2016.02.22 아트

블소 배경 원화 스토리 #2 천명궁 3D 작업의 비밀

블소 배경 원화 스토리, 1편에서는  Blade & Soul 에피소드 8 ‘건원성도’ 편에 등장하는 ‘천명궁’의 기획 의도와 컨셉에 대한 이야기를 다뤘습니다.

2편에서는 배경 원화의 화룡점정, 컬러와 3D 작업 비하인드를 소개할까 합니다.

블소 배경팀이 직접 들려 주는 천명궁 제작 스토리, 지금부터 만나 보실까요?   ( ͡° ͜ʖ ͡°)~♡



컬러의 차별화 

1편에서 언급했듯이 천명궁은 백청산맥에서 등장한 강류시와 다르게 만드는 게 목표였습니다. 강류시의 컬러는 경복궁을 모티브로, 리부트한 강류시의 컬러는 자금성이 모티브였죠. 따라서 천명궁은 일본 성의 컬러를 차용했습니다.

12페이지_경복궁.구강류시

경복궁 경회루(위)/ 구강류시 (아래)

(*웅장하지만 절제된 신흥도시를 표현하기 위해 가라앉은 색감 사용)

12페이지_자금성.신강류시

중국 자금성(위) /신강류시 (아래)

(*대외적으로 과시하는 신흥도시를 표현하기 위해 황금색으로 화려함을 부각시킴) 

일본의 여러 고 건축물 중 동조궁(東照宮)의 컬러 배색을 모티브로 했는데, 초기에 등장한 운국 병사들의 복식과 컬러가 유사한 것도 이유가 되었죠. 기본 백색 건물 베이스, 청록 기와, 황금 장식, 이렇게 세 가지를 중심으로 럭셔리(!)한 도시를 표현하고자 했습니다.

13페이지_동조궁.천명궁일본 동조궁(위)/ 천명궁(아래)

(*부유하고 화려하지만 대외적 과시보단 자기만족을 위한 편집증적(?) 장식/ 한 마디로 오덕도시)

강류시 리부트와 느낌이 겹치지 않도록 황금색은 건물의 넓은 면적에 쓰기보단 주로 가장자리 장식에만 살짝 사용했습니다.


신도시 비주얼 컨셉 완성

드디어  원화 미션 완료! 위에서 다룬 몇 가지 차별화 요소들을 종합한 이미지 결과 입니다.

14페이지_건원성도-천명궁 1차 씬 컨셉트 이미지

건원성도-천명궁 1차 씬 컨셉 이미지

위 이미지에선 항구와 천명궁 앞이 운하로 연결돼 있습니다. 배가 내륙까지 들어오는 설정이 있던 때라, 천명궁 앞에 배들이 정박해 있고 도시 안쪽의 느낌도 보여주기 위해 구름을 걷어낸 상태로 그렸죠.

15페이지_건원성도-천명궁 최종 씬 컨셉트 이미지

건원성도-천명궁 최종 씬 컨셉 이미지

최종 레벨 기획에서 항구가 아닌 내륙에 위치한 도시가 되었고, 그에 맞게 지형을 수정한 이미지입니다. 도시를 가리는 구름도 추가했습니다.

15페이지_살짝 미리보는 구현된 성문 이미지

미리보는 성문 이미지

*여담*

1차 씬 컨셉트 이미지에서 분리된 항구인 ‘채운항’은 항구 담당 원화가의 손끝에서 블소의 3대 미항(!)으로 재탄생했습니다.

16페이지_채운항 씬 컨셉트 이미지

채운항 씬 컨셉트 이미지

항구 이야기는 차후에 하도록 하죠.  ( ͡° ͜ʖ ͡°)


이상과 현실의 끝없는 조율,  3D 그래픽 제작

물론 앞선 배경 원화 단계에서부터 게임 3D 모델링에 최적화된 완벽한(=작업하기 명확하고 / 폴리곤 수도 적게 들면서 / 매핑하기에도 용이한 질감 및 면 분할이 이루어져 있으며 / 당연히 캐멋져야 하는) 그런 그림을 그리는 게 가장 이상적인 경우겠지만…

그게 말처럼 쉬운 일은 아니잖아요? ^_ㅠ 보통 2D 비주얼에 치우치다 보면 3D 그래픽 제작에 애로가 따르는 원화가 나오곤 하죠.

혹은 나름 완벽한 원화 작업을 했다고 생각했는데, 그대로 3D로 만들었을 때 뭔가 어색어색한 느낌이 나는 경우도 있습니다. 이는 2D와 3D의 시각적인 특성의 차이 때문이죠.

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읭? 3D는 분명 3D인데…

이런 물리적 간극을 기술과 감성의 하모니(!)로 메워 주고, 아쉬운 부분까지 보완해 비로소 완전한 게임 데이터로 만드는 것이 바로 게임 3D 그래픽의 백미이자 핵심이라고 할 수 있죠. 어떤 의미에선 2차 창조라 해도 과언이 아닙니다.

이런 ‘창조 과정’의 백미를 일일히 다루기에는 너무나 방대해서, 모든 온라인 게임 그래픽 아트의 원초적 관심사 중 하나인 ‘누가누가 더 적은 자원으로 누가누가 더 멋지게 만드나’ 에 관한 예 하나만 언급 하도록 하겠습니다.

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적은 자원으로 멋 폭발시키면 만점 드립니다 

게임 3D 그래픽은 영화와 달리 언제나 한정된 데이터 용량과의 싸움입니다. 그냥 멋있게 만드는 게 다가 아니라, 픽스된 원화의 느낌을 가장 최소한의 데이터로 얼마나 잘, 혹은 그 이상으로 재현해내느냐가 가장 중요한 부분이죠.

건원성도의 천명궁은 명색이 풍국의 강류시와 쌍벽을 이루는 운국의 수도이니만큼, 최종 픽스된 원화에서 성의 규모가 매우 컸습니다. 따라서 곧이곧대로 다 만들었을 경우, 그 어마무시한 데이터와 제작 일정을 무시할 수 없었죠.

게다가 이번 업데이트에서는 플레이어가 성의 내부로 들어가지 않는, 성의 내부는 만들 필요가 없는 설정이니 만큼 소위 꼼수(ㅎㅎ)가 필요했습니다.

19페이지_천명궁 정면 원화 이미지

천명궁 정면 원화 이미지

19페이지_제작된 게임데이터

제작된 게임 데이터

얼핏 성문 앞에서 보면 자원이 허락하는 상황에서 원화를 성실하게 반영하여 만든 결과물처럼 보입니다. 하지만 유저가 볼 수 없는 각도에서 보면

20페이지_후면에서 본 모습

후면에서 본 모습

20페이지_측면에서 본 모습측면에서 본 모습

성문의 뒤는 텅 비어 있고 원경에 첩첩이 배치된 성들은…네. 일반적인 작업 용어로는 플랜. 일종의 벽화를 세운 것 같은 꼼수입니다. ㅋㅋ

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홓홓홓 (´౪`) 홓홓홓

사실, 이 방법 자체는 게임 개발자들 사이에서는 아주~ 고전적인 방법입니다. 얼마나 고전적인고 하니

21페이지_영화 아바론 화면 캡처이미지

오시이 마모루 감독의 영화 <아바론>(2001)에 등장한 플랜 

얼핏 리얼월드 같지만 결국 게임은 가상현실에 불과하다는 감독의 의도를 표현한 명장면 중 하나죠. 네, 이 분 <공각기동대>만드신 그  감독님 맞습니다.

즉, 이미 15년 전부터 언급되던 수법이므로 방법 자체의 참신함 보다는 밝혀졌을 때 아니 저게 플랜 이였었단 말이야? 하는 말이 나오도록 자연스럽게 사용하는 게 관건이라 하겠습니다.

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눈물나도록 자연스러워…이런 반응을 의도했죠 

물론 게임 3D 제작 과정은 앞서 말한 게 전부는 아닙니다.  데이터 양만 신경 쓰면서 전전긍긍하는 과정만 있는 건 아니거든요.

게임 안에서 여건 상 표현하지 못했던 그 이상을 표현할 수 있는 수단들이 몇 있는데, 그중 대표적인 것으로 게임 사이사이마다 스토리를 이어주는 시네마틱 영상(스토리 동영상)을 들 수 있죠.

23페이지_청명궁 시네마틱 영상을 위해 제작된 데이터

청명궁 시네마틱 영상을 위해 제작된 데이터

앞서 보여드린 인 게임에선 판자 같은 가건물로 이루어진 천명궁이 이 동영상을 위해서는 진짜 성으로 제작되었습니다.

제작에 관한 에피소드가 워낙 방대해서 이번 천명궁 편에서는 단편적인 것 위주로 다뤄 보았는데, 다음 채운항 제작 편에서는 좀 더 심도있는 내용을 다뤄 보도록 하겠습니다.


블고 배경 원화 스토리 #2 재미있게 보셨나요?

3편도 기대 많이해 주세요~//ㅁ//

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