2015.05.14 블레이드 & 소울

ALL ABOUT 블레이드 & 소울 #2. 젊은 게임, 블소 스타일

블레이드&소울의 탄탄한 스토리는 플레이어들 사이에서 ‘역대급’ 게임 스토리로 꼽히며, 실제 무예를 묘사한 현실감 넘치는 액션은 블소만의 독보적인 매력입니다. 특히 질주, 경공, 활강! 무협의 로망을 제대로 실현한 부분이죠.  😛  새로움으로 무장한 게임이기에, 그 제작 과정은 그만큼 녹록지 않았다고 합니다.

허나 당시를 회상하는 분들은 마치 동창회에 온 것처럼 시종일관 즐거워 했습니다. 당시엔 힘들었지만, 같은 목표를 가지고 달렸던 시간만큼은 행복한 기억으로 남기 때문이죠.

ALL ABOUT 블소, 그 두 번째 시간입니다. 첫 번째 시간에 이어  조승우 실장, 홍석근 TD(Technical Director), 황성진 디렉터가 블소에 대한 모든 것을 털어 놓는다고 하네요. 오늘도 기대해 주실 거죠? 🙂


블레이드 & 소울 백청산맥 포스터


블소의 핫이슈 – 오토 타겟팅

새로운 도전을 안고 출발한 블소는 게임 스타일부터 전투 방식, 배경, 콘셉 등에 이르기까지 기존 엔씨 게임은 물론, 여타의 MMORPG와도 전혀  다른 모습으로 탄생했다. 특히 조작계는 더욱 달랐다.

황성진 디렉터  블소의 타겟팅 시스템도 굉장히 새로웠어요. 2009년 여름이었죠. 그 날을 잊을 수가 없어요(웃음). 배재현 COO님께서 어느 날 당신 방으로 부르시더니 “자, 이런 거 어때.”하면서 부채꼴 비슷하게 선 각도기 같은 걸 세 개 잇더니  ‘이런 거란다’ 하고 보여 주시는 거예요. 그게 바로 ‘오토 타겟팅’이었죠.

조승우 실장  기존 아이온이나 리니지, 그리고 와우 같은 게임은 마우스로 클릭해서 타겟을 정하는 방식이었죠. 오토 타겟팅은 캐릭터가 움직이는 방향대로 공격하는, 기존에 존재하지 않았던 방식이에요. 타겟팅은 일단 공격 명령을 내려 기술이 발동되면, 거리와 주사위 던진 결과 값을 계산해서 데미지가 들어가는 방식입니다. 실제 동작은 액션이고, 계산값이 자동으로 적용되는 거죠. ‘논 타겟팅’ 방식은 쉽게 말해서 콘솔 액션 게임을 생각하면 됩니다. 실제 휘두르는 동작에 따라 데미지 여부가 결정되는 거죠.

 조승우 실장

 조승우 실장

홍석근 TD  당시 타겟팅과 논 타겟팅이라고 해서 게임 조작계에서도 일종의 헤게모니 싸움이 있었어요. 구세대 게임은 타겟팅으로 편하게 즐기는 것이고, 새로 나오는 게임들은 논 타겟팅 방식으로 새로운 경험을 준다는 논리였죠. 블소는 둘 사이에서 중도를 취했고요(웃음). 블소는 내부 시스템 상으로는 타겟팅 방식이지만, 사용자의 조작감은 시야에 보이는 것을 공격하는 논 타겟팅 방식으로 느껴집니다. 두 가지 방식을 적절히 결합시킨 게 블소의 오토 타겟팅 시스템이에요.

황성진 디렉터  그건 굉장히 중요한 선택이었다고 생각해요. 블소만의 특징 중에서 플레이어들이 무척 좋아하는 요소들이 있는데요, 오토 타게팅 시스템도 그 중 하나예요. 작업할 땐 어려웠지만 나중엔 무척 보람을 느꼈던 부분이죠.

캐릭터 정면에 있는 가장 가까운 적을 목표로 인식하는 블소의 오토 타게팅 시스템으로 직관적인 전투가 가능해졌다

조승우 실장  처음에는 마우스 매크로 프로그램을 하나하나 다 세팅해서 그 모양이 나오게 만들었죠. 굉장한 수작업이었습니다(웃음).

황성진 디렉터  조작계 얘기는 개발팀에서 1~2년간 계속 화두가 됐던 이야기였어요. 이미 MMORPG 시장에 표준 입력 체계가 있는데 왜 벗어나느냐 하는 논란도 있었고요. 블소 1차 CBT를 할 때는 지금의 오토 타겟팅과는 또 다른 모습이었어요. 방금 말씀하신 매크로 같은 걸로 테스트도 해 보고 고민도 하면서 지금의 형태가 된 거죠. 반대하는 사람도 있고 논란도 많았지만, 결과적으로 볼 때 현재 상황에서는 잘 된 거죠.

조승우 실장과 황성진 디렉터


젊은 게임, 젊은 플레이어

분명 블소는 리니지-아이온으로 이어지던 엔씨 표 MMORPG와는 다른 모습을 하고 있다. 캐릭터 디자인에서 전투 방식까지. 블소는 더 스타일리시하고, 더 젊다.

조승우 실장  블소의 미션 중 또 하나는  20대의 젊은 고객(!)을 확보하자는 것이었습니다. 액션 연출도 다이나믹해서, 조작하는 재미를 느낄 수 있는 시스템이었죠. 캐릭터부터 타이틀까지 젊은 감성 위주로 작업을 했었습니다.

홍석근 TD  블소를 하드하게 즐기려고 하면 콘솔 수준의 조작감을 느낄 수 있습니다. 경공으로 여기저기 올라타고, 합격기 쓰고, 반격기 쓰고 하면서 컨트롤 할 게 많죠. 전투를 재미있게 만들기 위한 노력을 많이 했어요. 홍석근 TD(Technical Director)

홍석근 TD(Technical Director)

황성진 디렉터  ‘스타일리시 액션 게임’이라는 말이 괜히 나온 게 아니라니까요(웃음). 콤보 쓰는 걸 보면 영락없는 액션 게임이죠. 그런 요소들이 모여서 ‘비무제’라는 콘텐츠가 나오게 된 거죠.

홍석근 TD  블소의 전투 시스템은 정말 하루이틀 고생해서 나온 게 아니잖아요. 그래서 엔씨 내부에서도 블소 전투 디자인을 했던 개발자들은 인정을 받는 분위기인 거죠.

이게 지금 MMO여 대전 액션 게임이여…

조승우 실장  제가 지금 블소 담당이 아니라서 말씀드리기는 조심스럽습니다만, 이렇게 액션 베이스에 컨트롤이 중요한 게임이 되다 보니 젊은 플레이어들이 많이 즐겨서 좋은 반면, 개발팀은 여전히 고민을 많이 할 것 같습니다. 보통 MMORPG는 오래 하는 사람이 강해져야 하는 게 상식인데, 컨트롤이 중요해지면서 상황이 변했어요. 아무래도 어린 플레이어들보다 손이 느린 30대 이상 플레이어가 적응하기 쉽지 않은 딜레마가 있죠.

황성진 디렉터  그 밸런스를 맞추는 게 관건일 것 같아요. 노력해서 컨트롤을 익히거나 사정이 여의치 않은 사람들은 좋은 장비를 맞추는 식으로 자신의 게임 패턴에 맞춘 사람들이 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 계속해서 고민하고 있을 겁니다. 저도 지금은 블소 쪽을 담당하고 있는 건 아니라 조심스러운 말이긴 한데, 지금 담당하는 분들이 잘 고민하고 계시겠죠?(웃음)

황성진 디렉터

황성진 디렉터


고생은 사서도 한다!

도전과 모험. 두렵지만 동시에 설렘을 수반하는 단어다. 새로운 시도와 도전은 두려웠지만 충분히 두근거렸으며, 고되고 힘들었지만 지금의 성취감은 두 배다.

홍석근 TD  돌이켜 보니, 팀 세팅에 시간이 엄청 걸렸네요. 한 2년 정도 시행착오를 겪으면서 팀이 완성됐고, 이후에도 만든 것을 엎고, 수정하고 다시 만들고 하는 일들이 많았죠. 게임 형태나 스케일이 바뀌니까 고생을 좀 더 한거고요.

조승우 실장  왜, 유명한 이야기 있잖아요. 검사를 스무 번 만들었다고. 이렇게 얘기하니까 왠지 장인의 숨결이 느껴지는 것 같은데…(웃음)

홍석근 TD  클래스랑 전투 관련 기획을 할 때가 가장 전쟁 같았죠. 당시 배재현 부사장님은 아침 8시쯤 출근을 하셨어요. 그러면 클래스에 대한 얘기를 아침부터 시작해서 저녁 먹고 밤까지 계속 하는 거예요. 밤 10시, 11시까지 클래스 얘기만요. 그리고 그 다음날 아침에 회의 또 하고, 그렇게 3개월 정도를 해서 검사가 나왔어요. 이후 3개월 주기로 계속 만들고 또 만들고 했죠.

블소 개발기를 말하는 데 빠질 수 없는 인물, 블소 개발을 총괄한 배재현 COO 

블소 개발기를 말하는 데 빠질 수 없는 인물, 블소 개발을 총괄한 배재현 COO 

황성진 디렉터  클래스 다시 만드는 사이에 사이에 또 코드를 조금 쌓고,  저희도 다시 기획을 검토해서 다음 단계로, 재검토해서 또 다음 단계로, 그렇게 일년 반 정도 걸렸어요. 나중에 세어 보니까 검사를 열댓 번 정도 다시 만들었더라고요. 저녁 먹고 8시부터 회의하기도 하고, 아예 밤 9시에 회의 일정을 잡아 놓기도 했죠.

가장 개발 난이도가 높았던 검사 클래스 스크린샷
가장 개발 난이도가 높았던 검사 클래스

검사 클래스는 이 모습을 갖추기 위해 몇 번이나 다시 태어났다

황성진 디렉터  사실 검사가 개발 난이도가 가장 높은 클래스였고, 표준형으로 만드는 과정에서 중요한 디자인 요소들을 넣으면서 특히 더 고생을 했죠. 권사나 역사는 검사 정도까진 아니었어요. 암살자가 그래도 비교적 쉽게 나왔는데, 이런저런 수정 사항이 많아서 또 확 엎어졌었죠. 그래서 저는 엔씨소프트는 원래 그렇게 일하는 줄 알았어요(웃음).

조승우 실장  몰랐어? 엔씨소프트는 원래 그렇게 일 해(일동 웃음).

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