2015.04.17 사운드

엔씨사운드 #3 음악이 있으면 비로소 눈물이 떨어진다

음악이 있으면 비로소 눈물이 떨어진다

살아있는 사운드를 위한 엔씨소프트의 노력 _음악 1팀

지난 시간에는 엔씨소프트 사운드실이 최적의 환경을 갖추기 위해 어떤 준비를 했는지(엔씨사운드 #1), 그리고 사운드실이 추구하는 게임 사운드는 무엇인지(엔씨사운드 #2) 사운드실 송호근 실장의 이야기를 들어보았습니다. 그렇다면 실제로 사운드실에서 작업을 하는 분들은 어떤 생각을 갖고 있을까요?

식당 밥이 맛있는 것으로 유명한 초대형 기획사에 있다가 엔씨소프트로 이직을 했다는 한 분은 엔씨소프트의 사운드실에 대해서 이렇게 말합니다. “엔씨가 식당 밥만 더 맛있는 게 아니라니까요?” @_@

흔히 음악은 예술의 영역이라고 합니다. 그런 예술가적 기질이 충만한 분들이 일반 직장인들처럼 출퇴근을 하면서 창작을 하는 것은 분명 쉽지만은 않은 일일 거예요. 헌데, 이번에 만나 본 음악1팀 분들은 “엔씨소프트라서, 엔씨소프트니까 오히려 작업하기 더 편하다.”라고 이야기합니다. 이 분들을 사로잡은 엔씨소프트 사운드실만의 매력은 무엇일까요? 지금부터 시작합니다. 😛



살아있는 OST – 게임 사운드

게임 사운드는 영화나 다른 매체의 사운드트랙과 비교하면 운영 체계와 반응 등이 매우 상호 작용적이다. 한 마디로 ‘그때그때 달라요.’ 음악 1팀의 김창범 팀장은 게임 사운드의 유동성에 대해 이렇게 말한다.

“게임은 플레이어가 어떻게 게임을 하느냐에 따라서 변화무쌍하게 바뀌기 때문에, 사운드 자체도 플레이어에 맞춰서 유동적으로 움직이는 시스템으로 제작돼야 합니다. 스토리와 장면에 맞게 음악을 제작해서 출시하면 거기서  작업이 끝나는 영화 OST와의 가장 큰 차이점이라 할 수 있죠.” 

손동작 하나에도 세심함이  묻어나는 사운드실 음악 1팀의 김창범 팀장

▲손동작 하나에도 세심함이  묻어나는 (*ㅅ*) 사운드실 음악 1팀의 김창범 팀장

스크린이나 브라운관을 통해 나오는 음악은 작곡자의 의도를 감상자가 그대로 수용하는 방식이다. 슬픈 장면에서 구슬픈 노래가 나오면, 영화 관객이나 드라마 시청자들은 ‘아, 여기서 더 슬퍼지게 하려는 거구나.’하고 작곡자의 의도를 파악한다. 하지만 게임 사운드는 작곡자가 아닌 게임을 하는 사람에 따라 음악이 얼마든지 변할 수 있다. 게임은 정해진 스토리 대로 흘러가는 게 아니라, ‘누가’ 게임을 하느냐에 따라서 수 천 가지, 수 만 가지의 스토리가 생겨나기 때문이다. 그래서 작곡자들은 그 부분에 대한 고민을 가장 많이 하게 될 수밖에 없다.

“저희는 음악을 완성한 뒤에 게임만 보는 게 아니라 각종 게시판 등을 꼼꼼히 모니터하면서 사람들의 반응을 일일이 체크해요. 댓글은 물론이고, 우리 게임 음악을 가지고 2차 창작물을 만든 것도 보면서 사람들의 반응을 살핍니다. 예를 들어 블레이드 & 소울에서 포화란이 업데이트 됐을 때 그룹 ‘넥스트’의 기타리스트인 김세황 씨가 연주한 메탈릭한 기타 사운드가 나오는데, ‘일렉 기타 소리 좋다.’라는 댓글들이 달리더라고요. 심지어 유튜브에 그 음악을 따라 연주하는 영상이 많이 올라오기도 했죠. 작곡자들은 이런 반응들을 그때그때 체크하면서  ‘이런 요소를 좀 더 가져가자.’하고 기획을 하는 거죠.”

음악 1팀 박정환 과장의 부연 설명이다. 즉, 게임 사운드는 작곡자가 만들어서 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 게임 유저와 밀접하게 상호 작용하는 유동적 매개체인 것이다. 또한 게임과 유저 사이의 거리를 좁히는 가장 막강한 힘(!)이기도 하다.

▲유튜브를 뜨겁게 달궜던 포화란의 초대장 BGM


한계는 없다, 도전만 있을 뿐!

작곡을 전공하고 입사 이전 다양한 분야의 사운드 제작을 두루 경험한 김창범 팀장. 그는 게임 사운드의 가장 큰 장점을 이렇게 말한다. “게임 사운드는 장르의 한계가 없다!”

“게임이 다루는 주제와 상상력은 엄청나게 광범위해요. 표현해 볼 수 있는 음악 장르의 폭이 대단히 넓습니다. 매번 새로운 장르에 대한 도전 의식이 생긴달까요. 보통 작곡가들이 다양한 장르에 도전할 수 있는 분야로 영화(Film Score) 쪽을 선호하는데, 최근에는 게임도 각광받고 있습니다. 개척할 수 있는 분야가 무궁무진하니까요.”

게임 사운드는 아기자기한 게임부터 스케일이 큰 MMORPG까지 다양한 데다, 특히 엔씨소프트의 게임은 다양한 세계를 표현하고 있어 사운드를 만드는 데 제약이 없다는 것이 창작자에게 큰 메리트라고 한다. 설사 게임의 스케일이 크다고 해도 그 안에 다양한 배경 혹은 미니 게임도 있으니 얼마든지 다른 스타일의 음악을 시도해 볼 수 있다는 것!


엔씨가 특별해지는 순간

“작업을 하다 보면 오케스트라가 주는 내러티브가 필요한 사운드가 떠오를 때가 있어요. 보통 대규모 오케스트라는 비용적인 부담을 무시할 수가 없기 때문에, 어느 정도 미디로 사운드적 타협을 보게 되는 게 음악 산업의 추세입니다. 이 부분에서 엔씨소프트는 사운드 퀄리티 향상을 위한 과감한 지원이 이루어지고 있죠.”

사운드실 음악 1팀의 박정환 과장 

▲저 지금 졸린 거 아닙니다…음악 1팀의 박정환 과장 

김창범 팀장은 엔씨소프트에서 머릿속에 떠오르는 모든 것을 시도해 볼 수 있고, 퀄리티를 높일 수 있는 모든 지원을 받을 수 있다고 한다. 엔씨 사운드실은 “음악을 하는 사람들에게 있어서 최고의 환경을 갖춘 곳”이라는 말이 과장으로 들리지 않는다. 박정환 과장 역시 엔씨소프트에 입사한 이후 좋은 사운드를 위해 아낌없이 지원해 주는 것에 놀랐다고 한다.

“보통 사운드 작업은 예산도 적은 데다가 작업 시간도 짧게 주어져서 이것저것 쫓기는 경우가 많아요. 그런데 엔씨소프트는 작곡가가 훌륭한 음악을 만들 수 있는 환경을 충분히 제공해 줘요. 음악 팀은 국내 최정상급 연주자들과 다양한 레코딩을 할 수 있고, 해외의 실력있는 작곡가들과 협업을 해서 음악을 바라보는 시야도 한층 넓힐 수 있었죠. 회사의 과감한 투자가 없었다면 경험하지 못했을 일이에요.” 

김창범 팀장과 사운드 1팀 작곡가들은 엔씨에서 일하는 동안 음악 하는 사람으로서 보람을 많이 느꼈다고 입을 모은다.

보통 우리나라에서 음악을 한다고 하면 ‘굶어 죽거나’, 혹은 시스템의 압박으로 ‘성에 차지 않는 음악을 기계처럼 뽑아 내야’ 한다고 말한다. 하지만 엔씨소프트는 사운드 제작의 시스템을 체계적으로 갖추고, 창작자를 존중하며 그들이 좋은 결과물을 낼 수 있는 환경을 지원해 주고 있다. 이 점이 바로 엔씨의 사운드가 특별한 이유라고 김창범 팀장은 말한다.

“단순히 예산 지원뿐만이 아닙니다. 엔씨소프트는 사운드를 표현하는 것에 있어서 쉽게 타협하지 않아요. 내부 작곡가들 역시 결과물의 퀄리티에 스스로 매우 엄격하고요. 필요하다면 관련 부서 간 일정을 조율해 가면서 만족할 때까지 퀄리티를 끌어올리지요. 서로가 최선의 배려와 노력을 기울입니다. 완성도를 끌어올리기 위해 진지한 노력을 기울이는 개발 문화는 여느 회사, 여느 산업과 비교해도 월등한 수준이에요.” 


게임 사운드의 예술적 가치

어느 영화 감독이 이런 말을 했다. “음악 없는 영화는 눈에 눈물이 그냥 고인다. 하지만 음악이 있으면 비로소 눈물이 떨어진다.” 김창범 팀장이 게임 사운드 제작자로서 자부심을 갖게 된 말이다. 게임 사운드의 기본 전제 역시 게임의 분위기를 살려주고, 뒤에서 받쳐주는 역할을 해 주는 것이다. 하지만 그는 여기서 더 나아가 자신의 사운드로써 게임 사운드의 가치를 높일 수 있기를 바란다.

“게임 사운드의 예술적 가치를 인정받기 위해 좋은 곡과 좋은 연출을 이루어 내고 싶습니다.”


창작자이자 직장인으로서 업무 시간에 눈에 보이지 않는 사운드를 찾는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 텐데요, 충분한 지원과 배려를 받는 만큼 수준 높은 작품을 만들어 내는 것은 스스로가 즐겁게 감당해야 하는 몫이라고 합니다. 두 분의 이야기를 들어보니 리니지와  블레이드&소울의 환상적인 음악이 그냥 나온 게 아니라는 걸 알 수 있겠네요 🙂

게임 이상의 게임 사운드를 만들기 위한 엔씨 사운드실 이야기는 다음 시간에 계속됩니다!

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