2015.08.24 게임과 밀리터리

게임과 밀리터리 #2 리얼리티와 액션 사이 : 걸작 FPS 게임 열전

FPS(*First-person shooter) 게임은 필연적으로 밀리터리와 맞닿아 있습니다. 왜냐, 1인칭으로 보여줄 수 있는 가장 강렬한 경험은 역시 빵야빵야! 총 쏘는 게임 아니겠어요? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

게임의 역사를 되짚어 보면, 처음  1인칭 시점을 도입한 장르는 롤플레잉/어드벤처 게임이었습니다. 하지만 컴퓨터 그래픽이 발달하면서 1인칭  FPS 게임은 훨씬 강렬한 액션 체험을 선사했고, 이제 FPS 하면 전쟁을 배경으로 한다는 게 일종의 공식이 되어 버렸죠!

<게임과 밀리터리>, 그  두번째 시간에는 상대적으로 덜 알려진 ‘걸작’ 밀리터리 FPS 게임 BEST 5를 소개하겠습니다. 또 한번 강조하지만, 바쁜 현대인에게 망작 따위 플레이할 시간은 없으니까요. 후후훗!



No.5 스나이퍼
엘리트

전장에서는 보병, 포병, 기갑, 공병, 통신 등 다양한 군인들이 활약합니다. 어느 하나 중요하지 않은 병과가 없지만,  사나이라면 누구나 스나이퍼에 대한 동경심을 가슴에 품고 있죠! 무장 상태의 적을 저 멀리서 뙇! 하고 쓰러뜨리는 스나이퍼는 영화와 게임의 단골 소재입니다.

단 한 발에 운명이 뒤바뀌기 때문에 스나이퍼는 때로는 반나절, 혹은 그 이상을 한자리에서 대기하는 일도 흔합니다.  그렇지만 실제로 땅바닥에 반나절을 엎드려 있거나 사흘 밤낮동안 단 3발을 쏘는 게임이 있다면?

사람이 할짓이냐 그게

…그렇죠. 사람이 할 짓이 아닌데 그런 게임을 누가 하겠습니까!

여러분, 우리는 지루한 일상을 탈출하기 위해 게임을 하는 겁니다.

게임의 미덕은 현.실.도.피.게임의 미덕은 현.실.도.피.

<스나이퍼 엘리트>는 스나이퍼가 주인공인 흔치 않은 게임입니다. 2005년에 선보인 첫 번째 시리즈는 몇몇 문제점에도 불구하고 매우 높은 평가를 받으며 FPS 고전의 반열에 올랐죠. 이는 상당한 현실성 때문이었습니다. 중력이나 풍향, 호흡 상태, 심장 박동까지 사격 효율에 반영됐거든요.

두 번째 시리즈인 <스나이퍼 엘리트 V2>는 7년 만인 2012년에 발표했는데, 전작의 마니아층으로부터 차디찬 외면을 받았습니다. 전작의 특징이었던 현실성이 상당 부분 사라졌기 때문이죠. 하지만 <스나이퍼 엘리트 V2>는 놀라운 시스템을 도입해 많은 이들의 뇌리에 각인됩니다.  그것은 바로!

우리 아이 의대 보내려면 일찍부터 해부학에 관심 갖게 해야죠 

우리 아이 의대 보내려면 일찍부터 해부학에 관심 갖게 해야죠 

‘엑스레이 킬캠(X-ray kill cam)’이라고 불리는 이 시스템은 상대방을 저격할 때 총알이 신체 어느 부위에 타격을 입혔는 지를 마치 엑스레이처럼 보여줍니다.  헤드샷 뿐만 아니라 심장, 폐, 콩팥, 심지어 고환(…)까지 구별해서 보여주는 이 무시무시한 시스템은 (저를 비롯한) 악취미적인 게이머들에게 많은 사랑을 받았죠. 헤헷!

급소도 인정사정 없이 날려 버리니...이 게임은 ‘심영메이커’라고도 불립니다 

ㄱㅎ도 인정사정 없이 날려 버리니…이 게임은 ‘심영메이커’라고도 불립니다 

지난해 발표한 <스나이퍼 엘리트 3> 역시 1편의 현실성보다는 2편의 액션을 강조한 스타일을 고수했습니다. 킬캠은 전작보다 진일보하여 이제는 단순히 뼈와 장기 뿐 아니라 근육까지 정밀하게 묘사하는, 그야말로 무시무시한 수준입니다. 이 정도면 의대생 교육용으로 써도 손색이 없지 않을까 싶군요.  ‘아, 이곳을 쏘면 심영이 되는군요?!’


No.4 레인보우
식스

1998년은 우리나라 게임 역사에서 반드시 언급해야 할 해입니다.  이전에는 대학가에만 일부 존재했던 PC방이 전국적으로 확산되기 시작했거든요. 그 폭발력은 어마어마했는데, PC방의 확산은 두 개의 걸출한 게임 <스타크래프트>와 <리니지>가 견인했습니다.  <위닝 일레븐>이 ‘플스방’ 확산을 견인했듯 말이죠. (*당시 플스방은 죄다 ‘위닝방’이라고 불렀습니다)

리니지 아시죠? 온라인 게임의 신화

리니지 아시죠? 온라인 게임의 신화 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

그렇다고 PC방에 오는 사람들이 죄다 <스타크래프트>와 <리니지>만 한 건 아닙니다. PC방이 갈 곳 없는 청소년과 성인들의 안식처가 되어 주면서 다른 게임들도 특수를 누렸는데 <레인보우 식스>도 바로 그렇게 얻어 걸린(?) 게임 중 하나였습니다.

당시 게임만큼이나 인기가 높았던 (하늘)사랑, 기억하나요

당시 게임만큼이나 인기가 높았던 (하늘)사랑, 기억하나요

물론 <레인보우 식스>가 단순히 운좋게 얻어 걸린 게임은 아니었습니다. FPS는 태생부터 비현실(판타지)적 요소가 지배적인 게임 장르인데요, 현대적 FPS의 효시라 할 수 있는 <울펜스테인 3D>나 <둠>, 그리고 풀 3D FPS 의 서막을 연 <디센트>,<퀘이크> 등등의 FPS 대표작들은 모두 미래 또는 판타지의 세계를 배경으로 했죠.  수많은 아류작들 역시 액션을 최우선으로 한 게임 플레이를 제공했습니다.

<레인보우 식스>는 이전 FPS 게임과는 확실히 달랐습니다. 이기기 위해서는 끈기와 인내, 그리고 전략적인 계산이 필수였죠. 정확한 조준을 위해 뛴 다음에 크로스헤어(*타겟을 표시해 주는 기능)가 진정되기까지 기다려야 했고,  머리를 정확히 겨누면 단 한 방으로 상대를 쓰러뜨릴 수 있었습니다. <퀘이크> 하던 기분으로 적지에 샤랄라 뛰어들었다가는 바로 게임 오버 되는…그런 게임이었죠.

“아오, 빨리 좀 들어가자” 로딩을 기다리던 그 긴 시간들...

“아오, 빨리 좀 들어가자” 로딩을 기다리던 그 긴 시간들…

레인보우 식스의 정확한 제목은 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다.  게임에 자신의 이름을 붙일 수 있는 게임계의 성인(?)이 몇 안 되는데 故톰 클랜시는 다른 성인들과는 출신이 다릅니다.

시드 마이어, 피터 몰리뉴 같은 성인들은 원래 게임 업계 출신이지만, 톰 클랜시는 원래 엄청나게 유명한 군사 소설가입니다.  <붉은 10월>, <긴급명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올피어스> 등 그의 대표작은 영화로도 제작되어 큰 인기를 누렸죠.

나 출입증 없이 펜타곤 드나들던 남자야 

나 출입증 없이 펜타곤 드나들던 남자야 

故 클랜시 선생은  <콜로니>라는 1987년작 게임의 팬이었다고 합니다. 지금 보면 안습 그래픽이지만 당시에는 혁신적인 FPS 어드벤쳐 게임이었죠. 게임에 관심이 많았던 클랜시는 나중에 이 게임의 개발자인 데이빗 스미스의 회사에 투자했고, 결국 1996년에 ‘레드 스톰 엔터테인먼트’ 라는 게임 회사를 세웁니다.

처음에 내놓은 게임들은 실적이 영 시원찮았지만, 그러다가 1998년에 선보인 <레인보우 식스>가 대히트하면서 레드 스톰은 승승장구합니다. 그러다  2000년에 프랑스의 Ubi 소프트 엔터테인먼트 흡수되면서 게임 스타일이 조금씩 변하죠. Ubi는 PC보다 콘솔 게임에 더 집중하는 성향이 있었거든요.

레드 스톰이 Ubi에 인수된 직후인 2001년에 발표한 <고스트 리콘>은 인수 전부터 제작 중이던 게임이라 <레인보우 식스> 시리즈의 특징인 현실성이 잘 살아 있는 편입니다. 또한 <레인보우 식스> 시리즈와 달리  탁 트인 땅에서 미션을 수행하는 게임이라 밀리터리 팬들에게 더욱 어필할 수 있었죠.

좁은 건물에서 작업하다가 탁 트인 야외로 나오니 좋군! 

좁은 건물에서 작업하다가 탁 트인 야외로 나오니 좋군! 

그러나 이 역시 Ubi가 본격적으로 감 놔라 배 놔라 하기 시작하면서 액션성을 강조하는 방향으로 흘러 갑니다. <레인보우 식스> 시리즈는 여전히 훌륭한 밀리터리 FPS 게임이긴 합니다만, 아무래도 본연의 모습은 변질됐다고 밖에 할 수 없죠.


No.3 노 원 리브스 포에버 

이 게임은 사실 ‘밀리터리’ 라고 하기는 어렵습니다. 그보다는 007 같은 첩보 액션물이죠. 철저한 고증과 사실적인 게임 플레이가 돋보이느냐? 하면 그것도 아닙니다. 007 스타일을 그대로 구현한 게임이라 다소 황당한 무기도 등장하니까요.

그러나 이 모든 단점(?)을 단번에 만회시키는 요소가 있으니, 그것은 바로 주인공이 여자라는 사실입니다. 그것도 예쁩니다.

이것이 구라파의 도회적 시크함이다!이것이 구라파의 도회적 시크함이다!

 <노 원 리브스 포에버(No One Lives Forever)>는 <블러드> 시리즈나 <F.E.A.R.> 시리즈로 유명한 모노리스 프로덕션에서 2000년에 발표한 게임입니다. 케이트 아처(Cate Archer)라는 미녀 첩보원이 세계 정복을 노리는 악의 조직을 탈탈 털어주시는 단순한 스토리 라인에 6, 70년대 스파이 영화 분위기를 아주 잘 살려 놓았지요.

개발 초기 단계에서는 주인공이 남자였는데, 언론에서 자꾸 <제임스 본드> 게임 시리즈와 비교를 해서 내친 김에 주인공을 여자로 바꿨다고 해요. 덕분에 게임 분위기도 훨씬 발랄해졌고, 결과적으로 이 게임을 여타의 칙칙한 밀리터리 게임과 차별화시켰습니다.

주인공을 여자로 바꾼 건 정말 신의 한 수 

주인공을 여자로 바꾼 건 정말 신의 한 수 

여전히 2000년대 초반 최고의 FPS 게임으로 손꼽히고 있어서 후속작을 기다리는 게이머들도 많은데요, 아쉽게도 이 게임은 지적재산권(IP)의 소유권을 둘러싼 문제 때문에아직도 후속작은 감감무소식입니다. 케이트 언니, 제발 돌아와여…!


No.2  
아르마

멀티플레이가 게임계의 대세가 된 것도 오래 전 일이죠. 그나마 해외에서는 꾸준히 싱글플레이 게임이 나와 주고 있지만, 국내 게임은 죄다 멀티플레이 위주입니다.

밀리터리 FPS도  멀티플레이 위주의 구성을 보여줍니다. 국내에서 (여전히) 가장 인기가 많은 <서든 어택>은 가장 전형적인 멀티플레이용 밀리터리 FPS 게임이죠. <카운터 스트라이크>의 영향을 받아 폐쇄형의 맵에서 분대 단위의 전투를 치르는 스타일입니다.

멀티플레이 FPS를 하다 보면 문득 이런 생각이 들 때가 있습니다. 저 캠핑 스나이퍼 놈을 A-10 전폭기나 M1 탱크로 응징할 수는 없을까! 네, 드넓은 게임의 세계에 설마 그런 게임 하나쯤 없겠습니까. 맵의 규모도 보다 크고 아름다우며 전차와 항공기, 심지어 해상 무기까지 타볼 수 있는 게임이 있지요.

이런 류의 멀티플레이 밀리터리 FPS의 대명사는 역시 <배틀필드>입니다. 국내 게임  <워록> 도 배틀필드 스타일을 모방했죠. 하지만 현실성을 중시하는 밀리터리 스타일을 감안해, 이번에는 보다 현실성을 강조한 <아르마(Arma)>를 꼽아보았습니다.

체코  개발사인 보헤미아 인터랙티브에서 개발한 게임인데요, 이 게임은 사실 같은 회사가 2001년에 발표했던 <오퍼레이션 플래쉬포인트> 시리즈의 연장선상에 있습니다. 사실상 버전업이라고 볼 수 있죠.

아르마3의 아름다운 풍경 "그래, 이번 휴가는 가족을 버리고 여기로 간다!"

아르마3의 아름다운 풍경 “그래, 이번 휴가는 가족을 버리고 여기로 간다!”

<오퍼레이션 플래쉬포인트>에서는 기세 좋게 드넓은 맵에 뛰어들었다가는 금세 벌집이 됩니다. 언제나 숨는 것에 신경을 쓰며 이동하고, 불필요한 전투는 피해야 무사히 게임을 끝낼 수 있죠. 이런 특성 때문에 일반 게이머들에게는 크게 어필하지 못했지만 마니아들은 두 손을 치켜들었습니다. 심지어 미군과 호주군의 훈련용 버전까지 개발되기까지 했습죠.

하지만 법은 멀고 주먹은 가깝듯이(?) 마니아들의 찬사는 멀고 일반 게이머들의 외면은 너무나 가까운 것이 현실이죠. 개발사는 이후 시리즈에서 조금씩 액션을 강화시켰고 2013년에 나온 <아르마3>는 그런 추세를 잘 보여주고 있습니다.

물론 그렇다고 해서 <아르마3>가 <서든 어택>이 된 것은 아닙니다. 그래도 최근에 나온 밀리터리 FPS 중에서는 전장을 가장 현실적으로 구현했다는 평을 받고 있죠. 가끔 해외 게이머들 사이에서 <배틀필드4>와 <아르마3> 중에 무엇이 더 낫느냐를 두고 논쟁이 벌어지는데 아르마3가 좀 더 현실적(=조금 더 지루함)이라는 데에는 다들 동의하는 분위기입니다.


No.1  SWAT 4

감색의 유니폼과 각종 화기로 무장하고 아청법 위반에 열을 올리는 범죄자들의 거처를 습격하는 SWAT (*경찰특공대)의 모습은 우리에게 익숙합니다. 위험한 테러 진압이나 강력범죄 진압 등 고위험 임무를 처리하는 특공대의 모습은 덕후들의 로망이 될 수밖에 없죠!

특수부대와 비슷하게 취급이 되기는 하지만 엄밀하게 따지면 경찰특공대는 밀리터리와는 약간 거리가 있습니다. 전시 상황이 전제라서 ‘적’을 사살하는 것이 기본 임무인 군대와 달리, ‘경찰’특공대는 자국 시민(민간인)을 상대하기 때문에 화기를 사용하는 데 많은 제약이 따르죠.

바로 여기에서 <SWAT 4>의 특징이자 묘미가 나옵니다. 수많은 밀리터리 FPS 게임은 얼마나 적을 많이 죽였나, 헤드샷을 얼마나 달성했냐 등으로 점수를 매기지만 <SWAT 4>에서 최고의 점수를 얻으려면 범인을 사살하지 말고 생포해야 합니다. 사격을 하더라도  미리 경고를 하지 않으면  ‘무허가 무력 사용’ 또는 ‘과도한 진압’으로 감점이 되죠.

“경찰 양반, 나 쏘면 점수 깎이는 거 아시져?”

“경찰 양반, 나 쏘면 점수 깎이는 거 아시져?”

그래서 이 게임은 <레인보우 식스>보다 매우 치밀하고 세심한 플레이를 요구합니다. <레인보우 식스>는 군대니까 나쁜놈들은 그냥 죽여도 되지만, <SWAT 4>에서는 범인들에게 ‘저는 경찰입니다. 앞으로 어쩌구…’ 하며 하셔야 할 일들에 대한 설명을 해 드려야 합니다.  인질로 잡혀 있는 민간인들도 케이블 타이로 묶어야 하고요.

이렇다 보니 경찰특공대가 총을 쏘는 일보다는 케이블 타이와 섬광탄, 그리고 최루탄을 쓰는 일이 훨씬 더 많습니다. 음… 아마 케이블 타이 사용 빈도만으로는 용산 아저씨와 동급이 아닐까 싶군요.

최루탄을 방 안에 던져 놓고 잠시 후 정신을 못 차리는 범인에게 “부처핸썸!”을 외치고 있자면 왠지 범인에게 감정 이입이 되곤 합니다. 기초군사훈련 때 가스체험 다들 받아 보셨죠? 천막 안에 들어가면 화학 조교가 자기는 마스크 쓰고서 CS캡슐을 마치 커피 로스팅하듯이 볶고 있잖아요. 그러고는 우리한테는 앉았다 일어났다 하면서 노래까지 시키고… 최루가스에 정신 못차리는 범인들을 볼 때마다 그때 생각이 나면서 특공대 대원들이 얼마나 얄미울까 싶습니다.

컴퓨터가 조종하는 동료 또는 적들의 인공지능이 좋은 편은 아니라서 (*2005년작) 가끔 짜증날 때가 있지만 동료들을 전술적으로 잘 활용하는 것도 이 게임에선 필수입니다. 경찰특공대에 람보는 있을 수 없거든요. 문 앞을 가로 막고 있는 인질을 못 피해서 화장실에 갇혀 있는 동료를 보는 일도 흔합니다.

맨몸으로 기관총 갈기는 람보를 기대하면 속 터집니다  

맨몸으로 기관총 갈기는 람보를 기대하면 속 터집니다  

통상적인 밀리터리 FPS와는 전혀 다른 스타일 덕에 <SWAT 4>는 높은 호평을 받았습니다. 당연히 5편에 대한 기대도 컸죠. 그런데 제작사인 시에라 엔터테인먼트가 망해 버렸어요. 그래서 5편이 나오기는 커녕 이제는 <SWAT 4>를 합법적으로 구매할 수 있는 경로도 없답니다. (단호박)


마무으리

FPS 게임의 변화를 살펴 보면 하나의 추세가 보입니다. 처음에는 사실적인 플레이로 마니아들의 찬사를 받았던 게임들도, 시간이 흐르면서 점차 액션을 강조하는 방향으로 변화한 것이지요. 게임 또한 영화 못지 않게 대규모 자본이 투입되는 산업이 된 지 오래이고, 들어간 돈이 많기 때문에 일반 게이머들의 취향에 맞추게 된 것입니다.

그렇다면 고증과 사실성을 절대가치로 삼는 밀덕들이 찬탄할 만한 게임은 더 이상 안 나오는 걸까요? 그럴지도 모르지만, 또 다른 가능성이 있긴 합니다. 바로 인디 게임 개발자들이죠!  아래 영상은 한 개발자가 가장 사실적인 스나이퍼 게임을 만들기 위해 만든 샘플입니다.

안타깝게도 이 개발자는 혼자서 게임을 개발하다가 개인적인 사정으로 개발을 중단했다고 합니다. 그래도 이 프로젝트에 관심을 갖고 있는 사람들이 꾸준히 개발자와 접촉을 하고 있으니 어쩌면 나중에는 실현이 될 지도 모르죠. 우리나라에서도 이런 대담한 시도가 나올 수 있다면 얼마나 멋질까요!?


김수빈

김수빈

게임을 만들고 싶었다.
GW 베이직으로는 안되길래 C를 배워야 한대서
엄마한테 학원 보내달랬더니 공부나 하라고 해서 포기.
게임 잡지 기자가 되고 싶었으나 하나씩 망하는 것을 목격.
매일 수련을 거듭하고 있으나 나라를 위해 싸우지는 않으며
사랑하는 여자를 위해 목숨을 걸 뿐.

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