게임과 보안 #19 VPN을 통한 우회 접속 이용자 탐지하기

게임 서비스를 운영하다보면, 게임 내에 다양한 부정행위(사기, 게임봇 이용, 대규모 작업장, 부정결제 등)를 저지르는 계정들이 해외에서 접속하는 경우를 많이 발견하게 됩니다. 그래서 게임뿐 아니라 국내의 많은 온라인 서비스들이 특정 국가로부터의 접속을 차단하는 경우가 많은데요. 문제는 이렇게 조치를 취해도, VPN을 통해 마치 국내 IP 주소를 통해 접속하는 것처럼 위장을 하는 경우가 많아진다는 것입니다. 이와 같이 VPN을 […]

게임과 보안 #18 통계적 모델을 이용한 봇 유저수 추정

지난 편에서는 온라인 게임 서비스의 종료가 다가올 때의 MMORPG의 유저들이 보여준 행동들을 살펴보았습니다. 일반적으로 봇을 탐지하기 위해서는 많은 개발 노력과 모니터링 인원이 필요하게 됩니다. 하지만 서버 내 봇 규모를 어림(Approximation)으로 추정해 볼 목적이라면 꼭 많은 모니터링 인원이나 자원이 필요하지는 않습니다. 이번 편에서는 서버 내의 게임 봇의 수를 추정할 수 있는 가성비 좋은 아이디어를 소개하려고 합니다. […]

게임과 보안 #17 MMORPG를 통한 사회적/반사회적 행동 관찰 Part 2

지난 편에서는 온라인 게임 서비스의 종료가 다가올 때의 MMORPG 내에서 친사회적(prosocial) 또는 반사회적(antisocial) 행동이 나타난 예를 설명했습니다. 이번 편에서는 게임 세계의 종말이 다가올 때, 유저들 사이에 긍정적인 행동이 증가하는지 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 가상세계는 과연 각박한 곳인가? 지금까지 연재에서는 주로 게임이라는 가상세계에서 어떤 부정행위가 발생하고 있는지와 작업장 및 봇 탐지 위주로 살펴보았다. 그러나 사실 가상세계는 정감이 […]

게임과 보안 #16 MMORPG를 통한 사회적/반사회적 행동 관찰 Part 1

지난 편에서는 서로 다른 두 종류의 MMORPG 데이터를 분석하여, 사람과 게임봇이 다른 이유를 살펴봤습니다. 사람은 욕망의 동물이기 때문에 충성심과 같은 고차원의 욕구도 있지만 기본적으로 이기적인 행동을 통해 이익을 추구하는 성향이 강하다는 것을 알 수 있었습니다. 온라인 게임은 사람들의 행동을 관찰할 수 있고, 특히 MMORPG는 대규모 이용자들이 서로 교류하는 사회 현상을 관찰할 수 있는 좋은 가상 […]

게임과 보안 # 15 사람과 게임봇이 다른 이유 Part 2

지난 편에서는 사람은 게임을 왜 하는가를 엿볼 수 있는 결과를 몇 가지 제시했습니다. 이용자들의 행위를 분석하여 우리가 일반적으로 알고 있던 것과 달리, 사람에게는 우정이나 조직에 대한 충성심보다 의외로 이익을 철저히 추구하는 면모를 발견할 수 있었습니다. 어쩌면 이것이 진정한 인간적인 면일 수도 있을 것입니다. 하지만 지난번 연재에서는 게임 서비스를 시작한지 얼마 되지 않은 MMORPG 하나를 분석했기 […]

게임과 보안 # 14 사람이 게임봇과 다른 이유 Part 1

지난 편에서는 온라인 게임 내에 선량한 이용자들이 악성 행위에 물드는 것을 막기 위해 게임 내 환경을 쾌적하게 유지하는 아이디어와 관련된 CPTED 방법론을 소개하였습니다. 게임 속 가상공간도 엄연한 사회이기 때문에 마냥 선한 일을 억지로 강요할 수 없는 노릇이고, 일정 부분 이기적인 행위나 부정행위는 존재할 수 밖에 없습니다. 그렇다면 관점을 바꾸어서, 게임 내 이용자들의 행위를 분석해 보면 […]

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