2015.08.24 블레이드 & 소울

ALL ABOUT 블소 클래스 #2 블소 대표 스킬

ALL ABOUT 블소 클래스,  그 두번째 시간입니다. 검사와 권사 제작 과정을 소개한  지난 시간에 이어 오늘은 블소 대표 스킬에 대해 알아볼 텐데요,  클래스 제작을 맡고 있는 박상현 팀장 (시스템디자인팀), 박재형 팀장(이펙트팀), 김창기 팀장(클래스 애니메이션팀)이 블소 스킬 제작에 얽힌 비하인드 스토리를 털어놓는다고 합니다. >ㅁ<//

블소의 대표 스킬인 장악, 경공, 어검은 어떻게 탄생했을까요? 그리고 블소 스킬이 게임 업계에 남긴 기술적 성과는 무엇일까요? 지금부터 알아 보겠습니다. ( ͡° ͜ʖ ͡°)



장악, 세상 모든 것을 들어 올려라

클래스 제작진들이 가장 치열하게 고민한 지점은 MMORPG와  액션 게임 사이에서 어떻게 균형을 잡을까 하는 것이었다. 결과적으로 블소는 액션에 무게중심을 두면서 기존 MMORPG와 차별화된 게임이 될 수 있었다…!

“서버 클라이언트 구조로는 콘솔 격투 게임처럼 액션을 바로바로 주고 받는 합을 만들어 내기가 어려워요. 그럼에도 불구하고 기술적으로 그 한계를 넘어서려고 노력했죠. 블소의 대전제는 플레이어가 직접 액션을 하면서 상대의 공격이 들어오면 또 다른 액션으로 그에 대응하는 거였어요. 플레이어들이 마치 콘솔 게임을 하는 기분을 느낄 수 있도록요.” (박상현 팀장)

이러한 고민이 반영된 결과물이 바로 ‘역사’ 클래스의 ‘장악’ 스킬.  장악은 상대의 멱살을 인정사정 없이 잡아 들어 올리는(!) 기술로, 몸집이 큰 역사 캐릭터를 상징하는 스킬이다. 이는 플레이어와 플레이어, 혹은 플레이어와 환경의 상호 작용이 만들어 낸 블소의 대표적인 성과 중 하나다.

“장악이야말로 블소가 보여 줄 수 있는 애니메이션의 승리죠!  콘솔 게임에서야 어려운 일이 아니겠지만, 기존 MMORPG에서는 상상하기 힘든 기술이니까요.” (박상현 팀장)

“초반에는 멱살을 잡고 들어 올리는 게 아니라 상대의 얼굴을 잡아 올렸어요. 실제로 상상하기 힘든 동작이기도 하고(웃음), 너무 잔인하다는 반응이 많아서^ㅁ^;; 곧 수정했죠.” (김창기 팀장)

지금보다 더 인정사정 없었던 초반 장악 스킬

지금보다 더 인정사정 없었던 초반 장악 스킬 (╬☉д⊙)

장악의 모션은 정해졌지만 이제부터가 시작이었다. 플레이어에 비해 몸집이 작은 적을 상대할 때도 있지만, 플레이어보다 훨씬 크고 위압적인 상대와 맞닥뜨리는 경우도 많기 때문.  때문에  ‘들어 올린다.’는 개념을 모든 상대에게 적용시키는 것은 생각보다 쉬운 일이 아니었다.

“클래스 제작진이 생각한 역사는 ‘세상에서 들어 올리지 못하는 것은 없는’ 캐릭터였어요. 그래서 기본 인간형 캐릭터를 한손으로 번쩍 들어 올리는 장악 모션 외에도 다양한 모션을 만들었죠. 예를 들어 키가 큰 괴물을 장악하면, 상대의 발이 공중에 뜨지 않고 바닥에 질질 끌려요. 또 늑대나 호랑이처럼 네 발 달린 짐승을 상대할 때는 인간을 장악할 때와 달리 어깨로 들어 올리죠.” (박상현 팀장)

역사가 들어올리지 못할 것은 없다 (+ Д+)

장악은 개발 과정에서는 ‘거체형 장악’으로 불렸다. CBT (* Closed Beta Test : 게임 런칭 전에  진행하는 비공개 테스트) 때 공개된  ‘희생의 무덤’ 던전의 보스 ‘염화대성’은 거대한 고릴라형 캐릭터로, 대표적인 거체형 몬스터였다. 새로운 장악이 포함된 업데이트 직후, 인터넷 방송을 통해 던전 공략 과정을 공개했는데 이때 역사가 염화대성 장악에 성공하는 장면이 연출되며 엄청난 화제가 되기도 했다!

염화대성, 너라고 못 들쏘냐! 

봤어? 응 근데 믿기지가 않아

“거대 몬스터가 뒤집혀 들어 올려지는 장면은 그야말로 장관이었죠.  시청하던 사람들이 환호성을 지를 정도였어요. 장악은 ‘역사가 들어 올리지 못하는 건 없다.’는 기본 전제를 기어코 관철시킨 연출의 승리라 할 만 하죠. ” (박상현 팀장)


경공, 하늘을 달리다

‘경공’ 또한 블소의 대표적인 기술적 성과이자, 많은 노력과 시간을 필요로 한 스킬이다. 처음 블소를 플레이하는 사람에게는 놀라움과 희열을 선사하는 콘텐츠이기도 하다.

“경공의 이미지는 ‘빨리 달린다.’는 것 뿐이었어요. 지상을 달리는데 그렇다고 날아가는 건 아니고, 날아가는 듯 달리는 아주 디테일한 동작이었죠. 물위를 달릴 때는 지상을 달릴 때와 또 다른 이미지가 필요했고요. 막상 게임에서 구현해 보니 별로 예쁘지 않아서, 아크로바틱 학원까지 다니면서 세세한 수정을 한 뒤에 끝내 업데이트 했어요.  어휴, 그때 고생한 거 생각하면…잠깐 눈물 좀 닦을게요(웃음).”(김창기 팀장)

물 위를 나는 수상비 스킬

특히 공중에서 활강할 때 제트기처럼 돌진하는  ‘천상비’를 구현하기 위해선 더더욱 여러 가지 기술이 필요했다.

“천상비도 지상에서 달릴 때와 같은 속도예요. 문제는 지상에서 달릴 때는 땅 위에 물체들이 있어서 속도감이 느껴지는데, 공중에는 아무 것도 없어서 속도감이 느껴지질 않았어요. 그래서 속도감을 만들어 내기 위해 공기가 느껴지는 듯한 이펙트와 안개가 날리는 이펙트를 더했죠. ”(박재형 팀장)

공중을 빠르게 활강하는 천상비 스킬

이런 노력 덕택에 오늘날 경공은 블소의 스타일리시함과 화려함을 상징하는 기술로 남아 있다.


다양함, 그러나 자연스러움

검사의 기술인 ‘어검’은 손으로 조종하는 검이 아니라 검사의 주변을 맴돌며 자동으로 적을 공격하는 형태를 취한다. 검처럼 보이지만, 진짜 검이 아니라 일종의 에너지 형태로 구현된 검을 사용하는 것이다. 그렇다고는 하지만 어검의 형태를 모두 통일할 생각일랑…애초부터 없었다.

진정한 고수는 검에 손을 대지 않는다! 

진정한 고수는 검에 손을 대지 않는다! 

“어검은 진~~짜 구현하기 힘들었어요. 각 캐릭터가 들고 있는 무기가 어검으로 보여야 했거든요. 다른 게임에서는 내가 가진 무기가 날아 다니는 걸 볼 수 없죠. 보통은 통일된 이펙트에 가까운 형태를 취하니까요.” (김창기 팀장)

“어검은 캐릭터가 들고 있는 무기가 캐릭터 뒤에 붙어서 공격을 해요. 캐릭터의 검이 달라지면 뒤에 달린 검들도 다 달라지고요. 온라인 게임에서 이런 무기를 구현한 건, 블소가 처음일 거예요. 그만큼 고생도 많이 했지만…” (박재형 팀장)

화려한 스킬의 끝판왕, 어검 

어쩌면 플레이어의 개성을 드러내기 위한 소소한 디테일에 불과할지 모르지만, 그것을 구현하기 위해선 어마어마한 노력이 필요하다. 블소의 또 다른 특징 중 하나는 스킬을 사용하면서 자유롭게 움직일 수 있다는 점이다. 다른 게임에서도 스킬을 사용하며 움직일 수 있지만, 화려한 스킬을 어색하지 않게 움직이며 사용하도록 연출하기까지 많은 시간과 공이 든 작업이었다.

“처음엔 이것 때문에 기획팀하고 많이 싸웠어요.  왜 스킬을 쓰면서 이동이 가능하게 해야 하냐고!!(웃음) 이렇게 되면 보통  ‘캔디랩 현상’이라고 마치 사탕 봉지처럼 허리가 꺾이면서 상체와 하체가 따로 노는 경우가 생기거든요. 그렇게 보이지 않으려고 엄청나게 노력했죠.” (김창기 팀장)

스킬+ 이동, 제가 한번 해 보겠습니다 

그래서 똑같은 스킬이라도 자세에 따라 연출을 달리했다. 서서 기술을 사용할 때와, 이동하면서 사용할 때의 동작의 자세가 다르기 때문. 이 모두 플레이어가 게임을 조작하면서 어색함을 느끼지 않도록 하기 위해서다. 사람들이 플레이할 때 납득할 수 있을 뿐만 아니라 실재감마저 체험할 수 있도록.

“가령 경공을 써서 점프를 하다가 높은 데서 떨어지면, 캐릭터는 자연스럽게 앞으로 덤블링을 합니다. 마치 낙법으로 충격을 완화시키는 것처럼요. 게임을 플레이하는 고객들은 아마 당연하게 받아들일 거예요. 당연하게 받아들이는 거, 그것이 우리의 목표이기도 했고요. ” (김창기 팀장)

경공에서 덤블링으로 이어지는 자연스러움! 

 


ALL ABOUT 블소 클래스 #2 재미있게 보셨나요?

3편에서는 신규 클래스 탄생 비하인드 스토리가 펼쳐집니다!

기대 많이해 주실 거죠~? +ㅂ+//

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