2019.07.31 게임 디자인 레벨업

게임 디자인 레벨업 #18 오토 체스부터 LOL 전략적 팀 전투까지, 오토배틀러의 세계

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨의 개발전략실!

이번 글에서는 올해 초 새롭게 등장하며 뜨거운 관심을 받고 있는 오토배틀러 장르의 게임에 대해 살펴보겠습니다.


게임 디자인 레벨업 #18 오토 체스부터 LOL 전략적 팀 전투까지, 오토배틀러의 세계


오토배틀러란 무엇인가?

오토배틀러 게임은 8명의 플레이어가 매칭되어 매 라운드 준비 단계와 전투 단계를 거쳐, 라운드를 반복하며 최후까지 생존한 사람이 승리하는 방식의 게임을 통칭합니다.

준비 단계에서는 획득한 재화를 통해 랜덤하게 제시되는 캐릭터를 선택하여 조합을 구성하고, 전투 단계에서는 플레이어가 구성한 조합과 배치에 의해 자동으로 전투가 벌어지는 형태입니다.

오토배틀러는 2019년 초부터 시작된 장르입니다. 처음 시작은 〈도타 2〉의 모드 게임(개발사에서 정식으로 만드는 것이 아닌 외부의 유저나 개발 팀에서 제작하는 게임)으로 만든 드로도 스튜디오(이하 드로도)의 〈도타 오토 체스〉였습니다. 이 때문에 초기에는 〈오토 체스〉류 게임이라고 불렸습니다.


오토배틀러 장르는 〈도타 2〉의 모드 게임인 〈도타 오토 체스〉에서 시작되었습니다.

오토배틀러 장르는 〈도타 2〉의 모드 게임인 〈도타 오토 체스〉에서 시작되었습니다.


이후 ‘오토배틀러’ 장르라고 이름이 붙여지게 됩니다. 해당 장르의 게임들은 실질적으로 조합을 구성하고 배치하는 단계의 게임 플레이가 주이며 전투 단계는 자동으로 진행됩니다. 플레이어가 직접 개입할 수 있는 부분이 없기 때문에 이러한 이름이 붙여진 것 같습니다.

이는 과거에 〈도타〉류 게임에서 ‘MOBA’라는 이름으로 장르화된 것과 유사합니다.

오토배틀러는 상점에서 랜덤하게 주어지는 캐릭터를 구매하는 것, 3개의 동일한 유닛을 사용한 강화, 다양한 유닛으로 큰 단위의 효과를 구성하는 등의 시스템은 〈마작〉의 룰을 어느 정도 차용한 것으로 보입니다. 이 때문에 〈마작〉의 인기가 높은 중국을 중심으로 큰 관심을 받았습니다.


오토배틀러의 규칙은 마작과 상당히 닮아 있습니다. 개발자들이 인터뷰에서 밝히기도 했죠.

오토배틀러의 규칙은 마작과 상당히 닮아 있습니다. 개발자들이 인터뷰에서 밝히기도 했죠.


이후 이러한 관심과 인기가 점차 확대되어, 다양한 신규 게임들 혹은 기존 게임의 신규 모드들이 출시되었고, 현재는 세계적으로 큰 주목을 받고 있습니다.


히스토리

1.〈오토 체스〉의 흥행

〈오토 체스〉는 〈도타 2〉의 모드 게임이며 〈도타 2〉와는 전혀 다른 별개의 게임으로, 〈도타 2〉의 아케이드 모드를 통해 플레이를 할 수 있습니다.

턴 방식(라운드 방식)으로 매 턴마다 유닛을 구입하여 조합을 구성합니다. 이후 자동으로 전투가 이루어지며 그 결과로 HP를 차감하여 마지막까지 생존하는 플레이어가 승리하는 게임입니다.

〈오토 체스〉는 2019년 1월 출시되었습니다. 연초부터 〈도타 2〉의 흥행을 견인할 정도로 뜨거운 게임으로 자리잡았습니다. 실제로 〈도타 2〉의 PC방 순위, 스팀 동접자 수, 트위치 게임 뷰어 순위 등 각종 지표가 유의미하게 상승했습니다.


2. 모바일 〈오토 체스〉의 개발 및 테스트

이후 〈도타 2〉의 모드를 만들던 드로도는 흥행에 힘입어 〈오토 체스〉를 모바일화하는 테스트를 진행합니다.

이후 〈도타 2〉의 모드를 만들던 드로도는 흥행에 힘입어 〈오토 체스〉를 모바일화하는 테스트를 진행합니다.


2019년 4월 17일 테스트를 시작하였으며, 게임의 외형적인 부분은 미묘하게 바뀌었으나 〈도타 2〉의 모드인 〈오토 체스〉와 게임성은 그대로 유지된 형태였습니다.


3. 밸브의 협업 제안과 거절

〈도타 2〉의 밸브 코퍼레이션(이하 밸브)은 〈오토 체스〉의 개발사에게 독립된 클라이언트를 함께 만들자고 제안합니다.

당시 〈오토 체스〉의 인기가 워낙 높아 〈도타 2〉의 서비스(서버 상태)에도 영향을 주는 상황이었습니다. 〈오토 체스〉는 모드를 기반으로 하기 때문에 개발에도 한계가 있었을 것입니다. 물론 독립된 클라이언트로도 충분히 승산이 있을 것이라는 계산도 가능한 상황이었습니다.

하지만 드로도는 이를 거절하고 각자 독립된 클라이언트를 만들기로 협의합니다. (관련 링크) 이후 E3(Electronic Entertainment Expo)에서 드로도의 독립 클라이언트 〈오토 체스〉를 에픽게임즈 스토어에서 서비스한다는 발표가 이어집니다. (관련 링크)


4. 밸브의 오토배틀러 게임,
도타 언더로드 베타 테스트

밸브의 오토배틀러 게임, 〈도타 언더로드〉 베타 테스트
원작 〈오토 체스〉의 협상이 결렬되면서 밸브는 자체적으로 오토배틀러 게임을 만듭니다.

그렇게 제작된 〈도타 언더로드〉는 6월 21일 스팀과 모바일에서 오픈 베타 형태로 공개되어 서비스가 시작되었습니다.


5.
LOL의 오토배틀러 게임 모드, 전략적 팀 전투 베타 테스트

〈LOL〉의 오토배틀러 게임 모드, 〈전략적 팀 전투〉 베타 테스트
현재 세계에서 가장 성공한 MOBA 게임인 〈리그 오브 레전드(이하 LOL)〉에도 오토배틀러 게임 모드가 추가되었습니다.

〈LOL〉의 오토배틀러 게임은 〈전략적 팀 전투〉 모드로 별도의 클라이언트가 아니라 게임 모드 중 하나로 추가되어, 6월 29일부터 테스트 형태로 서비스가 시작되었습니다.


6. 우후죽순처럼 등장한 다양한 오토배틀러 게임들

인기에 힘입어 오토배틀러 게임들이 우후죽순처럼 출시되고 있습니다. 특히나 개발이 빠른 모바일 마켓에는 다양한 게임들이 빠르게 출시되고 있습니다.

위에서 언급한 〈도타 2〉, 〈LOL〉과 같은 대형 개발사들의 게임뿐만 아니라 중소 개발사에서 출시한 다양한 오토배틀러 게임들도 시장에 도전하고 있는 상황입니다.

특히 〈마작〉의 저변이 넓은 중국에서는 오토배틀러 게임들이 더욱 활발하게 출시되고 있습니다.


마켓에서 검색하면 수많은 오토배틀러 게임이 출시되고 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

마켓에서 검색하면 수많은 오토배틀러 게임이 출시되고 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.


중국 마켓에서도 수많은 버전의 오토배틀러 게임들이 출시되고 있습니다.

중국 마켓에서도 수많은 버전의 오토배틀러 게임들이 출시되고 있습니다.


오토배틀러의 주요 게임 시스템

먼저 오토배틀러 게임들의 주요 게임 시스템에 대해 알아보고 각 요소들의 게임 디자인적 의도를 살펴보겠습니다.


1. 기본적인 조합의 구성과 운용

오토배틀러 게임은 조합을 구성하여 다른 플레이어 혹은 몬스터와 전투를 진행하는 게임입니다. 그 조합을 구성함에 있어 가장 기본적인 시스템은 상점에서 캐릭터를 구매하는 것입니다.


UI/UX는 조금씩 차이가 있지만 5개의 캐릭터가 제시되는 형태는 동일합니다.

UI/UX는 조금씩 차이가 있지만 5개의 캐릭터가 제시되는 형태는 동일합니다.


매 라운드마다 상점에서는 5개의 새로운 캐릭터를 제시합니다. 플레이어는 이중 원하는 캐릭터를 구매합니다. 그리고 구매한 캐릭터의 가격과 스킬, 패시브에 따라 조합을 구성합니다.

캐릭터는 총 5단계로 등급이 나누어지고 등급에 따른 가격에 차등이 존재합니다. 게임이 진행될 수록 점점 높은 등급의 캐릭터가 상점에 등장할 확률이 높아집니다. 이를 이용해 더 강력한 조합을 구성할 수 있습니다.


플레이어는 배치만 하면 됩니다. (좌) 전투는 자동으로 진행되니까요. (우)

플레이어는 배치만 하면 됩니다. (좌) 전투는 자동으로 진행되니까요. (우)


이렇게 구입한 캐릭터들을 전장에 배치하여 전투에 투입할 수 있고, 캐릭터의 패턴에 따라 자동으로 전투를 진행합니다. 배치에 따라서도 전투 양상이 미묘하게 달라지며, 전투를 통해 조합의 수정, 배치의 수정 등이 이루어지는 것이 이 게임의 묘미입니다.

즉, 준비 단계는 구매, 합성, 배치 등을 통해 조합을 구성하고 설계하는 단계이고, 전투 단계는 이렇게 설계한 것이 의도대로 실행되는지 확인하는 단계입니다. 플레이어는 전투 단계의 결과를 피드백하여 준비 단계에 구성을 수정하여 다시 테스트하는 과정을 반복합니다.

이러한 과정을 반복하면서 자신의 계획과 의도대로 전략이 통했을 때 재미를 느끼게 됩니다.

전체 게임의 흐름을 도식화해보면 다음과 같습니다.


캐릭터 구입, 레벨업, 아이템 착용 등은 전투 중에도 할 수 있지만, 일부 즉시 반영이 어려운 효과들은 다음 전투부터 적용됩니다.

캐릭터 구입, 레벨업, 아이템 착용 등은 전투 중에도 할 수 있지만, 일부 즉시 반영이 어려운 효과들은 다음 전투부터 적용됩니다.


2. 다양한 조합과 상성

그렇다면 이러한 조합은 무엇을 근거로 구성할까요?

조합의 구성은 게임의 초/중/후반에 따라 달라지지만 이 조합들은 주로 패시브(시너지)를 통해 결정하는 것이 일반적입니다.


〈도타 언더로드〉의 패시브(좌)와 〈LOL 전략적 팀 전투〉의 패시브(우)

〈도타 언더로드〉의 패시브(좌)와 〈LOL 전략적 팀 전투〉의 패시브(우)


각 캐릭터들은 종족 패시브와 직업 패시브를 보유하며, 동일 패시브를 보유한 캐릭터가 일정 수량 이상이 되면 효과가 발동되는 형태입니다.

게임의 후반까지 궁극적으로 목표로 삼는 패시브는 주로 6세트, 9세트의 패시브입니다. 이러한 패시브들은 조합을 구성하기가 힘들기 때문에 구성하였을 경우 그 효과 또한 강력합니다.

하지만 필수적으로 하나의 패시브를 끝까지 구성하는 것이 꼭 승리로 직결되는 것은 아닙니다. 중간 단계에서도 패시브 효과가 존재하기 때문에, 플레이어는 단일 패시브를 끝까지 완성할지 혹은 중간 효과를 나누어 조합할지 선택해야 합니다. 선택지는 자신의 성장 정도와 조합 구성 상황 그리고 다른 플레이어들의 상황에 따라 천차만별입니다.

게임의 초반부터 후반까지의 조합을 확실히 선택하여 고르는 경우도 있습니다. 하지만 여러가지 캐릭터를 구매해 두고 상황에 맞추어 캐릭터를 사고 팔면서 조합을 변경하기도 합니다. 이는 아직 성급 성장을 하지 않은 캐릭터는 판매해도 별다른 패널티 없이 구매한 금액을 그대로 돌려받기 때문에 가능한 전략입니다.

이러한 시스템 때문에 게임 초반에는 더욱 다양한 선택지를 손에 들고 유동적으로 대처할 수 있습니다. 물론 귀찮다면 하나를 정해서 끝까지 밀고 나가는 플레이도 할 수 있습니다.


6기사를 갈지, 6귀족을 갈지 마지막까지 고민하는 경우도 있습니다.

6기사를 갈지, 6귀족을 갈지 마지막까지 고민하는 경우도 있습니다.


이러한 조합들 간에 상성은 명확하게 제시되고 있지 않습니다. 하지만 대체적으로는 상성이 존재합니다.

예를 들면 〈오토 체스〉와 〈도타 언더로드〉에서 마법사 조합은 상대적으로 사냥꾼 조합에 약합니다. 사냥꾼 조합을 구성하면 자동으로 마법 방어가 맞춰지기 때문입니다.


패시브만 보아서는 우열을 가리기 어렵지만,

패시브만 보아서는 우열을 가리기 어렵지만,


사냥꾼 조합에는 2명의 나가 종족이 있으며, 마법 방어를 향상시켜주기 때문에 상대적으로 마법사 조합에 유리합니다.

사냥꾼 조합에는 2명의 나가 종족이 있으며, 마법 방어를 향상시켜주기 때문에 상대적으로 마법사 조합에 유리합니다.


〈LOL 전략적 팀 전투에서 평타 딜러 중심의 구성은 기본 공격을 무효화하거나 딜러를 직접 노릴 수 있는 조합에 무력화되기 쉽습니다.


상대방의 주력 딜러로 평타 딜러가 많이 사용된다면, 쉔을 조합에 넣는 것도 좋은 선택지입니다.

상대방의 주력 딜러로 평타 딜러가 많이 사용된다면, 쉔을 조합에 넣는 것도 좋은 선택지입니다.


이러한 상성은 그러한 경향을 보인다는 것이지 절대적인 것은 아닙니다. 성장 정도와 아이템, 배치에 따라서도 결과가 달라질 수 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 명확하게 제시하지 않는 것일 수도 있습니다.

이처럼 다양한 조합 중에 상황에 맞는 적절한 조합을 구성하고, 상대방의 조합에 대응하는 것 또한 오토배틀러 장르의 재미 요소입니다.


3. 캐릭터의 성장과 조합의 성장

조합의 구성뿐 아니라 성장도 중요합니다.

오토배틀러에는 캐릭터의 등급과 별개로 성급이 성장하는 시스템이 존재합니다. 성급 성장은 캐릭터의 성능을 크게 향상시키는 중요한 성장 축입니다.

캐릭터는 최대 3성까지 성장시킬 수 있습니다. 2성을 만드는 데에는 3개의 동일한 1성 캐릭터 필요하고, 3성을 만드는 데에는 동일한 2성 캐릭터 3개가 필요합니다. 정리하면 3성을 만들기 위해서는 1성 캐릭터 9개가 필요한 것이죠.

이러한 성급 성장은 동일 캐릭터를 상점에서 구매해야 하기 때문에 상점에 어떠한 캐릭터가 등장하느냐가 중요한 요소로 작용합니다.

매 라운드 구매 품목이 갱신되지만, 원하는 품목이 없는 경우가 많습니다. 이런 경우, 비용을 소모하는 새로 고침을 통해 상점의 품목을 갱신할 수도 있습니다.

물론 현재 플레이어의 레벨에 따라 확률이 정해져 있긴 합니다. 하지만, 원하는 것이 나온다는 보장이 없기 때문에 캐릭터의 성급을 성장시키는 데에는 많은 재화가 필요합니다.


1등급 2성 캐릭터 > 3등급 1성 캐릭터

1등급 2성 캐릭터 > 3등급 1성 캐릭터


또 한가지 중요한 성장의 축은 플레이어의 레벨입니다.

매 라운드마다 적은 양의 경험치가 주어지기도 하지만, 재화를 소모하여 성장하는 것이 기본입니다.

플레이어의 레벨이 성장하면, 배치할 수 있는 캐릭터의 수가 증가하고, 더 높은 등급의 캐릭터가 상점에 등장할 확률이 증가합니다.

이는 자연스럽게 높은 등급의 캐릭터가 등장하여 게임의 기승전결을 만들어주는 역할을 합니다.


요약하면, 주요 성장 요소인 캐릭터와 플레이어의 레벨업을 하기 위해서는 재화를 소모해야 합니다.


요약하면, 주요 성장 요소인 캐릭터와 플레이어의 레벨업을 하기 위해서는 재화를 소모해야 합니다.

플레이어는 새로 고침을 해서라도 캐릭터를 구매하여 성장할지, 경험치를 구입하여 배치 수를 늘릴지 항상 판단해야 합니다. 즉 배치 수를 늘려 패시브 스킬의 영향을 빠르게 적용할지, 성급을 성장시켜 캐릭터의 성능을 높일지 고민하고 판단해야 하는 것입니다.

아이템 또한 성장의 한 축입니다. 그 비중은 게임마다 다르지만 말이죠!

보통 미니언, 몬스터, 크립 등과 같은 NPC와의 전투를 통해 획득하는 것이 일반 룰입니다. 물론 드롭인 경우도 있고 라운드 후에 지급하는 경우도 있지만 NPC를 통해 획득하게 됩니다.

이렇게 획득한 아이템을 캐릭터에 장착하면 성능이 증가합니다. 또한 캐릭터의 스킬이나 패시브의 특성에 따라 잘 맞거나 그렇지 않은 아이템이 존재합니다. 플레이어는 이런 요소를 고려해 캐릭터에 알맞은 아이템을 장착해야 하기 때문에 이 또한 전략적인 고민을 필요로 합니다.


적절한 캐릭터에게 적절한 아이템을 배치해야 하고(좌), 아이템의 성능이 큰 영향력을 가지도록 밸런스된 게임도 존재합니다. (우)

적절한 캐릭터에게 적절한 아이템을 배치해야 하고(좌), 아이템의 성능이 큰 영향력을 가지도록 밸런스된 게임도 존재합니다. (우)


4. 재화 관리 전략

앞서 말씀드린 대로 성장에는 재화가 필수적으로 필요합니다. 그렇다면 이러한 재화는 어떻게 획득할 수 있을까요?

기본적으로 매 라운드 재화가 주어지지만, 추가적으로 재화를 획득하는 방법이 있습니다.

바로 연승, 연패 보너스입니다. 연속적으로 승리하거나 연속적으로 패배하면 추가로 재화를 획득할 수 있습니다.


연승 혹은 연패 시 추가 재화를 획득합니다.

연승 혹은 연패 시 추가 재화를 획득합니다.


디테일한 규칙은 게임마다 조금씩 다르지만 〈도타 언더로드〉의 최근 패치를 보면 연패보다 연승을 장려하는 모습입니다.

디테일한 규칙은 게임마다 조금씩 다르지만 〈도타 언더로드〉의 최근 패치를 보면 연패보다 연승을 장려하는 모습입니다.


이러한 연승, 연패 보너스를 통해 다양한 전략을 세울 수 있습니다.

일부러 연패를 하면서 돈을 아끼고 플레이어 레벨을 올려, 후반에 높은 등급 위주의 캐릭터를 기반으로 한 조합을 완성하는 전략을 세울 수 있는데요. 또 초반에 새로 고침을 감수하고서라도 빠르게 캐릭터들의 성급을 성장시켜 연승을 노리는 방법도 가능합니다.


플레이어 레벨에 따라 상점에 등장하는 캐릭터의 등급이 달라집니다. 높은 등급의 캐릭터 위주로 조합을 구성할 생각이라면 연패 전략도 좋은 선택지입니다.

플레이어 레벨에 따라 상점에 등장하는 캐릭터의 등급이 달라집니다. 높은 등급의 캐릭터 위주로 조합을 구성할 생각이라면 연패 전략도 좋은 선택지입니다.


캐릭터 중에는 이러한 전략을 보조하는 캐릭터가 존재하며 이러한 보조 캐릭터를 구성하는 게임도 있습니다.

〈오토 체스〉의 경우에는 패배할 때 받는 피해를 감소시키는 스킬을 지닌 캐릭터가 존재합니다. 이러한 캐릭터를 보유할 경우 연패 보너스를 모으면서 재화를 빠르게 확보하는 것이 가능합니다.


연패 전략을 사용하기 쉽도록 해주는 캐릭터도 존재합니다. 패배 시 플레이어 체력의 피해를 줄여주는 패시브입니다.

연패 전략을 사용하기 쉽도록 해주는 캐릭터도 존재합니다. 패배 시 플레이어 체력의 피해를 줄여주는 패시브입니다.


또 이자 시스템이 존재하여 재화를 사용하는 데에 더욱 변수가 됩니다. 이자 시스템은 보유한 재화에 맞추어 추가 재화를 지급하는 시스템이며, 상한이 있습니다.

여기에서 또 선택지가 늘어나게 됩니다. 패배하더라도 이자를 지급받을 수 있는 재화를 확보해 두는 것이죠.

캐릭터 성장, 플레이어 레벨업을 위해 재화를 사용하는 것과 재화를 보유하여 더 높은 보너스를 얻는 것 사이에서도 판단을 해야 합니다.

이처럼 재화를 관리하는 데에도 다양한 전략과 판단을 하게 되며, 다양한 상황에서 매번 판단과 결정을 요구받습니다. 결국 재화를 모으는 타이밍과 사용하는 타이밍을 결정하는 시간 관리 요소도 전략으로 확장되는 것이죠.


오토배틀러의 핵심 재미 요소

그렇다면 이러한 오토배틀러 장르 게임들이 인기 있는 요인은 무엇일까요? 각각의 요소에서 어떤 재미들을 이끌어내고 있는지 게임 디자인 관점에서 살펴보겠습니다.


1. 기존에 없던 새로운 방식의 게임 등장

이미 시장에는 MMORPG나 어드벤처 게임, 1인칭 슈팅 게임 등 오랜 기간 발전된 장르에서부터 MOBA, 배틀로얄 같은 최신 장르까지 다양한 게임들이 등장하고 있으나 대부분 기존 장르 내에서 발전하는 형태로 출시되어 왔습니다.

배틀로얄 장르의 성공 이후 새로운 유형의 게임이 출시되어 대중적인 인기를 끈 경우는 매우 드뭅니다.


배틀로얄 장르의 성공 이후, 오랜만에 등장한 새로운 장르의 게임입니다.

배틀로얄 장르의 성공 이후, 오랜만에 등장한 새로운 장르의 게임입니다.


라운드 방식으로 캐릭터를 구매하고 배치하여 자동으로 전투하는 방식은 기존에 없었던 유형의 게임입니다. 새로운 게임 경험에 목말라 있던 유저들의 갈증을 해소해 준 것이죠.


2. 다양한 장르의 결합

오토배틀러 장르는 부분부분 나누어 보면 다양한 게임들을 결합한 형태라는 것을 알 수 있습니다.

오토배틀러 게임은 대표적으로 〈매직 : 더 게더링〉과 같은 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game, TCG)과 〈하스스톤〉과 같은 수집형 카드 게임(Collectible Card Game, CCG)에 자주 비교됩니다. 드로우(카드를 뽑는 행위)가 존재하고 전략을 미리 구상하는 방식에서 유사성을 찾을 수 있습니다.

하지만 카드 게임의 경우 사전에 4~50장의 카드를 골라 미리 덱을 구성하는 ‘덱 빌딩’이 필수인데 반해 오토배틀러는 이러한 덱을 구성하고 조합을 만드는 것이 게임 내에서 가능합니다.

즉, 어찌 보면 하드코어하다고 볼 수 있는 ‘덱 빌딩’을, 게임 룰을 통해 인게임에 녹여냈다고 볼 수 있습니다. 실제로 게임 스트리머들이 〈하스스톤〉에서 오토배틀러로 많이 이동한 것을 보면, 그 유사점을 확인할 수 있습니다.

또한 오토배틀러는 전투 진행 측면에서 〈클래시 로얄〉류로 대표되는 전략 게임의 모습도 어느 정도 갖추고 있습니다.

전장에 유닛을 배치하는 점, 전투에 직접 개입할 수 없는 점, 그렇기 때문에 발생하는 타이밍과 부대 조합의 전략성 등 전략을 실행하고 전투 결과를 관전하는 부분이 닮아 있습니다.

실제로 〈클래시 로얄〉류로 분류되었던 〈레드 타이드〉라는 게임의 경우 유사한 게임성을 지닌 오토배틀러로 전환하여 게임을 출시하였습니다.

다수의 플레이어와 겨루어 마지막 1인이 승자가 된다는 점에서 배틀로얄의 규칙도 일부 확인할 수 있습니다. 배틀로얄의 생존 규칙은 불특정 다수와 전투를 치뤄야 한다는 점에서 한 명의 대상과 승패를 겨루는 카드 게임보다 많은 변수와 다른 경험을 제공합니다.


드로우가 존재하는 부분은 카드 게임(좌)과, 자동 전투 부분은 전략 게임(중간)과, 생존 규칙은 배틀로얄과 닮아 있습니다. (우)

드로우가 존재하는 부분은 카드 게임(좌)과, 자동 전투 부분은 전략 게임(중간)과, 생존 규칙은 배틀로얄과 닮아 있습니다. (우)


이처럼 기존에 재미가 검증된 다양한 게임들의 요소들이 모여있지만 각각이 따로 놀지 않고 유기적으로 잘 결합되어 있다고 느껴집니다. 이를 통해 새로운 재미를 이끌어 내고 있는 것이죠.


3. 긴 호흡의 전략과 이로 인해 발생하는 다양한 전략, 그 전략이 성공하였을 때의 쾌감

오토배틀러는 기승전결이 잘 구성되어 있는 시스템을 가지고 있습니다.

플레이어 레벨에 의해 배치할 수 있는 캐릭터가 늘어남에 따라 조합이 완성, 확장되어 가는 경험을 할 수 있습니다. 게임이 후반으로 갈수록 등급이 높은 캐릭터가 출현하고, 승리하였을 때 플레이어에게 입히는 대미지도 증가하여 점차 게임이 클라이맥스로 다다르며 승패가 결정됩니다.

연패, 연승, 이자 등의 시스템을 통해 긴 호흡의 전략을 구사할 수 있고 그 전략이 완성되어 강함을 뽐낼 수 있을 때의 쾌감이 있습니다.

초반부터 전략이 잘 맞아 떨어져 처음부터 끝까지 무쌍을 하는 것도 재미있습니다. 반대로 플레이어 HP가 매우 낮은 상태에서(심지어 1밖에 남지 않은 상태에서) 조합을 완성하여 한꺼번에 모든 적을 물리치는 역전의 쾌감이 있습니다.

혹은 우열을 가릴 수 없도록 비슷하게 성장한 소수의 인원이 치열한 머리싸움과 심리전을 할 때의 재미도 있습니다. 마지막 남은 2명은 계속 서로 싸우게 되기 때문에 1:1 양상을 보이게 되며, 재화도 모여있는 상태이기 때문에 서로 카운터를 노리는 두뇌 싸움을 할 수도 있습니다.


초반에는 조합을 결정하고 탐색해 나가는 소규모 전투에서 시작하여(좌), 점차 대규모 전투로 진화하며 긴장을 고조시킵니다. 종국에는 클라이맥스를 이루는 구조가 잘 짜여져 있습니다. (우)

초반에는 조합을 결정하고 탐색해 나가는 소규모 전투에서 시작하여(좌), 점차 대규모 전투로 진화하며 긴장을 고조시킵니다. 종국에는 클라이맥스를 이루는 구조가 잘 짜여져 있습니다. (우)


이처럼 긴 호흡의 전략 게임으로 다양한 시점에서 다양한 방식으로 재미를 느낄 수 있는 포인트가 있다는 것이 오토배틀러 장르의 큰 장점입니다.


4. 행운이 나에게도 올 수 있다는 희망

오토배틀러는 거의 모든 시스템이 확률 기반이기 때문에 운에 기대는 부분이 많습니다.

상점에서 캐릭터를 뽑는 것, 아이템 드롭과 아이템의 종류, 겨루게 되는 대상 모두 랜덤하게 결정됩니다. 그렇기 때문에 운이 좋아 원하는 조합을 마음대로 구성했을 때는 그렇지 않을 때보다 확실한 쾌감을 보장합니다.

반대로, 원하는 대로 풀리지 않았을 때 실력의 문제가 아니라 ‘운이 나빴을 뿐’이라고 생각할 수 있습니다. 물론 실력적인 면이 존재하지 않는 것은 아니나 운이라는 요소가 크게 작용하기 때문에 ‘상위권을 차지할 수 있는 기회’가 언제든지 주어진다는 생각을 할 수 있습니다.

또 이러한 확률 기반의 시스템 덕분에 초반에 게임이 잘 풀리지 않아도 괜찮습니다. 후반에 상점에서 좋은 캐릭터를 뽑아 높은 등급의 조합을 빠르게 완성하거나 강력한 캐릭터를 만들어 일발 역전하는 것이 가능하기 때문입니다. 확률 기반 시스템은 끝까지 게임을 포기하지 않고 플레이하게 만드는 요소인 것입니다.


5. 다양한 플레이어와의 직간접적인 상호작용

오토배틀러 장르가 기존의 〈클래시 로얄〉류의 게임보다 더 변수가 많다고 느껴지는 이유가 있습니다. 매 라운드 동일한 대상과 계속 겨루어 승패를 정하는 1:1 방식이 아닌 게임 시작 시 매칭된 다수의 플레이어 중 무작위의 대상과 겨루는 방식이기 때문입니다.

어떤 한 명의 조합에 대응하기 위해 전략을 구사하는 것이 아니라 서로 다른 다양한 사람들의 조합을 상대해야 하기 때문에 단 한 명을 위한 카운터 전략을 사용하는 것은 불가능합니다. 즉 한 명에 대한 대응책을 세우는 것이 아니라 다수의 플레이어들의 상황을 살펴보고 대책을 세워야 합니다.

그렇다고 모든 플레이어를 보고 대응책을 세우다 보면 자칫 이도 저도 아니게 될 수 있습니다. 그렇기 때문에 누가 상위권에 있고 내가 이길 수 있는지 없는지 등을 살펴가며 초/중/후반 전략을 세워야 합니다. 이러한 것들로 보아 오토배틀러는 깊이 있는 전략이 필요한 게임인 것을 알 수 있습니다.

기본적으로는 조합의 상성으로 시작하지만, 더 깊이 생각해보면 상점에 등장하는 캐릭터도 다른 플레이어와 영향을 주고 받습니다.

게임마다 그 수는 다르지만, 동일 캐릭터가 등장할 수 있는 수량이 전체 플레이어를 대상으로 시스템적으로 제한되어 있습니다. 그렇기 때문에 많은 플레이어들이 동일 조합을 가거나 동일 캐릭터를 중심으로 조합을 구성하면 상점에 등장하는 확률이 줄어들고 조합을 구성하기가 어려워집니다. 결국 이런 경우엔 게임이 불리해진다는 것을 알 수 있습니다.


이 역시 게임마다 그 수치는 다르지만, 캐릭터 등급별, 성급별 총 수량을 전체 플레이어 기준으로 제한합니다.

이 역시 게임마다 그 수치는 다르지만, 캐릭터 등급별, 성급별 총 수량을 전체 플레이어 기준으로 제한합니다.


그렇기 때문에 오토배틀러의 숙련자들은 일차원적으로 상대 조합에 유리한 상성의 조합을 구성하는 것에만 집중하지 않습니다. 남들이 가지 않는 조합을 선택하여 빠르게 성장시키거나, 위협적인 대상이 모으는 캐릭터를 구입해두어 조합을 방해하는 플레이도 함께 구사합니다.


6. 캐릭터 IP가 100% 활용되는 장르

앞서 언급한 특징들을 보면 다양한 캐릭터가 필수적으로 등장할 수 밖에 없다는 것을 쉽게 알아차릴 수 있을 것입니다.

이렇게 다양한 캐릭터를 활용할 수 있다는 것은 캐릭터의 IP가 잘 구축되어 있는 환경에서 가능합니다.

이는 오토배틀러의 시작인 〈오토 체스〉에서는 〈도타 2〉의 IP를 사용하였고, 최신 〈LOL 전략적 팀 전투〉에서 〈LOL〉의 캐릭터들이 등장하는 것을 보면 알 수 있습니다.


이미 다양한 캐릭터를 확보하고 있는 IP가 유리한 구조입니다.

이미 다양한 캐릭터를 확보하고 있는 IP가 유리한 구조입니다.


오토배틀러 게임은 다양한 조합과 변수를 만들어 내야 하기 때문에 필요로 하는 캐릭터의 수가 많습니다. 만약 기존의 IP가 존재하지 않는 전혀 새로운 게임이라고 가정해보면, 이는 큰 진입 장벽으로 작용할 것입니다

하지만 〈오토 체스〉나 〈전략적 팀 전투〉는 이미 〈도타 2〉나 〈LOL〉의 기존 캐릭터들의 전투 패턴이나 스킬을 알고 있고 이러한 특징들이 변형되어 적용되어있기 때문에 비교적 게임에 적응하기 쉽습니다.

캐릭터 IP를 보유하고 있는 개발사는 꼭 오토배틀러에서 IP를 끌어다 쓴다는 측면뿐만 아니라 기존에 알고 있던 캐릭터 IP가 새롭게 활용된다는 점에서도 충분한 가치가 있다고 생각할 것입니다.


7. 방송 콘텐츠에 적합한 게임

오토배틀러는 게임 스트리머들에게 유리한 게임 구성을 가지고 있습니다.

라운드 방식으로 조합을 구성할 수 있는 준비 시간이 모두에게 주어지며, 그 결과인 전투 또한 지켜보는 형태이기 때문에 시청자들과 함께 관전하며 소통이 가능합니다. 한마디로 얘기하면 게임이 ‘여유’가 있는 편입니다.

게임 스트리머들은 상점 뽑기, 대전 상태, 아이템 드롭 등 운에 의한 변화들에 대해 다양한 감정(희노애락)을 표현할 수 있습니다. 또한 스트리머들의 이러한 선택에 대해 유저들의 활발한 피드백이 가능한 구조입니다.

〈하스스톤〉과 같은 트레이딩 카드 게임(TCG)들이 스트리머들에게 유리하게 작용했던 것도 비슷한 이유이며, 같은 이유로 많은 스트리머들이 오토배틀러를 소재로 방송을 하고 있습니다.

이러한 방송에 의한 홍보 효과도 오토배틀러의 큰 장점입니다.


유튜브에도 많은 영상들을 볼 수 있으며 유명 스트리머들도 방송 콘텐츠로 활용하고 있습니다.

유튜브에도 많은 영상들을 볼 수 있으며 유명 스트리머들도 방송 콘텐츠로 활용하고 있습니다.


트위치 채널 시청자 순위도 상당히 높은 편입니다. (twitchtracker.com 7월 18일 기준)

트위치 채널 시청자 순위도 상당히 높은 편입니다. (twitchtracker.com 7월 18일 기준)


주요 게임들과 특징

대부분의 오토배틀러 장르 게임들이 핵심 코어는 유사하지만, 세부 항목에서는 각 게임들마다 해석이 다르며 지향점도 다릅니다. 각 게임들이 어떤 방향성을 가지고 있으며, 어떠한 차별점을 보여주고 있는지 간단히 정리해보았습니다.


〈도타 오토 체스〉

〈도타 오토 체스〉
〈도타 오토 체스〉는 오토배틀러 장르의 시초로서 의미가 있습니다. 〈도타 2〉의 IP를 기반으로 만들어져, 장르 형성과 붐을 이끌었습니다.

하지만 〈도타 2〉의 모드 게임으로서 인터페이스나 게임 시스템에 한계가 있었습니다. 그럼에도 불구하고 가장 활발하게 변화하였고 여러 콘텐츠와 시스템을 선도적으로 적용한 게임입니다.

현재 대형 개발사에서 제작한 후발 주자들에게 유저를 빼앗기면서, 이러한 테스트 베드의 성격이 더욱 강해졌습니다.

현재는 상점 새로 고침 룰을 변경하거나 특이한 패시브와 스킬을 보유한 캐릭터들을 추가하여 테스트하고 있습니다.


〈오토 체스〉(독립 버전)

〈오토 체스〉(독립 버전)
〈도타 오토 체스〉를 개발한 드로도의 독립 클라이언트 버전입니다.

모바일 버전으로 글로벌 출시되었으며, PC 버전으로는 에픽게임즈 스토어에 출시가 예정되어 있습니다.

동일 개발사의 게임인 만큼 그래픽이나 UI/UX 측면에서의 변화는 있으나 게임성은 〈오토 체스〉와 거의 유사합니다. 모드 버전의 콘텐츠 중 재미가 검증된 것을 잘 다듬어 반영했다는 느낌입니다.


〈도타 언더로드〉

〈도타 언더로드〉
〈도타 언더로드〉는 〈도타 2〉 IP의 원 소유주인 밸브에서 출시한 오토배틀러 장르의 게임입니다.

〈오토 체스〉와 유닛, 시너지 등이 비슷합니다. 당연하게도 〈오토 체스〉가 〈도타 2〉의 IP를 사용했기 때문이겠죠.

〈도타 언더로드〉는 캐릭터당 아이템 슬롯이 1개로 축소되었으며 아이템 조합식이 삭제됐습니다. 크립에서 랜덤하게 떨어지던 아이템도 라운드 종료 시에 선택할 수 있게 됐습니다. 또한 아이템 시스템 중 장착하는 형태가 아닌, 전체 캐릭터에 영향을 미치는 아이템을 추가하여 변화를 꾀하였습니다.

하지만, 오히려 패시브에 추가 기능을 주는 형태가 되어 초반에 정한 전략이 굳어지는 경향이 있어, 전체적으로 게임의 변수가 줄어들게 만드는 부정적인 경험을 주고 있기도 합니다.

이는 전체적으로 복잡한 부분을 줄이고 게임을 보다 라이트하게 만들려는 방향성으로 보입니다.


〈LOL 전략적 팀 전투〉

〈LOL 전략적 팀 전투〉
전략적 팀 전투는 현재 가장 인기 있는 MOBA 게임인 LOL의 오토배틀러 모드로, 별도의 클라이언트가 아닌 LOL의 게임 모드 중 하나로 추가되어 서비스를 시작하였습니다.

타일을 6각형으로 변경하고 6*7의 경기장으로 크기를 줄여 변화를 주었습니다.

공격자와 방어자를 별개로 산정하는 기존 오토체스와 달리, 실제로 1:1로 매칭하여 승패를 가리게 됩니다. 짝이 없을 경우 임의의 대상과 AI로 대전하는 방식입니다.

조합 구성도 중요하지만 그에 못지 않게 아이템의 위력이 매우 강력합니다. 그렇기 때문에 아이템 획득 및 장착이 매우 중요한 성장의 축으로 작용합니다.

〈오토 체스〉와 〈도타 언더로드〉는 유닛도 비슷하고 시너지도 비슷하여 게임 플레이 경험도 유사해 보입니다. 하지만 〈LOL 전략적 팀 전투〉는 시너지와 스킬들이 전혀 달라 확실히 다른 게임처럼 느껴집니다.

경기장을 줄이고, 직접 대상을 매칭시켜 한 쪽은 반드시 패배를 하게 만들고, 최대 배치 가능한 캐릭터 수를 9명으로 줄인 것 등 전체적인 세션 타임(한 판당 경기 시간)을 줄이려는 방향성이 보입니다.

또한 〈전략적 팀 전투〉는 단독 게임이 아닙니다. 이는 오토배틀러 게임으로 성공하려고 한다기 보다 〈LOL〉이라는 프렌차이즈 안에 머무르는 유저를 보다 넓게 확대하려는 목표가 있는 것이 아닌가 추측해봅니다.


〈레드 타이드〉

〈레드 타이드〉
원작의 이름은 〈아트 오브 워 : 라이즈 오브 타이드〉이며 〈레드 타이드〉는 국내 모바일 스토어 출시 이름입니다.

원래는 〈클래시 로얄〉과 유사한 게임이었으나, 〈오토 체스〉의 흥행을 목도하고 모바일 〈오토 체스〉가 등장하기 전 빠르게 출시한 게임으로 〈오토 체스〉의 메커니즘을 그대로 차용하여 적용했습니다.

하지만 5~60개의 익숙하지 않은 유닛이 등장하여 학습이 어렵고 직관성이 떨어집니다. (〈도타 2〉의 IP를 사용한 〈오토 체스〉, 〈도타 언더로드〉 / 〈LOL〉의 IP를 사용한 〈전략적 팀 전투〉와 비교되는 부분입니다.)

역설적으로 캐릭터 IP의 중요성을 깨우쳐 주는 게임이 아닌가 생각해봅니다.


〈체스 러쉬〉

〈체스 러쉬〉
〈체스 러쉬〉는 캐릭터 IP의 중요성을 파악하고, 이미 학습된 〈오토 체스〉의 콘텐츠를 그대로 들여와 부족한 캐릭터 IP를 보완한 사례로 볼 수 있습니다.

외형면에서는 차이점이 있으나 게임 콘텐츠적으로는 〈오토 체스〉와 굉장히 유사합니다.

예를 들어 악마는 보드에 1개만 나와있을 때 성능이 향상되는 패시브 내용도 유사하며, 워리어 계열의 방어력 증가 패시브도 동일합니다. 의도가 없다면 일치하지 않았을 악마와 어쌔신 특성을 동시에 지닌 캐릭터도 동일하게 존재합니다.


악마, 어쌔신(암살자) 두 가지 특성을 동시에 지닌 2등급 캐릭터가 동일하게 존재하며 악마의 패시브 능력, 어쌔신의 패시브 능력 모두 동일합니다.

악마, 어쌔신(암살자) 두 가지 특성을 동시에 지닌 2등급 캐릭터가 동일하게 존재하며 악마의 패시브 능력, 어쌔신의 패시브 능력 모두 동일합니다.


외형적인 면도 중국 인기 게임인 〈왕자영요〉의 캐릭터들을 차용한 듯한 모습입니다.

UX 부분은 깔끔하게 다듬어져 개선되었다는 느낌을 받습니다. 장착할 아이템을 추천해 주거나 캐릭터를 모두 아이콘화하여 패시브에 표현해 줍니다. 또한 구입한 캐릭터들이 좌측으로 정렬이 되며, 동일 캐릭터일 경우 같은 위치에 넣어주는 점도 그렇습니다.

모바일에 맞게 세션 타임을 10분 내외로 줄였다고 홍보하고 있으나, 실제로 플레이해보면 게임 플레이 시간이 목표만큼 줄어든 것 같지는 않습니다. 하지만 게임 시간을 단축시키기 위한 ‘터보 모드’는 주목을 받고 있습니다.

플레이어의 최대 체력을 100에서 60으로 줄였고, 기본 획득 재화와 기본 제공 경험치가 2배로 증가하였습니다. 게임이 빠르게 후반으로 흐른다는 인상을 받습니다. 하지만 내가 강해지는 만큼 상대방도 강해지기 때문에 게임 시간이 획기적으로 줄어든 건 아닌 것 같습니다. 여전히 세션당 20분 이상의 플레이 타임을 필요로 합니다.


오토배틀러 게임의 한계

오토배틀러 게임의 한계점은 무엇이 있을지 생각해보았습니다.


1. 캐릭터 IP의 중요성으로 인해 새롭게 이 장르에 뛰어들기에는 어려움이 있음

앞서 말씀드린 대로 오토배틀러 장르는 조합을 만들기 위해 다양한 캐릭터가 필요합니다.

만약 사전 지식이 전혀 없는 상태로 50여 개의 새로운 캐릭터가 주어졌을 때 학습하고 적응하기가 쉽지 않습니다. 이는 멀티 캐릭터 기반의 잘 다져진 IP 가 필수인 것처럼 느껴집니다. 다수의 캐릭터 기반의 게임인 MOBA를 베이스로, 오토배틀러 게임들이 만들어지고 인기를 끄는 것은 이러한 이유가 아닐까 합니다.

이것은 역설적으로 이미 확실하게 다져진 캐릭터 IP가 없다면, 해당 장르의 게임을 만드는 데에 어려움이 있다는 뜻이 됩니다. 중소형 개발사의 경우, 혹은 대형 개발사가 개발하더라도 완전히 새로운 IP를 기반으로 하는 게임이라면 이 자체로 큰 진입 장벽이 될 것이라는 것은 자명합니다.

〈레드 타이드〉의 경우를 보면 전혀 배경 지식이 없는 상태에서 50여 개의 새로운 캐릭터가 주어졌을 때 얼마나 학습이 어려운지를 쉽게 확인할 수 있습니다.


〈레드 타이드〉에는 50여 종이 넘는 오리지널 캐릭터가 있습니다.

〈레드 타이드〉에는 50여 종이 넘는 오리지널 캐릭터가 있습니다.


현재 중국에서 만들어지고 있는 게임들의 경우, 대부분 이미 성공한 캐릭터 IP를 활용하고 있다는 것을 쉽게 확인할 수 있습니다.


오토배틀러 기반의 〈결전! 헤이안쿄〉(좌)와 나루토, 페이트 등의 IP를 (무단으로) 사용하는 오토배틀러 〈300 히어로즈 체스〉(우)

오토배틀러 기반의 〈결전! 헤이안쿄〉(좌)와 나루토, 페이트 등의 IP를 무단으로 사용하는 오토배틀러 〈300 히어로즈 체스〉(우)


2. 전투 결과에 대한 원인 파악이 모호함

다중 캐릭터가 전투를 하며 변수가 많고 전투 공식에도 확률이 적용되다 보니, 전투로 발생한 결과의 원인 파악이 모호하다는 문제가 있습니다.

또 생각하여 도출한 원인을 플레이어 개인의 전략으로 해결할 수 있는지 또한 명확하지 않습니다. 예를 들어, 게임 진행 중 주력 3성 마법사가 암살자에 의해 스킬을 사용하기 전에 죽습니다. 플레이어는 이것이 패배의 원인이라고 생각합니다.

문제의 해결을 위해, 마법사를 둘러 싸는 형태로 배치를 바꾸고 근처에 탱커 역할의 캐릭터를 배치하여 마법사를 보호하려고 합니다.

그 결과는 여러 가지가 존재할 수 있습니다. 실제로 마법사를 보호하는데 성공했지만, 라운드는 패배하는 경우나 전투 패턴에 의해 움직여버리는 탱커들 덕분에 마법사를 보호하지 못하게 되는 경우가 생길 수 있습니다.


캐릭터가 많아지는 후반으로 갈수록 예측하기 어려워집니다.

캐릭터가 많아지는 후반으로 갈수록 예측하기 어려워집니다.


이처럼 패배의 원인을 스스로 분석하긴 하나 그것이 명확하게 정답으로 제시되지 않으며 플레이어도 그 원인을 찾기 모호하기 때문에 추측하여 대처할 뿐 완벽하게 해소하긴 어렵습니다.

원인이 명확하지 않기 때문에, 이렇게 저렇게 시도하며 바꿔보는 것 또한 재미 요소가 될 수는 있습니다. 하지만 반대로 얘기하면 이것은 게임을 잘 모르는 사람에게 무엇을 해야 할지 모르게 되는 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 이는 오토배틀러 장르가 가지고 있는 근본적인 장점이자 단점입니다.


3. 확률에 의존하는 시스템이 매우 많음

캐릭터 성장, 아이템, 대전 상대의 매칭 모두 무작위 확률에 기반한 형태로, 전체적으로 게임에서 확률에 의해 결정되는 부분이 많습니다. 하고 싶은 조합을 한다기보다 초반의 드로우를 보고 조합을 결정하는 형태가 됩니다.

이러한 방식은 게임을 거듭할수록 플레이어가 조합을 원하는 대로 커스텀한다는 느낌이 점점 줄어들게 됩니다.

게임 초창기에는 ‘이런 조합 해봐야지’, ‘저런 조합은 어떨까’ 라고 생각하고 다양한 조합과 선택지가 주어지는 것처럼 느끼며 플레이합니다. 하지만 결국은 내 의도대로 전략을 짜는 플레이보다, 상황에 따른 임기응변이 더 중요하다고 느끼게 됩니다.

여타의 플레이어 간 전투(PvP) 게임, 특히나 실력 중심의 MOBA와 비교하면 운의 비중이 굉장히 높고, 기존에 운빨 게임이라고 폄하되던 카드 게임(CCG, TCG)과 비교해서도 운의 비중이 높은 편입니다.

카드 게임(CCG, TCG)도 확률에 기반하지만 그 확률에 대한 풀을 스스로 편집하고 고민한다는 데에서 차이가 있습니다. 즉 카드 게임(CCG, TCG)과 비교하여 덱 편집에 대한 고민을 줄이고 이를 게임 내의 시스템으로 녹여낸 것에서 접근 장벽을 크게 낮춘 반면 확률에 기대는 부분이 반대급부로 크게 늘어났다고 추측할 수 있습니다.


카드 게임의 덱을 편집하는 것은 아웃 게임으로 존재하지만(좌), 오토배틀러는 덱의 편집이 없이 모든 플레이어가 같은 덱을 공유하는 느낌입니다. (우)

카드 게임의 덱을 편집하는 것은 아웃 게임으로 존재하지만(좌), 오토배틀러는 덱의 편집이 없이 모든 플레이어가 같은 덱을 공유하는 느낌입니다. (우)


오토배틀러 장르의 게임은 확률에 의한 부분이 게임의 정체성이며 핵심 재미 요소가 되기도 합니다. 하지만 PvP 게임의 관점으로 접근하는 사람들에게는 운에 의지하는 게임으로 인식되며, 실력만으로 플레이할 수 있는 부분은 매우 적다고 느끼게 됩니다.

이는 향후 e스포츠로의 발전 가능성을 부정적으로 보게 만드는 요인이 됩니다.


4. 부족한 BM의 문제

기본적으로 PvP 중심의 게임이며 과금이 경기에 영향을 미치지 않는 형태로 설계된 게임입니다. 그렇기 때문에 대부분의 BM은 꾸미기 요소로 한정되어 있습니다.


체스보드나 플레이어 캐릭터(기수, 꼬마 전설이) 등 꾸미기 요소로 한정되어 있습니다.

체스보드나 플레이어 캐릭터(기수, 꼬마 전설이) 등 꾸미기 요소로 한정되어 있습니다.


이는 매출면에서 현재 게임 시스템을 기준으로는 큰 성공을 거두기 어렵다는 의미가 됩니다. 실제로 드로도가 텐센트와 절대 손을 잡지 않겠다는 고집을 꺾었다는 것은 시사하는 바가 큽니다.

이미 시장에서 서비스하고 있는 게임들이 이러한 BM을 보유하고 있고 치열하게 경쟁하고 있습니다. 이런 경쟁 속에서 게임의 시스템을 크게 바꾸지 않는 이상 후발주자들은 매출면에서 큰 이익을 거두기는 쉽지 않을 것입니다.

어떠한 게임이 매출을 기대하기 어렵다는 것은, 게임 서비스를 유지하기 어렵다는 것을 의미합니다. 앞으로 장기적인 서비스를 위해 BM을 보완하기 위한 대책이 필요해 보입니다.


5. 모바일 게임으로는 긴 세션 타임

오토배틀러는 직관적이고 간편한 게임 룰에 덕분에 많은 모바일 게임들로 출시되고 있습니다. 하지만 과연 모바일에 적합한 게임인지는 다시 한번 생각해 볼 필요가 있습니다.

게임이 여유가 있다고는 하나 8명의 플레이어가 실시간으로 동일한 시간을 소모해야 하며(준비 단계 2~30초, 전투 단계 2~30초), 긴 호흡의 전략을 유의미하게 만들기 위해서는 20라운드 이상의 게임이 진행되어야 합니다.

실제로 마지막까지 생존한다면 3~40라운드까지 진행되기도 합니다. 대충 계산하더라도 한 게임당 2~30분 정도가 필요한 것입니다. 한 게임에 실시간으로 2~30분을 플레이 해야 한다는 것은, 모바일 환경에 적합하다고 보기 어렵습니다.

이를 해결하기 위해 터보 모드나 고속 모드 등의 연구가 진행되고 있긴 합니다. 하지만 단순히 재화 획득 속도나 경험치 증가 속도를 높인다 하여 플레이 타임이 획기적으로 줄어들지는 않습니다.

모바일 게임으로 성공하려면 모바일 환경에 적합한 더 과감하고 새로운 시도가 많이 이루어져야 할 것으로 보입니다.


마치며

오토배틀러 장르는 근래에 가장 뜨거운 게임이라는 것에는 이견이 없을 것 같습니다.

조합 구성과 배치에 따른 전략을 수립하고 전투 단계를 통해 그 결과를 함께 관람하는 유형의 게임 플레이는 익숙한 듯하면서도 신선하여 많은 플레이어들에게 새로운 재미를 주고 있습니다.

2019년 초부터 시작된 이 유행은 특정 게임을 넘어 캐릭터 IP를 보유하고 있는 대형 개발사에 퍼지고 있는 추세입니다. 이렇게 출시된 게임들은 원작 게임의 인지도와 캐릭터 IP의 인기에 힘입어 많은 유저들에게 관심을 받고 있습니다.

아직은 장르의 초창기이기 때문에 그 변화량이 많지 않아 대부분 유사한 게임으로 보입니다. 하지만 시간이 지나고 장르가 성장하면, 보다 과감한 변화와 새로운 시도를 통해 더욱 발전할 수 있을 것입니다.

앞으로 오토배틀러 장르에 어떤 새롭고 재미있는 게임이 등장할지 함께 기대해보면 좋겠습니다.


게임 디자인 레벨업 #18 오토 체스부터 LOL 전략적 팀 전투까지, 오토배틀러의 세계 | 소승호

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