 정리하며 연재를 마무리 하려 합니다. 게임 보안이라는 블루오션을 개척하고 싶은 분들이라면 더욱 […]

게임과 보안 #20 부정 결제를 알아차리는 방법

온라인 게임에서는 명의 도용, 계정 도용, 결제 도용 등 도용 3종세트가 문제가 되고 있습니다. 이중 최근에는 부정 결제가 중요한 문제로 떠오르고 있는데요. 특히 결제 방법이 편리해지면서 도용이나 부정 결제 사례도 증가하고 있습니다. 이번 시간에는 게임 유저에게 스트레스를 덜 주면서도 자연스러운 보안 방법은 어떤 것들이 있을지 소개하겠습니다. FDS란? 혹시 내가 지불하지 않은 금액이 결제되었다고 문자를 받고 […]

게임과 보안 #19 VPN을 통한 우회 접속 이용자 탐지하기

게임 서비스를 운영하다보면, 게임 내에 다양한 부정행위(사기, 게임봇 이용, 대규모 작업장, 부정결제 등)를 저지르는 계정들이 해외에서 접속하는 경우를 많이 발견하게 됩니다. 그래서 게임뿐 아니라 국내의 많은 온라인 서비스들이 특정 국가로부터의 접속을 차단하는 경우가 많은데요. 문제는 이렇게 조치를 취해도, VPN을 통해 마치 국내 IP 주소를 통해 접속하는 것처럼 위장을 하는 경우가 많아진다는 것입니다. 이와 같이 VPN을 […]

게임과 보안 #18 통계적 모델을 이용한 봇 유저수 추정

지난 편에서는 온라인 게임 서비스의 종료가 다가올 때의 MMORPG의 유저들이 보여준 행동들을 살펴보았습니다. 일반적으로 봇을 탐지하기 위해서는 많은 개발 노력과 모니터링 인원이 필요하게 됩니다. 하지만 서버 내 봇 규모를 어림(Approximation)으로 추정해 볼 목적이라면 꼭 많은 모니터링 인원이나 자원이 필요하지는 않습니다. 이번 편에서는 서버 내의 게임 봇의 수를 추정할 수 있는 가성비 좋은 아이디어를 소개하려고 합니다. […]

게임과 보안 #17 MMORPG를 통한 사회적/반사회적 행동 관찰 Part 2

지난 편에서는 온라인 게임 서비스의 종료가 다가올 때의 MMORPG 내에서 친사회적(prosocial) 또는 반사회적(antisocial) 행동이 나타난 예를 설명했습니다. 이번 편에서는 게임 세계의 종말이 다가올 때, 유저들 사이에 긍정적인 행동이 증가하는지 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 가상세계는 과연 각박한 곳인가? 지금까지 연재에서는 주로 게임이라는 가상세계에서 어떤 부정행위가 발생하고 있는지와 작업장 및 봇 탐지 위주로 살펴보았다. 그러나 사실 가상세계는 정감이 […]

게임과 보안 #16 MMORPG를 통한 사회적/반사회적 행동 관찰 Part 1

지난 편에서는 서로 다른 두 종류의 MMORPG 데이터를 분석하여, 사람과 게임봇이 다른 이유를 살펴봤습니다. 사람은 욕망의 동물이기 때문에 충성심과 같은 고차원의 욕구도 있지만 기본적으로 이기적인 행동을 통해 이익을 추구하는 성향이 강하다는 것을 알 수 있었습니다. 온라인 게임은 사람들의 행동을 관찰할 수 있고, 특히 MMORPG는 대규모 이용자들이 서로 교류하는 사회 현상을 관찰할 수 있는 좋은 가상 […]

게임과 보안 # 15 사람과 게임봇이 다른 이유 Part 2

지난 편에서는 사람은 게임을 왜 하는가를 엿볼 수 있는 결과를 몇 가지 제시했습니다. 이용자들의 행위를 분석하여 우리가 일반적으로 알고 있던 것과 달리, 사람에게는 우정이나 조직에 대한 충성심보다 의외로 이익을 철저히 추구하는 면모를 발견할 수 있었습니다. 어쩌면 이것이 진정한 인간적인 면일 수도 있을 것입니다. 하지만 지난번 연재에서는 게임 서비스를 시작한지 얼마 되지 않은 MMORPG 하나를 분석했기 […]

게임과 보안 # 14 사람이 게임봇과 다른 이유 Part 1

지난 편에서는 온라인 게임 내에 선량한 이용자들이 악성 행위에 물드는 것을 막기 위해 게임 내 환경을 쾌적하게 유지하는 아이디어와 관련된 CPTED 방법론을 소개하였습니다. 게임 속 가상공간도 엄연한 사회이기 때문에 마냥 선한 일을 억지로 강요할 수 없는 노릇이고, 일정 부분 이기적인 행위나 부정행위는 존재할 수 밖에 없습니다. 그렇다면 관점을 바꾸어서, 게임 내 이용자들의 행위를 분석해 보면 […]

게임과 보안 #13 쾌적한 게임 공간을 만드는 방법

지난 편에서는 온라인 게임 내에서 악성 행위가 유저들 사이에 전파될 수 있다는 점을 살펴보았습니다. 적시에 악성 행위에 단호한 대처를 하지 못하게 된다면 게임 내에 욕설, 괴롭힘, 치팅 플레이, PK 등이 유저들 사이에서 확산되고, 결국은 게임하기 어려운 환경으로 변하여 유저들이 떠날 수 있다는 것을 알 수 있었습니다. 이번 편에서는 기술적으로는 완전히 막기 어려운 악성 행위의 전파 […]

게임과 보안 #12 악성 행위의 전파

온라인 게임은 게임이라는 가상 세계에 구성된 소셜 네트워크 중 하나로 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 소셜 미디어의 특성인 정보의 전파, 행위의 전파가 게임이라는 가상 세계 내에서도 발생하게 됩니다. 욕설, 비방과 같은 행위 외에도 다른 소셜 미디어에는 없는 게임 내의 고유한 악성 행위인 치팅 플레이나 PK 행위  역시 서로 다른 유저들에게 전파가 되는 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다. […]

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