2016.01.22 뉴스

좀비 게임으로 세계 정복! -바이너리

지난해 초 창립한 바이너리(BiNAREE)는 글로벌 게임 스튜디오 출신의 실력파 개발자들이 모인 회사입니다.  엔씨소프트의 투자를 받아 모바일 게임 ‘잽좀비’를 출시했고, 올 하반기 좀비를 소재로 한 전략 시뮬레이션 게임을 선보일 예정입니다.

‘이진수(binary)를 만드는 사람들’이라는 뜻의 기발한 이름처럼, 바이너리에서 만드는 게임도 매우 독특한데요. 바이너리 사무실을 찾아 그들의 비전과 포부를 들어 보았습니다.  ( ͡° ͜ʖ ͡°)



우리의 타깃은 북미랍니다 

선릉역 인근에 위치한 바이너리 사무실. 두 명의 외국인을 포함한 총 15명의 직원들이 오늘도 이진수와 씨름(!)을 벌이고 있는 현장이다. 바이너리는 ‘앵그리 버드’로 유명한 핀란드 게임 회사 로비오에 몸담았던 김경헌 대표를 비롯, 대부분의 직원이 글로벌 모바일 게임 스튜디오 출신이다.

바이너리는 북미 시장을 타깃으로 한다. 이는 전형적인 RPG보다 콘솔 게임을 더 즐기고, 스토리텔링이 가미된 모바일 게임을 선호하는 멤버들의 의견이 작용한 부분이다. 사업적인 측면에서도 북미 시장 공략은 어느 정도 예견된 일이었다.

‘앵그리 버드’로 유명한 핀란드 게임 회사 로비오에 몸담았던 김경헌 대표

김경헌 대표

“북미를 타깃으로 한 건 저희 성향과 사업적인 면을 고려할 때 당연한 수순이었어요. 국내 모바일 게임 시장은 몇몇 큰 회사들이 80퍼센트 이상을 자치하고 있어서, 스타트업이 퍼블리셔 없이 마켓 TOP에 진출하는 건 사실상 불가능하거든요. 반면 북미 시장은 규모가 크고, 규모가 작은 회사가 진입해도 경쟁이 가능한 구조라 퍼블리셔 없이도 공략할 수 있겠다 싶었죠.”  (김경헌 / 바이너리 대표)

“북미 모바일 게임 순위를 보면 어느 한 쪽 장르의 쏠림 현상이 없어요. 굉장히 다양한 장르의 게임이 폭넓게 사랑받고 있는 거죠. 부분유료화 게임도 많지만, 콘텐츠를 통째로 구매해서 즐기는 유료 게임도 매우 일반화돼 있고요. 저희가 만드는 좀비 게임도 마켓에서 어느 정도 가능성이 있겠다 싶었어요.”  (김대곤 / 수석 게임 디자이너)

김대곤 수석 게임 디자이너

김대곤 수석 게임 디자이너

바이너리의 개발자들은 ‘우리가 재미있는 건 그들도 재미있어 한다.’는 확신을 가지고 게임을 만든다. 그 정도로 북미 성향에 가깝다는 믿음이 있기 때문이다.

“우리가 좋아하는 건 북미 사람들도 좋아할 거라고 믿어요(웃음). 북미 유저들의 성향을 하나로 단정지을 순 없지만, ‘내가 즐길 콘텐츠를 돈 주고 산다.’라는 것에 대한 거부감은 매우 낮은 편이라고 볼 수 있죠.” (김경헌)


잽좀비 그리고 APO

지난해 10월, 바이너리에서 개발한 모바일 게임 ‘잽좀비(Zap Zombies)’가 전세계에 공개됐다. 잽좀비는 좀비물이지만 귀엽고 익살맞은 그래픽에, 타격감이 일품인 액션 게임이다.

별다른 조작법을 익히지 않아도 직관적인 플레이가 가능해 라이트 유저들의 반응도 뜨겁다. 게임 평점도 4.5로 높은 편. iOS안드로이드에서 모두 즐길 수 있다.

빠른 Tap으로 좀비를 제거하는 액션게임 잽좀비 

빠른 Tap으로 좀비를 제거하는 액션게임 잽좀비 

“잽좀비는 올해 하반기 출시 예정인 ‘APO’라는 게임에 앞서 글로벌 모바일 시장을 경험해 보자는 취지로 개발한 게임이에요. 잽좀비를 런칭하면서 마케팅을 비롯해 많은 걸 배웠어요. 반응은 좋은 편이지만, 아직은 여러 가지 개선할 점들이 많아요.”(김경헌)

2016년 10월 출시 예정인 APO는 김대곤 수석 게임 디자이너가 수장을 맡고 있다. 미드 <워킹데드>나 영화 <28일 후>처럼, 알 수 없는 바이러스에 의해 인류의 대다수가 좀비로 변해 버린 세기말적인 배경이다.

잽좀비는 올해 하반기 출시 예정인 ‘APO’라는 게임에 앞서 글로벌 모바일 시장을 경험해 보자는 취지로 개발한 게임이에요.

APO는 대략 이런 느낌적 느낌 

“APO는 ‘클래시 오브 클랜’ 같은 전략 시뮬레이션이에요. 살아남은 사람들이 타운을 형성하고, 다른 그룹들과 협동하고 경쟁하면서 안전하지 않은 세계에서 안전한 영역을 개척해 나가는 거죠. 병사를 육성해서 약탈하는 세기말적인 ‘아포칼립스’ 물이에요.” (김대곤)

“APO는 잽좀비와 달리 리얼한 좀비를 보여줄 거라서, 외국 원화가 섭외에 굉장히 많은 시간과 공을 들이고 있어요. 올해 8월에 소프트 런칭을 하고, 10월 할로윈 시즌에 정식 런칭을 앞두고 있죠. 잽좀비와 APO외에 슈팅RPG 게임도 개발하고 있어요. 이렇게 총 3개의 프로젝트가 진행 중이죠.” (김경헌)


업무는 타이트하게, 소통은 자유롭게

식곤증이 밀려오는 오후 3시. 머리도 식힐 겸 커피 한 잔 하며 동료들과 수다를 떨 법도 한데, 바이너리 사무실은 수능을 앞둔 고3 독서실처럼 조용하다.

알고 보니 업무 시간엔 처절하다(!) 싶을 정도로 일에 집중해 업무 효율을 극대화시키고, 불필요한 야근은 지양하는 것이 바이너리의 철학이라고. 이는 유럽 게임 회사 근무 경험이 있는 김경헌 대표의 체험에서 비롯한 것이다.

알고 보니 업무 시간엔 처절하다(!) 싶을 정도로 일에 집중해 업무 효율을 극대화시키고, 불필요한 야근은 지양하는 것이 바이너리의 철학이라고.

들리는 건 키보드 소리 뿐…

“유럽 게임 회사에 다니면서 느낀 점이 많았어요. 다들 쉽게 지치지 않는데, 그 이유는 개인적인 삶과 일의 균형을 잘 유지하기 때문이었어요. 더 좋은 게임을 만들려면 바로 그 ‘균형’을 놓치지 말아야죠.” (김경헌)

바이너리엔 별다른 직급이 존재하지 않는다. 대표나 이사 등의 직함이 있긴 하지만, 실제로는 모두가 ‘00님’으로 호칭을 통일해 부른다.

“저는 제가 ‘보스’라고 생각하지 않아요. 단지 대표의 역할을 맡고 있는 거죠. 저희 회사에서는 각자 맡은 역할이 있을 뿐, 그게 다예요.  역할 사이에 벽이 존재하면 안 된다고 생각하고요.” (김경헌)

개발에 집중하는 ‘애자일(Agile)’ 방법론을 택한 것도 효율적이며 수평적인 업무 분위기를 만들기 위함이었다.

제 자리의 비밀이 궁금하신가요? 그건 바로…

개발에 집중하는 ‘애자일(Agile)’ 방법론을 택한 것도 효율적이며 수평적인 업무 분위기를 만들기 위함이었다. 애자일의 핵심은 규칙적인 공유. 불필요한 미팅은 잡지 않고, 회의는 2주에 한 번만 한다. 회의에서는 2주 단위로 계획을 짜고, 진행 상황을 공유하며, 서로 간에 다양한 피드백이 오간다.

“작은 조직의 장점은 굳이 미팅이나 리뷰를 하지 않아도 실무자들끼리 소통해서 바로 결정할 수 있다는 거예요. 직장인들이 회의하다 죽겠다는 말 많이 하잖아요?(웃음) 저희는 경헌 님(대표)과도 바로 소통할 수 있어요. 보스-직원의 단절된 관계가 아니라서, 사소한 것도 얘기하고 의견을 주고받을 수 있죠.” (김대곤)

누구나 회사의 주인으로서 당당하게 의사결정에 참여하는 것, 그것이 바이너리가 강조하는 주인의식이다.

저는 서서 일합니다. 개발자의 허리는 소중하니까요 (^౪)/

바이너리는 ‘주인의식’을 강조한다. 주인도 아닌데 주인이 되라고 강요하는 부정적 의미의 주인의식은 아니다. 누구나 회사의 주인으로서 당당하게 의사결정에 참여하는 것, 그것이 바이너리가 강조하는 주인의식이다.

“슈퍼셀(‘클래시 오브 클랜’, ‘붐비치’ 개발)이라는 게임 회사가 있는데, 이곳의 직원들은 신입부터 임원까지 누굴 만나도 CEO같아요. 누구에게나 충분한 결정권이 주어지거든요. 그런 분위기라면 직원 개개인의 자존감도 높아지고 일에 대한 책임감도 커지겠죠.” (김경헌)

자신의 의견을 스스럼없이 표현할 수 있는 사람을 선호해요. 회의할 때 입을 열지 않거나 무조건 ‘예스’를 외치는 사람은 역량이 제아무리 뛰어나도 선호하지 않죠.

여기 서서 일하는 개발자 추가요~

그렇다면 바이너리가 원하는 인재상은 어떤 모습일까?

“자신의 의견을 스스럼없이 표현할 수 있는 사람을 선호해요. 회의할 때 입을 열지 않거나 무조건 ‘예스’를 외치는 사람은 역량이 제아무리 뛰어나도 선호하지 않죠. 현재 유니티 프로그래머를 모집 중인데, 위의 성향을 충족시키면서 영어 가능한 분 우대합니다(웃음).” (김경헌)


바이너리와 엔씨는 ‘혈맹’ 관계

바이너리는 창립과 동시에 엔씨소프트의 정식 투자를 받았다. 실력 있는 개발자들이 모인 ‘개발 중심’의 회사라는 점이 바이너리와 엔씨소프트의 가장 큰 교집합이자 연결고리였다.

“투자자와 피투자자는 일종의 ‘혈맹’ 관계예요. 투자자는 피투자자가 곤경에 처하면 도와줘야 하고, 서로 적당한 관심과 책임감을 가져야 해요. 엔씨소프트는 개발이 주축인 회사라서, 프로덕트와 테크를 최우선으로 여기죠. 사실 투자 후 결과가 나오기까지 꽤 오랜 시간이 걸리는데, 그 과정을 이해해 주는 회사예요. 믿고 지켜봐 주는 거죠.” (김경헌)

김경헌 대표가 투자 심사를 받으며 가장 놀란 부분은 텍스트 위주의 PT만으로 게임 시스템을 디테일하게 구상하고 빈 곳을 예상하는 투자 담당자들의 내공이었다고.

“투자 받은 뒤로 엔씨소프트 소개시켜 달라는 부탁을 많이 받는데, 그때마다 “게임에 대해 굉장히 타이트한 질문이 들어올 걸 예상하고 가라.”고 조언해 줘요. 우리가 만들 게임에  대한 뜨거운(!) 관심을 보여주는 게 고맙고 또 좋기도 했지만, 투자자를 설득시켜야 하는 PT 담당자 입장에선 날카로운 질문들에 대처하는 게 굉장히 힘들기도 했거든요. ” (김경헌)

게임도 하고, 담소도 나누는 휴식 공간

게임도 하고, 담소도 나누는 휴식 공간

바이너리의 목표는 탄탄한 시스템과 스토리텔링을 두루 갖춘 게임을 만드는 것. 그리고 게임 그 자체를 하나의 브랜드로 만드는 것이다.

“보통 게임을 상상할 때는 즐거운데, 만드는 과정은 재미없고 괴롭다는 말을 많이 해요. 하지만 이번엔 그 ‘과정’ 자체가 즐거웠으면 좋겠어요. 다 함께 즐기듯이 게임을 만드는 거죠. 저희가 게임을 만들며 느꼈던 즐거움을 전세계 유저 분들도 느낄 수 있도록요.” (김대곤)

“게임의 재미를 극대화하는 방법 중 하나는 유저들이 게임에 동화되도록 하는 거예요. 캐릭터의 존재를 믿고 세계관을 느끼게 하는 건데, 이런 건 스토리텔링을 아주 잘 해야지만 가능하죠. 사업쪽에서는 브랜딩을 한다고도 하는데, 이런 부분을 놓치고 싶지 않아요. 시스템과 스토리텔링이 잘 어우리진 게임을 만들고 싶은 게 저희의 바람이에요.” (김경헌)


바이너리의 야심작, 타격감과 그래픽이 일품인 잽좀비를 다운받아 즐겨 보세요~!  ( ^-^)_旦””

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