2019.02.13 게임 디자인 레벨업

게임 디자인 레벨업 #11 웹툰 원작자와 게임사, 서로 윈윈하는 법

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨소프트의 개발전략실!

이번 글에서는 원작으로 게임과 같은 2차 저작물을 만들 때, 원작자와 그 다른 주체 간에 더 원활하게 작업을 하고, 좋은 결과물을 내기 위해서는 어떻게 하면 좋을지 이야기해보고자 합니다.


게임 디자인 레벨업 #11 웹툰 원작자와 게임사, 서로 윈윈하는 법


마블이나 DC코믹스의 카툰이 영화, 게임이 되거나 포켓 몬스터와 같은 애니메이션이 수많은 2차 저작물이 되는 것은 주변에서 흔히 볼 수 있는 광경이 되었습니다.

원작의 2차 저작화 중 최근 뜨겁게 시장을 달구고 있는 것이 있습니다. 그것은 ‘웹툰과 그 웹툰의 게임화’입니다.

웹툰은 만화와 IT가 결합한 형태로, 카툰의 본고장인 미국과 일본에서도 그 플랫폼과 콘텐츠를 전파하며 새로운 비즈니스 영역을 만들고 있습니다.

다양한 웹툰 플랫폼(좌)과 미국 구글 플레이의 만화 부분 매출 랭킹(우).

다양한 웹툰 플랫폼(좌)과 미국 구글 플레이의 만화 부분 매출 랭킹(우).


앞서 말씀 드린 바와 같이 웹툰이 이렇게 새로운 영역을 선점해 가는 데는 IT 기기의 보급과 만화 제작과 유통의 편리성이 이전과 다른 환경에서 보장 받고 있기 때문입니다.


웹툰 제작과 유통 환경의 변화

• 작가와 문하생과 같은 전문가 집단에서 취미로 하는 비전문가 집단으로 확대
• 개인이 블러그나 홈페이지에서 제작을 한 후 개인 혹은 전문 제작사를 통해 대량 유통
• 처음부터 컴퓨터를 활용하여 채색을 하고 배포를 하는 것과 같이 고도화

디지털로 만들어진 웹툰은 다른 디지털 창작물로 변환 되기 용이한 형태를 기본적으로 가지고 태어나기 때문인데, 자연스럽게 확장이 빠르고 용이합니다.

물론 웹소설도 디지털 환경에서 제작은 되지만 웹툰은 이미지, 채색까지 된 상태로 완성품이 나오기 때문에 더 빠르게 다른 플랫폼으로 옮기는 것이 가능합니다.


웹툰 제작과 게임화는 누가 하는가?

웹툰을 제작하는 곳은 어디일까요? 크게는 웹툰 제작사 그리고 개별 작가가 있습니다. 대형 웹툰 제작사의 경우 플랫폼을 가지고 있으며 에이전시 역할을 하기도 하고, 더 나아가 게임 개발 등 종합적으로 관련 산업을 취급하는 형태까지 영역을 확장하였습니다.

개별 작가는 CP에 소속이 되거나 혹은 개별적으로 플랫폼과 장∙단기로 작품 연재 계약 등으로 웹툰을 제작, 공급합니다.

대형 웹툰 제작사 위주로 얘기를 해 보면 네이버 웹툰, 레진 코믹스와 같이 자체 플랫폼을 보유한 곳이 있는가 하면 YLAB과 같이 콘텐츠를 전문적으로 생산해내는 곳이 있습니다.

국내 주요 웹툰 제작사.

국내 주요 웹툰 제작사.


제작된 웹툰은 대형 웹툰 제작사가 직접 내부에 개발팀을 만들어 게임 개발을 하거나 혹은 중소 개발사와 계약을 통해 게임화를 하고 있습니다.

중소 개발사를 통한 게임 개발은 이미 산업화, 고도화 된 게임 개발 환경에서 중/소형 게임사가 개발을 계속할 수 있게 하는 장치로서도 작용하고 있으니, 여러 모로 2차 저작은 긍정적인 면을 낳고 있습니다.

가장 상업적 인기를 끌었던 웹툰에서 나온 게임을 뽑으라면, 아직까지는 YD온라인에서 개발한 박용제 작가의 갓 오브 하이스쿨(이하 갓오하)을 들 수 있겠습니다.

물론 후발 주자로 노블레스, 신과 함께, 덴마와 같은 게임이 시장에 출시되었지만 갓오하 만큼의 반향을 일으켰던 게임은 아직까지는 없는 것 같습니다. 다만 성공의 잣대를 매출로 본다면 앞으로 나올 게임들을 더 지켜봐야 할 것 같네요.

갓 오브 하이스쿨과 외모지상주의의 모바일 게임.

갓 오브 하이스쿨과 외모지상주의의 모바일 게임.


웹툰의 게임화는 원작자와 게임사 양측에 win-win

게임 개발사, 웹툰 제작사까지 이렇게 적극적으로 웹툰의 게임화를 하고 있는데, 과연 황금알을 낳는 거위일까요? 아니면 단지 웹툰에서 얻지 못하는 수익을 게임을 통해 원작자 혹은 판권을 가진 곳에서 부가 수익을 얻기 위한 목적으로 하는 것일까요?

먼저 게임화에 대해서 원작자 입장에서 보면 다음과 같은 장점이 있습니다.

• 다양하게 생성된 2차 저작물로 IP의 인지도를 올릴 수 있음.
• 원작의 인기를 다른 플랫폼에서도 얻을 수 있으며 IP 생명력 증가
• 높아진 IP 인지도는 프렌차이즈, 차기작에도 많은 도움이 됨

또 게임 개발사 입장에서 보면 아래와 같은 좋은 점이 있겠죠.

• 알려진 IP로 이슈 생성과 몰이로 시장 진입에 용이
• 인지도가 높은 IP를 사용하면 마케팅에 유리
• 원작의 방대하고 깊은 세계관을 활용하여 추가 창작 활동 가능

이처럼 서로에게 윈윈이 되기 때문에 파트너쉽을 맺는 것을 마다할 이유는 없을 것 같습니다.

쌍방의 이해를 충족시켜 주며 최대한의 효과를 내는 이 방법이야말로 잘 진행된다면 모두에게 이익이 될 수 있는 일이라고 생각합니다.


2% 아쉬운 웹툰의 게임화

다만 아쉬운 점은 이런 장점에도 불구하고 우리의 게임화 형태는 그 기획과 진행에 있어 치밀함이 부족하다는 것입니다. 트렌드에 편승한 단기적인 이익 추구, 단순히 부가수익을 창출하기 위한 보조 수단으로 활용되고 있다는 것인데요.

이는 특징 없는 양산형 게임을 만들어 내고 있으며 결과적으로 IP를 좀먹는 것이 되어 시장, 혹은 충성심 높은 독자, 그리고 기대감이 높아진 유저를 저버리는 행위가 되어버린 것 같습니다. 인기 IP를 씌웠지만 이는 껍데기에 불과할 뿐 알맹이는 실망적이라는 것을 말합니다.

겉모습만 다를 뿐 일률적으로 찍어낸 듯한 게임에 대한 부정적 여론.

겉모습만 다를 뿐 일률적으로 찍어낸 듯한 게임에 대한 부정적 여론.


IP의 확장성과 그에 따를 수 있는 비즈니스를 계획하는데 선두적이며 많은 경험을 가지고 있는 일본을 한 번 살펴볼까요?

일본의 IP 비즈니스는 초기부터 소년 만화지의 출발과 많은 넘버링작과 다양한 스핀오프(spin-off) 작이 시장에 나왔는데, 그것들을 반복하며 처음에는 체계화되지 못했던 것들이 많은 시도와 시행착오를 거듭하며 이제는 전문화된 영역에 접어들었습니다.

예를 들어 건담과 같은 오래된 IP가 나루토, 원피스를 거쳐온 점, 또 최근에는 최초 기획 단계에서부터 미디어믹스 과정을 통해 탄생한 요괴워치, 포켓몬스터를 살펴보면 IP의 기획적인 정점에 와 있다고 생각합니다.

초기부터 다양한 2차 저작을 기획하고 만들어진 요괴워치.

초기부터 다양한 2차 저작을 기획하고 만들어진 요괴워치.


다년간의 경험과 시행착오를 거쳐 나온 그들의 결과물과 우리 것을 단순 비교하는 것에는 무리가 있습니다. 다만 ‘어떻게 하면 우리만의 방식으로 게임화를 잘 할 수 있을까’란 측면에서 고민을 할 필요가 있다고 생각합니다.


웹툰의 게임화가 잘 되지 않는 원인은?

웹툰의 게임화는 여러 어려운 과정을 수반합니다. 때로는 신규 IP를 만드는 것 이상의 인내와 장시간의 작업이 필요합니다.

게임화가 어려운 것에는 다양한 이유가 있는데 굳이 저작권이라는 법률적인 어려운 개념을 꺼내지 않더라도 장르적 차이, 원작 해석의 실패, 지나친 원작 팬을 의식한 불명확한 게임 전환 등이 있을 것입니다.

그 중에서도 가장 빈번하게 근본적 측면에서 발생하는 문제는 원작자와 게임 디자이너 간의 의견 불일치라고 봅니다.

서로의 입장 차이는 존재할 수 밖에 없는, 즉 필연적인 것입니다. 하지만 “원작은 이래야 합니다.” 혹은 “게임은 이렇게 접근해야 합니다.”와 같이 한쪽의 입장에서만 억지를 부려서는 안 된다는 것입니다. 물론 때로는 이것을 알고 있음에도 불구하고 이런 장면을 반복하게 됩니다.

그렇다면 주로 싸우는 원인은 무엇일까요? 몇 가지를 들어볼 수 있는데요.

• 원작의 이해 부족
• 원작과 동떨어진 게임 장르, 설정
• 세계관, 캐릭터 등 원작을 파괴하는 무리한 요청
• 원작자를 난처하게 만드는 근거 없는 디자인
• 게임 장르에 대한 인지 부족
• 원작자의 원작 고수 등

다행히도 인터뷰를 한 원작자, 게임 디자이너 모두 위에서 언급한 문제로부터 벗어나기 위해 상대방 산업에 대해 이해하려 하고 적극적으로 협의하려는 긍정적인 자세를 갖고 있었습니다.

이런 열린 마음과 협업 프로세스를 존중하고 있다는 것은 정말 환영할 일입니다. 다만 실제 작업에 들어가면 그것도 조금씩 멀어져 가게 되는데, 아쉬움을 금할 길이 없습니다.

작품의 성공을 위해 끊임 없는 대화와 협의가 필요합니다.

작품의 성공을 위해 끊임 없는 대화와 협의가 필요합니다.


어떻게 하면 서로 싸우지 않고 게임화를 할 수 있을까요?

원작자와 게임 디자이너 또는 구현하는 개발자가 서로 싸우지 않고 원만하게 게임화를 할 수 있을지 알아보기 위해 해당 분야 전문가, 웹툰 작가, 웹툰 제작 플랫폼 담당자와 인터뷰를 했습니다. 그리고 아래와 같은 네 가지 결론을 내보았습니다.


1. 웹툰의 경험을 최대한 활용하자

웹툰 제작을 위해서는 통상적으로 아래와 같은 과정을 거치며 착안되고 내용이 완성됩니다.

• 미팅을 통한 웹툰 소재 논의
• 미팅을 통해 논의 된 컨셉을 바탕으로 스토리보드 작성
• 스토리보드에 대한 의견 교환 미팅
• 승인된 스토리보드를 스케치하고 채색
• 네러티브와 대화를 패널에 추가
• 리뷰와 평론
• 최종 버전을 제출하고 웹에 퍼블리싱
• 기타: 독자 피드백 체크와 편집 회의 진행

그렇듯 언뜻 보기에는 게임의 개발, 운영과 비슷해 보입니다. 특히 업데이트 후 즉시 독자의 반응을 확인하고 때로는 기존에 세워 뒀던 스토리라인까지 바꿔야 할 정도로 독자의 반응을 신속하게 따라잡게되는 부분은 더욱 온라인 게임의 그것도 동일합니다.

하지만 자세히 들여다 보면 제작 방법과 관점이 다르다는 것을 곧 발견할 수 있습니다.

예를 들어 웹툰은 모바일이라는 상대적으로 작은 스크린 안에서 세계를 구현하여 독자가 그 속에 최대한 오래 머물도록 사건의 발단부터 하이 텐션(hi-tension)의 감정 흐름을 계속 가져 갑니다. 그래서 한 편의 흐름을 간결하고 압축적으로 끌고 갑니다.

또 한 회에서 사건을 종결하고 그 다음 사건의 전초가 되는 이슈를 독자에게 던져 주고 궁금증을 유발시키죠. 이런 작업을 몇번씩 반복해가며 수백 회 연재되어도 독자가 지치거나 지루하지 않게 유도합니다. 물론 비슷한 패턴의 반복은 독자들이 다음 패턴을 쉽게 알아 차리고, 댓글에 ‘다음회 예상’이란 글로 작가를 저격하여 스토리의 흐름을 바꾸게 하는, 작가에게 난감한 경우로 이어지기도 합니다.

인터뷰를 통해서 웹툰 작가들의 제작 기법을 아래와 같이 정리해보았는데요. 게임화를 할 때 재미라는 것에 기반을 두고 웹툰 제작법의 장점과 기법을 열린 마음으로 받아들이고 체득한다면 게임화를 할 때 도움이 될 것입니다.

• 삶 속에서 발견되는 일상을 웹툰 소재를 발굴하고 특별화시키기
• 이야기를 이끌어 나가는 캐릭터 중심의 스토리 전개
• 제한된 화면에서 전달되는 각 컷마다 임팩트 있는 스토리텔링
• 계속 궁금증을 일으키며 사건을 이끌고 나가는 연재 기법


2. 서로 이해하고 설득하는 작업 방식 및 환경을 마련하자

웹툰은 보는 것이 주된 체험 영역이 됩니다. 게임은 보고 듣고, 직접 캐릭터가 되어 체감하는 종합적인 경험을 강조합니다.

또 웹툰은 연애물, 학원물, SF와 같은 이야기의 주제에 맞춰 서사를 풀어 나가고 게임은 이야기를 바탕으로 게임 메커닉스에 따라 RPG, Card Trading, Action과 같은 장르로 나눕니다.

이렇듯 비슷하지만 원활한 게임화를 하기 위해서는 각자의 다른 영역에 대해 무엇이 다르고 어떻게 다른지 상대의 입장에서 생각하는 것이 필요합니다.

예를 들어 최강전설 강해효, 외모지상주의와 같이 능력치가 천차만별인 웹툰 속의 캐릭터들이 그대로 MMORPG 장르에 등장 한다면 모든 유저는 최고로 강한 영웅을 선택할 것이고 그로 인해 월드에는 1개의 최강 캐릭터만 있는 끔찍한 상황이 벌어질 것입니다. 이는 게임 밸런스 파괴로 이어져 성공적인 게임화로 이어지지 못하겠죠.

다양한 능력치를 가진 최강전설 강해효의 등장인물들.

다양한 능력치를 가진 최강전설 강해효의 등장인물들.


이때는 적극적으로 양측이 대화가 필요하게 되는데, 원작과 재해석 사이에서 팽팽한 줄다리기를 끝내도록 아래와 같은 방법을 써 보는 것은 어떨까요?

• 동일한 IP에서 주는 경험과 감성을 각자의 장르에 맞춰 해석하고 그것을 공유
• 원작가와 게임 디자이너의 주장이 팽팽히 맞설 때 혹은 방향성을 고민할 때는 이미 게임업계의 마케팅, 게임 로그 분석 등 고도화된 통계 기법을 활용하여 원작자와 협의
• 로미오와 줄리엣, 햄릿과 같은 고전은 몇 세대가 지나서도 계속 읽혀지는 걸작으로, 이런 고전에서 주는 클래식하지만 원초적인 재미를 통해 때로는 원작만 고집하는 작가를 설득


3. 제작위원회와 같은 전문 미디어믹스 협의체와 IP 프로듀서도 참고하자

일본의 제작위원회는 제품 제작 초기부터 각 분야의 전문 집단이 참여를 하여 리스크를 줄이는 형태로 운영되는데요. 예를 들어 피규어, 문구, 애니메이션, 만화, 영화와 같은 각 분야의 전문 회사가 참여하여 출연한 자금 비율로 의사 결정권을 가지고 제품의 출시 초기부터 논의하는 것입니다.

이것은 원작 IP가 만들어질 초기부터 어느 분야로 포커스를 할지 미리 결정하여 발전시키는 방법으로, 동시에 IP의 형태가 다 잡힌 후 어쩔 수 없이 콘텐츠가 추가되는 것을 방지하는 부수적 효과도 있습니다.

일본의 제작 위원회: 투자한 비율 대로 수익 배분.

일본의 제작 위원회: 투자한 비율 대로 수익 배분.


또 일본에는 IP 프로듀서라는 전문 직종이 있는데 원작 IP에 대한 깊은 이해를 바탕으로 원작자와 게임 디자인에 대해 논의하며 직접 게임 디자인도 하고 운영과 마케팅까지 참여하는 등 폭넓은 업무를 수행합니다.

우리 업계 중에도 규모가 큰 곳은 이러한 전문 직종을 도입한 상태로, 원작자와 개발사의 중간에서 원작 IP에 대한 연구, 게임 콘텐츠 디자인을 하고 있습니다.

시간이 흘러 우리만의 방식이 정립되고 그 안에서 발전이 이뤄지면, 많은 다른 문화 콘텐츠를 게임화할 때도 높은 효율성을 보일 수 있을 것이라 기대합니다.


4. Transmedia Storytelling과 같은 새로운 기법도 시도하자

트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storytelling)이란 하나의 이야기가 여러 가지 플랫폼과 형태로 전달하는 기술을 말하는 것인데요.

한 가지 이야기를 책, 영화, 라디오 등 다양한 형태로 재생산하는 OSMU(One Source Multi Use)와는 달리, 통합적인 하나의 이야기가 여러 매체와 포맷을 통해 독립적 또는 유기적으로 연결되어 합쳐질수록 더 입체감 있는 경험을 제공하는 스토리텔링 방식을 말합니다.

예를 들어 하나의 공통된 세계관 속 마블 캐릭터들이 다양한 미디어 플랫폼을 활용하여 개별 이이야기를 하나로 연결하여 진행하는 것을 말합니다. 각 영웅들이 하나의 세계관을 공유하는 동시에, 호크아이는 만화책으로, 아이언맨은 영화로 나오며 이는 또 하나의 어벤저스 세계관으로 재연결되는 것으로 보시면 되겠습니다.

트랜스미디어 전략을 바탕으로 한 마블의 성공시대 (출처: 동아비즈니스리뷰).

트랜스미디어 전략을 바탕으로 한 마블의 성공시대 (출처: 동아비즈니스리뷰).


트랜스미디어 스토리텔링은 기존 원작 이야기를 여러가지 플랫폼으로 전달, 재생산하는 것으로 한 작품의 게임화 과정 중 나올 수 있는 갈등을 줄이며 론칭하는 방법이 될 수 있습니다.

우리 업계에서도 YLAB에 의해 시도되고 있는데, 슈퍼스트링은 하나의 세계관에 다양한 캐릭터들을 개연성 있게 한 월드에 녹여가는 작업을 하고 있습니다. 현재 슈퍼스트링의 팩토리얼 게임즈에서 모바일 게임으로 개발 중이며, 각 개별 캐릭터들 또한 만화뿐만 아니라 다양한 플랫폼에서 전개될 것으로 봅니다.

팩토리얼 게임즈가 게임화 하고 있는 슈퍼스트링.

팩토리얼 게임즈가 게임화 하고 있는 슈퍼스트링.


마무리 – 현직 웹툰 작가와의 인터뷰

마지막으로 웹툰 작가님과 인터뷰 중 인상 깊었던 코멘트를 전달드리며 글을 마무리하려 합니다. 상대의 전문 분야를 인정하고 상대방이 설계하고 그릴 수 있는 여백을 남겨 두자는 취지의 이야기입니다.

“내 작품이 어떤 게임이 되었으면 하는 바람은 있어 왔고, 또 직접 게임화를 시도했었습니다. 만화 기반으로 성공한 다른 게임들을 보면 부러웠기 때문입니다. 다만 직접 게임을 만든다는 것은 쉽지 않은 일이며, 그렇기 때문에 제가 깊게 개입하면 안된다는 생각을 합니다. 그것은 그 분야의 전문가인 게임 디자이너에게 남겨둬야 하는 영역입니다.” – 2018.10, 경기도 – (실명을 공개하지 않는 것을 부탁 받은 관계로 부득이하게 밝힐 수 없는 점 양해 부탁드립니다.)

지금까지 어떻게 하면 원작자와 싸우지 않고 게임화를 할 수 있을지 나름대로의 방안을 생각해보았는데요. 위에서 제시한 네 가지 방법만 거치면 성공적인 게임화를 할 수 있다고 말할 수는 없습니다. 다만 웹툰과 게임의 동반 성장을 위해 한 번쯤은 진지하게 고민하고 생각해볼 필요가 있다고 생각됩니다.


한형민

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