2015.11.27 내가 사랑한 MMO

내가 사랑한 MMO #2 파티플레이의 힘, 에버퀘스트

<어둠의 전설>과 <제라> 등을 기획하고 현재 각종 게임 컨퍼런스에서 인기 강연자로 맹활약 중인 엔씨소프트 GD팀의 김주용 차장!

MMO를 너~~~무 좋아해서 밤낮없이 플레이하다가 MMO 기획자가 된 김주용 차장이 들려 주는 게임 이야기, 내가 사랑한 MMO  그 두 번째 시간입니다.

이번 시간에는  탱커/딜러/힐러 라는 신박한 캐릭터 조합과, 파티플레이의 저력을 보여준 ‘에버퀘스트’ 를 만나 보실까요~? ( ͡° ͜ʖ ͡°)~♡


리니지 이후 몇 개의 게임을 거치면서 저는 자연스레 온라인 게임과 친해졌습니다. 그 결과 게임 회사에 취직도 했고요. 회사에 오니 게임 라이프는 더 풍성해졌습니다. 왜냐, 주변 사람들이 다 저같은 게임 덕후였으니까요.  다양한 게임에 대한 이야기 꽃을 피우던 중 ‘에버퀘스트’라는 게임이 유독 제 귀에 박혔습니다.

강력한 유혹이 닥쳐도 우리의 목표는 오로지 덕력 증진! 

강력한 유혹이 닥쳐도 우리의 목표는 오로지 덕력 증진! 

뭐, 그렇게 재미있는 게임이 있단 말이야? 설렘과 기대에 가득 찬 마음으로 난생 처음 해외 배송이란 걸 해봤습니다. 당시 북미는 인터넷 사정이 그리 좋지 못해서 대용량 게임을 온라인으로 다운받을 수 없었거든요. MMORPG임에도 불구하고 패키지를 구입해서 CD를 넣고 인스톨해야 했습니다.

몇 주 동안 게임CD가 도착하길 기다리며 에버퀘스트 커뮤니티를 탐독했죠. 흥미로운 건  ‘탱커/딜러/힐러’라는 구성을 통해 나오는 파티플레이 시스템이었습니다.

지금은 왜 그게 뭐 라는 말이 절로 나올만큼 보편화된 시스템이지만, 당시는 무척 생소했습니다. 사냥을 혼자서 못한다니 불편하겠는데? -> 근데 그게 더 재밌다고 -> 어떻게!!? 하는 호기심만 쌓여 갔죠.

택배가 와서 신나 폴짝 뛴 강아지

아싸! 택배 왔다!  (´౪`) 

드디어 패키지를 받고, 게임을 깔고, 접속해 보았습니다. 무려 3D로 된 MMORPG라니 굉장했죠. 요새는 게임 내 소품 오브젝트로도 쓰지 않을 초 ‘로우 폴리곤(low polygon : 3D그래픽에서 물체를 표현할 때 쓰이는 기본 단위인 다각형이 적게 쓰인 형태)’ 모델의 캐릭터였지만 그때는 엄청난 충격이었습니다.

‘로우 폴리곤(low polygon : 3D그래픽에서 물체를 표현할 때 쓰이는 기본 단위인 다각형이 적게 쓰인 형태)’ 모델의 캐릭터였지만 그때는 엄청난 충격이었습니다.

캐릭터 모양이 어째 좀 다각다각합니다!? 

그리고 기대했던 대망의 파티플레이! 파티플레이는 예상했던 것보다 훨씬 재미있었습니다. 단순하게 보면 리니지에서 무기와, 방어구와, 물약이 하던 일을 각기 딜러, 탱커, 힐러가 나누어서 할 뿐인데 이렇게 재미있을 거라곤 상상도 못했습니다.

리니지에선 늘상 혼자서 사냥을 해야 해서 고독함과 싸워야 했다면, 에버퀘스트는 파티플레이를 해야만 사냥이 가능하기에 누구나 파티플레이를 했습니다. 그러다 보면 수다를 떨 여지도 많아졌고요.  에버퀘스트를 플레이하며 처음 보는 사람과 이런저런 대화를 나누는 건 아주 자연스럽고 일상적인 일이었습니다.

에버퀘스트를 플레이하며 처음 보는 사람과 이런저런 대화를 나누는 건 아주 자연스럽고 일상적인 일이었습니다.

북미의 파티원.jpg

저와 함께 파티플레이를 하던 분들은 모두 같은 길드 소속이어서, 저도 자연스레 초대를 받고 길드라는 커뮤니티에 입성하게 됐습니다. 그리고 그 과정에서 파티플레이는 굉장히 큰 역할을 했습니다. 개별 플레이어와 길드라는 커뮤니티를, 파티플레이라는 일종의 게임 내 장치가 연결해 준 것이죠.

이 과정은 제게 큰 깨달음을 주었습니다. 에버퀘스트를 통해서 ‘플레이어가 커뮤니티에 가입한다는 건 그냥 그렇게 물흐르듯 되는 일이 아니다.’ 는 걸 깨닫게 된 거죠. 개별 플레이어들을 커뮤니티로 이어 주기 위한 구체적인 장치가 게임 내에 필요했고, 에버퀘스트의 파티플레이 시스템이 바로 그것이었습니다.

“파티 플레이하고 길드 가입할래요?”

“파티 플레이하고 길드 가입할래요?”

리니지에는 개별 플레이어들을 커뮤니티로 이어 주는 장치는 존재하지 않았습니다. 플레이어가 커뮤니티에 가입하는 건 전적으로 플레이어 개인의 의지에 달린 것이었죠. 저 같은 경우는 다행히 게임방 단골 형들이 큰 도움이 되어 주었지만, 혼자서 리니지를 시작한 사람들이 탄탄한 커뮤니티에 닿는 건 결코 쉬운 일이 아니었습니다.

리니지와 에버퀘스트의 이러한 차이, 즉  ‘개별 플레이어를 커뮤니티로 이어 주는 장치의 유무’는 문화적 배경 차이 때문이라고 생각합니다. 당시 우리나라의 게임방 문화는 매우 강력한 것이었죠. 게임방에서 함께 밤을 새며 게임을 즐겼고, 오프라인에서 밥이든 술이든 하며 친해지는 건 이상한 일도 아니었으니까요.

열혈 게이머들은 시간제한 따위 신경쓰지 않았습니다

열혈 게이머들은 시간제한 따위 신경쓰지 않았습니다

게임방은 말하자면, 온라인과 오프라인을 넘나드는 게이밍 라이프의 연결고리나 다름없었습니다. 이러한 연결고리는 개별 플레이어와 게임 내 커뮤니티를 이어 주는 일종의 보완 역할을 하기도 했죠. 강력한 게임방 문화 때문에, 굳이 게임 내에 플레이어와 커뮤니티의 연결고리가 존재할 필요는 없었던 것 아닐까요?

반면 북미권에서는 이런 문화가 있을 수 없습니다. 미국 서부에 사는 게이머가 동부에 사는 길드원을 만나려면 비행기를 타고 서너 시간을 날아가야 하는데, 이런 환경에서  ‘언제 맥주나 한 잔?’ 같은 문화는 성립하기 어렵습니다. 그렇기에 게임 내에서 커뮤니티를 커버해 줄 구체적 장치가 필요했고, 마침 에버퀘스트의 파티플레이가 그런 역할을 훌륭히 해 낸 것이죠.

현피도 땅이 좁아야 가능하죠 

현피도 땅이 좁아야 가능하죠 

이렇게 저는 에버퀘스트를 통해서 ‘개별 플레이어와 커뮤니티를 연결해 주는 구체적인 게임 내 장치의 필요’에 대해 알게 되었습니다. MMORPG 라는 게 단순히 커뮤니티를 만들어 놓으면 플레이어들이 알아서 모여 들어 노는 시대는 지났고, 플레이어들이 친해질 수 있도록 도와 주고 묶어 주는 요소들에 대해 고민해야만 한다는 거죠.

이후 저는 또 다른 형태의 커뮤니티를 접하게 되는데 … 다음 편은 <다크 에이지 오브 카멜롯>에 대한 얘기입니다.


김주용

김주용

일찍부터 게임을 만들었습니다.
일찍부터 실수했고, 정신을 차리자 돌이킬 길이 없었습니다.

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