2019.08.28 게임 디자인 레벨업

게임 디자인 레벨업 #19 패스 오브 엑자일로 살펴보는 ‘무한대 빌드’ 게임 만들기

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨의 개발전략실!

이번 글에서는 한동안 잠잠했던 침체기를 지나 제2의 전성기를 맞이한 핵 & 슬래시 게임에 대해 살펴보겠습니다.


게임 디자인 레벨업 #19 패스 오브 엑자일로 살펴보는 ‘무한대 빌드’ 게임 만들기


온라인 PC 게임 시장에 돌아온 핵 & 슬래시 장르의 <패스 오브 엑자일>

<디아블로> 시리즈로 대표되는 ‘핵 & 슬래시(hack and slash)’ 게임은 오랫동안 한국 온라인 PC 게임 시장의 인기 장르였습니다.

허나 2012년 출시된 <디아블로 3> 이후 국내 온라인 PC 게임 시장에 큰 화제를 모을만한 핵 & 슬래시 게임은 출시되지 않아왔고, 해당 장르는 추억 속에서 서서히 화석화되고 있었습니다.


<img class=”aligncenter wp-image-58047 size-full” src=”https://imgblog.ncsoft.net/wp-content/uploads/2019/08/gamedesignlevelup_19_20190828_1.jpg” alt=” 시리즈의 후속작은 모바일 게임으로 발표되어 많은 유저들의 아쉬움을 낳았습니다.” width=”1100″ height=”734″>

<디아블로> 시리즈의 후속작은 모바일 게임으로 발표되어 많은 유저들의 아쉬움을 낳았습니다.


그러던 2019년, <디아블로 3> 출시 이후 약 7년 만에 국내에 선보인 핵 & 슬래시 게임인 <패스 오브 엑자일>이 국내 게이머들의 뜨거운 지지를 받고 있습니다.


출시 후 순위권 내에 안착하며, 흥행 중입니다.

출시 후 순위권 내에 안착하며, 흥행 중입니다.


상업적으로는 크게 성공했으나 <디아블로 2> 팬들에게는 호불호가 갈렸던 <디아블로 3>와 달리, <패스 오브 엑자일>은 핵 & 슬래시 팬들의 극찬을 받으며 국내 핵 & 슬래시 장르 부활의 신호탄을 쏘아 올렸습니다.

이 글에서는, <패스 오브 엑자일>의 핵심 특징 중 하나인 ‘무한대에 가까운 다양한 캐릭터 빌드’가 어떻게 구현되었는지 알아보고 그 의의에 대해 고찰해보려 합니다.


'사이클론 빌드'의 패시브 스킬 예

‘사이클론 빌드’의 패시브 스킬 예


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패스 오브 엑자일>은 어떤 게임?

<패스 오브 엑자일>은 뉴질랜드의 게임 개발사 ‘그라인딩 기어 게임즈(Grinding Gear Games, 이하 GGG)’가 2013년부터(해외 기준) 서비스해오고 있는 핵 & 슬래시 타입의 MORPG 장르의 게임입니다.

2018년 텐센트의 자회사가 된 GGG

2018년 텐센트의 자회사가 된 GGG


1. <디아블로 2> 덕후들이 모여 탄생

<패스 오브 엑자일>은 <디아블로 2>에 푹 빠져있던 세 명의 청년이 모여 시작된 인디 성향의 프로젝트였습니다.

<디아블로 2>를 수천 시간 즐긴 세 명은 <디아블로 2>와 비슷한 게임을 찾아 헤맸지만 도저히 찾을 수 없었습니다. 결국 그들이 직접 게임 개발에 착수하게 된 것입니다.


의 열혈 팬이었던 창립 멤버 3인

<디아블로 2>의 열혈 팬이었던 창립 멤버 3인


2. <디아블로 3>보다 더 <디아블로>답다

게임은 <디아블로 3> 출시 1년 뒤인 2013년에 정식 서비스를 개시했습니다. 그리고 <디아블로 2>의 장점들을 계승하고 발전시켰다는 평을 받았는데요. <디아블로> 시리즈의 정통 신작임에도 불구하고, 호불호가 갈렸던 <디아블로 3>보다 ‘더 <디아블로>답다’라는 호평을 받으며 핵 & 슬래시 장르 팬들을 열광시켰습니다.


에 아쉬움을 느낀 팬들의 열광적인 지지를 획득

<디아블로 3>에 아쉬움을 느낀 팬들의 열광적인 지지를 획득


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패스 오브 엑자일>의 주요 특징

1. ‘몰이사냥의 쾌감’을 극대화한 빠르고 큰 규모의 전투

<패스 오브 엑자일>의 전투는 매우 화려합니다.

화면을 가득 메울 정도의 대규모 몬스터 무리를 쿨타임이 짧고 강력한 스킬들로 학살하는 즐거움을 주죠. 이는 핵 & 슬래시 장르의 매력 중 하나인 ‘몰이사냥의 쾌감’을 같은 장르의 어떤 게임보다도 잘 전달합니다.


액션 전투를 프로젝트 핵심 가치 5가지 중 하나로 내세웠을 정도

액션 전투를 프로젝트 핵심 가치 5가지 중 하나로 내세웠을 정도

공식 홍보 영상

실제 플레이 영상

실제 플레이 영상


2. 셀 수 없는 경우의 수를 가진 캐릭터 육성

원조인 <디아블로> 시리즈보다 더욱 발전된 점으로 꼽히는 부분입니다.

플레이어는 다양한 스킬과 아이템을 커스터마이징하거나 조합할 수 있습니다. 이를 통해 무한대에 가까운 방식으로 자신만의 캐릭터를 창의적으로 빌드할 수 있습니다.


특히 패시브 스킬은 총 1,325개의 방대한 구성으로 유명

특히 패시브 스킬은 총 1,325개의 방대한 구성으로 유명


3. ‘매핑’으로 대표되는 풍성한 엔드 콘텐츠

확장팩이 출시되며 그나마 사정이 나아졌지만, <디아블로 3>의 엔드 콘텐츠는 기본적으로 짧은 캠페인을 난이도를 올려가며 플레이를 반복하는 방식을 취하고 있었습니다.


의 캠페인 클리어 시

<디아블로 3>의 캠페인 클리어 시


허나 <패스 오브 엑자일>은 캠페인 클리어만으로도 수십 시간의 길이를 가지고 있으며, 액트 클리어 후 주로 즐기게 되는 ‘아틀라스 오브 월즈(흔히 ‘매핑’으로 불림)’, 예언, 야수관, 광산, 기습 등 독특한 플레이 방식의 다양한 콘텐츠가 준비되어있어 장시간 플레이에도 꾸준히 흥미를 유발합니다.


기본적인 엔드 콘텐츠인 '아틀라스 오브 월즈(Atlas of Worlds)'

기본적인 엔드 콘텐츠인 ‘아틀라스 오브 월즈(Atlas of Worlds)’


광산, 기습, 배신, 예언 등 기타 다양한 엔드 콘텐츠들

광산, 기습, 배신, 예언 등 기타 다양한 엔드 콘텐츠들


4. 물물교환 방식의 독특한 경제

<패스 오브 엑자일>에는 RPG라면 흔히 볼 수 있는 ‘골드’가 없습니다.

대신 장비 커스터마이징에 활용되는 소재 ‘오브’류 아이템들이 대체 화폐로 거래에 활용됩니다.


대체 통용 화폐로 활용되는 '오브'류 아이템들

대체 통용 화폐로 활용되는 ‘오브’류 아이템들


의 물물교환 방식 거래는 의 '조던링'을 떠올리게 합니다.

<패스 오브 엑자일>의 물물교환 방식 거래는 <디아블로 2>의 ‘조던링’을 떠올리게 합니다.


게다가 근래의 온라인 게임이라면 으레 갖추고 있는 게임 내 ‘경매장’이 존재하지 않습니다.

때문에 거래를 위해서는 거래용 채팅 채널, 혹은 ‘POE Trade’ 같은 웹사이트에서 거래할 유저를 찾은 후, 1:1로 만나야 합니다.


거래 상대를 찾기 위한 'POE Trade' 사이트

거래 상대를 찾기 위한 ‘POE Trade’ 사이트


아이템 매물 검색 UI

아이템 매물 검색 UI


이는 결코 편리하다고 볼 수 없습니다. 하지만 서비스가 지속되며 인플레이션이 심화되는 여타 온라인 RPG에 비해 안정적인 경제가 유지되고 있습니다. 그래서인지 작업장 등의 ‘큰손’들이 활개치기 어렵다는 점에 대한 호평도 많습니다.


에서는 의 '짐바블로 사태' 같은 이슈가 발생하지 않았습니다.

<패스 오브 엑자일>에서는 <디아블로 3>의 ‘짐바블로 사태’ 같은 이슈가 발생하지 않았습니다.


개발사는 서버 내 유저들의 각종 데이터를 외부에 공유하고 있어, 이를 활용한 poe.ninja 등의 사이트에서 아이템의 시세를 쉽게 확인할 수 있습니다.

개발사는 서버 내 유저들의 각종 데이터를 외부에 공유하고 있어, 이를 활용한 poe.ninja 등의 사이트에서 아이템의 시세를 쉽게 확인할 수 있습니다.


<패스 오브 엑자일>의 거래 시스템은 트렌드를 읽지 못한 구닥다리처럼 보일 수도 있습니다. 이는 개발진이 명확히 의도한 부분이며 현재의 방식을 고수할 것임을 여러 차례 강조한 바 있습니다.


국내 출시 직전 기자 간담회에서도 게임 내 경매장을 추가할 계획이 없음을 다시 한번 밝혔습니다.

국내 출시 직전 기자 간담회에서도 게임 내 경매장을 추가할 계획이 없음을 다시 한번 밝혔습니다.


5. ‘착한’ 과금 모델

<패스 오브 엑자일>은 게임 밸런스에 영향을 주는 캐시 상품을 일절 판매하고 있지 않습니다.

주된 캐시 상품들은 캐릭터 외형에 관련된 스킨들, UI 편의를 위한 보관함, 은신처(플레이어의 아지트)를 위한 치장 아이템 등으로만 구성되어 있습니다.


스킨 상품들. 캐릭터의 기본 룩이 매우 구리기에 구매 욕구는 충분히 자극됩니다.

스킨 상품들. 캐릭터의 기본 룩이 매우 구리기에 구매 욕구는 충분히 자극됩니다.


단, 보관함 구매는 거의 필수에 가깝습니다. 기본 보관함의 용량, 편의기능이 매우 부족하고 결정적으로 아이템 판매를 위해서는 '프리미엄 보관함 탭'이 필요하기 때문입니다.

단, 보관함 구매는 거의 필수에 가깝습니다. 기본 보관함의 용량, 편의기능이 매우 부족하고 결정적으로 아이템 판매를 위해서는 ‘프리미엄 보관함 탭’이 필요하기 때문입니다.


6. 3~4개월 단위의 리셋과 콘텐츠 추가 ‘리그’

<디아블로 2>의 ‘래더’ 시스템을 계승하여, <패스 오브 엑자일>은 3~4개월 주기로 모든 유저들이 제로에서 게임을 시작하게 되는 ‘챌린지 리그’를 운영하고 있습니다.


게임 시작 시 출력되는 리그 선택 화면. 현재 진행 중인 챌린지 리그 'Legion'

게임 시작 시 출력되는 리그 선택 화면. 현재 진행 중인 챌린지 리그 ‘Legion’


유저들은 ‘챌린지 리그’를 통해 고인물 유저가 없어 진입 장벽이 낮은 환경(싼 거래 시세 등)에서, ‘기존에 누적된 콘텐츠 + 새 챌린지 리그가 오픈되며 추가된 콘텐츠’들을 즐길 수 있습니다.

<디아블로 2>의 래더 시스템처럼, 챌린지 리그에서 육성하던 캐릭터들은 챌린지 리그가 종료된 후에 스탠다드 리그로 자동 이전됩니다.


이 '리그'를 선보이고 1년 후, 에서도 '시즌'이라는 이름의 비슷한 운영 방식을 선보였습니다.

<패스 오브 엑자일>이 ‘리그’를 선보이고 1년 후, <디아블로 3>에서도 ‘시즌’이라는 이름의 비슷한 운영 방식을 선보였습니다.


핵심적인 특징, ‘무한대에 가까운 캐릭터 육성’은 어떻게 구현되었나?

핵 & 슬래시 장르의 핵심적인 매력을 꼽아보자면 좁은 범위에서는 ‘몰이사냥의 쾌감을 즐기는 전투’, 넓은 범위에서는 ‘자신만의 강력한 캐릭터 빌드(육성)’를 꼽을 수 있습니다.

특히 다양한 즐길 거리들(스토리텔링, 월드 탐험 등)을 제공하는 일반적인 RPG와 달리, 오롯이 전투에 포커스를 맞춘 단순한 구조의 핵 & 슬래시 장르 특성상, ‘다양한 캐릭터 빌드’는 게임의 깊이를 책임지는 핵심 요소라고도 할 수 있습니다.


는 특히 이 '다양한 캐릭터 빌드' 부분에서 전작보다 퇴보했다는 평가를 받았습니다.

<디아블로 3>는 특히 이 ‘다양한 캐릭터 빌드’ 부분에서 전작보다 퇴보했다는 평가를 받았습니다.


<패스 오브 엑자일>은 이러한 장르의 특성을 충분히 이해하고, <디아블로 3>에서 잊혀졌던 ‘다양한 빌드’의 가치를 재조명합니다.

패시브 스킬, 아이템, 액티브 스킬 등 다양한 요소를 조합하여 만들어내는 빌드의 다양성은 레퍼런스 게임이었던 <디아블로 2>보다도 아득히 뛰어넘는 수준을 구현해냈습니다.

아래 내용에서는, <패스 오브 엑자일>의 어떠한 요소들이 무한대에 가까운 다양한 캐릭터 빌드를 만들 수 있게 했는지 살펴보도록 하겠습니다.


파이어볼 쏘는 궁수? 액티브 스킬의 아이템화

일반적인 RPG 장르의 게임에서 액티브 스킬은 클래스(직업)에 따라 쓸 수 있는 것들이 정해지며, 이것이 각 클래스들의 중요한 차별점이 됩니다.


마법사의 스킬 트리

<WOW> 마법사의 스킬 트리

허나 <패스 오브 엑자일>은 엄연히 클래스가 존재하는 RPG임에도 불구하고, 액티브 스킬을 ‘스킬 젬’이라는 형태로 아이템화하였습니다.


다양한 스킬 젬

다양한 스킬 젬


스킬이 아이템화된 덕분에, 유저는 클래스와 관계없이 장착된 스킬 젬에 따라 자유롭게 스킬셋을 구성할 수 있습니다. 따라서 스킬셋이 클래스에 고정된 여타 RPG와는 비교할 수 없을 정도로 자유로운 커스터마이징이 가능합니다.

물론 스킬 젬의 장착에 제한이 아예 없지는 않습니다. 여기서 가장 중요한 것은 장착할 스킬 젬과 같은 색의 ‘홈’을 가진 장비가 필요하다는 것입니다.


'회오리바람' 스킬 젬 설명

‘회오리바람’ 스킬 젬 설명


획득한 경험치의 10%를 장착한 스킬 젬을 획득하게 되며, 이를 통해 스킬의 레벨업이 이루어집니다.

거래를 통해, 이미 레벨업이 되어있는 스킬 젬을 구입해 장착하는 것도 가능합니다.


경험치가 차 스킬 레벨업이 가능해진 상태

경험치가 차 스킬 레벨업이 가능해진 상태


액티브 스킬을 내 마음대로 커스터마이징, ‘보조 젬’

다양한 액티브 스킬들은 클래스에 관계없이 사용할 수 있는 것뿐 아니라, ‘보조 젬’들을 이용하여 다양하게 커스터마이징할 수 있습니다.

장비 아이템 중에는 ‘스킬 젬’이 장착되는 홈이 서로 ‘연결’되어 있는 것들이 존재합니다.

홈과 홈이 연결된 예

홈과 홈이 연결된 예


이러한 장비의 홈에 액티브 스킬을 넣고, 연결되어 있는 또 다른 홈에 보조 젬을 넣는 방식으로 보조 젬의 활용이 이루어집니다.


보조 젬 '명중 시 생명력 획득'이 장착된 예

보조 젬 ‘명중 시 생명력 획득’이 장착된 예


보조 젬은 한 개의 액티브 스킬에 여러 개를 적용시킬 수도 있습니다. 보조 젬이 작동하는 구체적인 예는 아래와 같습니다.


액티브 스킬 '한기의 숨결' 기본 형태

액티브 스킬 ‘한기의 숨결’ 기본 형태


보조 젬 '주문 메아리'로 1회 캐스팅에 2번 사용

보조 젬 ‘주문 메아리’로 1회 캐스팅에 2번 사용


보조 젬 '빠른 시전'으로 더 빠른 시전

보조 젬 ‘빠른 시전’으로 더 빠른 시전


보조 젬 '빠른 투사체'로 투사체 비행 속도의 증가

보조 젬 ‘빠른 투사체’로 투사체 비행 속도의 증가


보조 젬 '고급 다중 투사체'로 더 많은 투사체 발사

보조 젬 ‘고급 다중 투사체’로 더 많은 투사체 발사


보조 젬들을 혼합하는 것도 가능(주문 메아리 + 빠른 시전)

보조 젬들을 혼합하는 것도 가능(주문 메아리 + 빠른 시전)


별자리를 방불케 하는 엄청난 수의 패시브 스킬 트리

1. 각 클래스를 차별화하는 패시브 스킬

여기까지 읽으셨다면, 액티브 스킬이 아이템화되어 클래스에 관계없이 쓸 수 있다면, ‘게임 내 클래스는 무의미한 것 아닌가?’라는 의문이 생길 수 있습니다.

하지만 클래스에 관계없이 자유롭게 사용 가능한 것은 ‘액티브 스킬’입니다. ‘패시브 스킬’은 클래스의 영향을 크게 받습니다.

또 액티브 스킬의 효율을 극대화하기 위해서는 이에 어울리는 패시브 스킬이 필요합니다. 따라서 궁극적으로는 액티브 스킬, 패시브 스킬 모두 클래스의 영향을 크게 받는다고 볼 수 있습니다.


방대한 패시브 스킬 트리

방대한 패시브 스킬 트리


2. 허나 패시브 스킬에 있어서도 자유도는 보장

패시브 스킬로 각 클래스의 특징을 구현하고 있긴 합니다. 하지만 클래스 간 완전히 독립된 스킬 트리가 아닌 하나의 거대한 스킬 트리를 공유합니다. ‘시작 위치가 다른’ 것으로 클래스 간 차별화를 이루고 있어, 낮은 효율을 감수한다면 클래스를 무시하고 패시브 스킬을 찍는 것도 얼마든지 가능합니다.


패시브 스킬 트리에서의 클래스별 시작 위치

패시브 스킬 트리에서의 클래스별 시작 위치


3. ‘전직 전용’ 패시브 스킬 트리도 제공

또 각 클래스는 3가지 중 한 가지 상위 클래스로 ‘전직’할 수 있습니다. 이후 전직한 클래스에 맞추어 전용 스킬 트리가 추가 제공되어 클래스의 특징을 더욱 뚜렷이 할 수 있습니다.


'위치' 클래스의 전직 화면. 각 전직 클래스에 따른 전용 스킬 트리가 추가 제공됩니다.

‘위치’ 클래스의 전직 화면. 각 전직 클래스에 따른 전용 스킬 트리가 추가 제공됩니다.


패시브 스킬도 커스터마이징, ‘주얼’ 아이템

패시브 스킬 트리에는 종종 아무 것도 박혀있지 않은 빈 슬롯을 볼 수 있습니다. 이것을 ‘주얼 슬롯’이라고 합니다.


빈 주얼 슬롯

빈 주얼 슬롯


‘스킬 젬’이 액티브 스킬을 아이템화한 것이라면, ‘주얼’은 패시브 스킬을 아이템화한 형태라고 할 수 있습니다.


주얼 아이템의 예

주얼 아이템의 예


유저는 패시브 스킬 트리의 빈 주얼 슬롯에 원하는 주얼을 박아 패시브 스킬 트리의 일부를 입맛에 맞는 형태로 커스터마이징할 수 있습니다.

또 현재 진행중인 3.7 군단 리그에 추가된 ‘무궁한 주얼’들의 경우는 장착된 주얼 슬롯 주위 패시브 스킬들의 효과를 강화 또는 변화시킬 수도 있습니다.


'무궁한 주얼'이 장착되어 주얼 중심 원형으로 효과가 적용된 상태

‘무궁한 주얼’이 장착되어 주얼 중심 원형으로 효과가 적용된 상태


무궁한 주얼에 영향을 받은 패시브 스킬들은 원래 없던 옵션이 추가되기도 하고, 있던 옵션이 없어지거나 더 약해지기도 합니다.


무궁한 주얼의 영향으로 '힘 5% 증가' 옵션이 추가된 패시브 스킬

무궁한 주얼의 영향으로 ‘힘 5% 증가’ 옵션이 추가된 패시브 스킬


높은 등급보다 최적화가 중요한 장비, 장비 개조

<패스 오브 엑자일>의 장비 아이템에 있어서도 가장 중요한 가치로 여겨지는 것은 ‘빌드의 다양성’입니다.

장비 아이템의 등급을 살펴보면, 일반/마법/희귀/전설/세트로 구분되던 <디아블로 3>에 비해 <패스 오브 엑자일>은 일반/마법/희귀/고유로 간소화되어 있습니다.


장비 아이템의 등급 비교
먼저 눈에 띄는 것은 ‘세트’의 부재입니다. ‘세트’는 그 효과를 제대로 얻기 위해 여러 부위에 같은 세트에 속하는 장비를 장착하는 것이 강제됩니다. <패스 오브 엑자일>에는 ‘자유로운 빌드 구성’이라는 기획 의도에 맞춰 세트가 존재하지 않습니다.


디아블로 3의 세트 아이템

디아블로 3의 세트 아이템


<디아블로 3>의 ‘전설’ 아이템에 해당하는 ‘고유’ 아이템 또한 <디아블로 3>와 다른 양상을 보입니다.

<패스 오브 엑자일>의 고유 아이템은 얻기 어렵고, 강력한 성능에 고유 옵션까지 달려있다는 면에서 <디아블로 3>의 전설 아이템과 유사합니다.


의 전설 아이템과(좌) 의 고유 아이템(우)

<디아블로 3>의 전설 아이템과(좌) <패스 오브 엑자일>의 고유 아이템(우)


하지만 대다수의 유저가 원하는 전설 아이템이 파밍의 목적이 되는 ‘잇템’ 격 위치를 차지하고 있는 <디아블로 3>와 달리, <패스 오브 엑자일>의 고유 아이템은 전설 아이템만큼의 절대적인 가치를 가지고 있지 않습니다.

무수히 많은 캐릭터 빌드가 존재하는 게임 특성상, 단순히 ‘고성능’ 아이템보다는 해당 빌드에 꼭 맞는 최적화된 옵션을 가진 아이템이 훨씬 큰 효과를 발휘합니다. 이러한 ‘꼭 맞는’ 아이템은 대부분 희귀 아이템의 개조를 통해 완성되기 때문입니다.


거래소에서는 고유 아이템보다 비싼 희귀 아이템들을 흔히 볼 수 있습니다.

거래소에서는 고유 아이템보다 비싼 희귀 아이템들을 흔히 볼 수 있습니다.


희귀 아이템과 고유 아이템의 차이와 게임 내 역할을 한눈에 알기 쉽게 정리해보면 아래와 같습니다.


희귀 아이템과 고유 아이템의 차이와 게임 내 역할
빌드에 최적화된 장비를 얻기 위한, <패스 오브 엑자일>의 장비 개조를 유형별로 살펴보면 아래와 같습니다.

1. 아이템의 등급 변경

각종 오브 아이템을 사용하여, 장비의 등급을 변경할 수 있습니다.


장비의 등급을 변경할 수 있는 오브 아이템
일반 아이템을 희귀 아이템으로 개량하는 것은 ‘에센스’ 아이템을 통해서도 가능한데, 1개의 옵션이 확정적으로 추가되는 이점이 있습니다.


다양한 에센스 아이템들과 추가되는 옵션 종류

다양한 에센스 아이템들과 추가되는 옵션 종류


2. 아이템의 옵션 변경

각종 오브 아이템을 사용하여, 장비의 옵션을 변경, 삭제, 추가할 수 있습니다.


장비의 옵션을 변경할 수 있는 오브 아이템
옵션의 추가는 오브 이외에도, 은신처(개인 아지트)에 존재하는 작업대, 미궁(전직을 위한 던전) 클리어 후 등장하는 ‘신성한 샘’을 통해서도 가능합니다.


'작업대'를 이용하여 원하는 옵션을 추가

‘작업대’를 이용하여 원하는 옵션을 추가


'신성한 샘'에서는 무작위 옵션이 추가

‘신성한 샘’에서는 무작위 옵션이 추가


3. 아이템의 홈 변경

각종 오브 아이템을 사용하여, 스킬 젬이 장착되는 장비의 ‘홈’을 변경할 수 있습니다.


장비의 '홈'을 변경할 수 있는 오브 아이템
장비의 홈도 변경 가능

장비의 홈도 변경 가능


단 홈 색상 변경의 경우는 해당 장비의 스탯에 따라 특정 색이 뜰 확률이 높은 등, 장비의 종류에 따라 어느 정도의 제약이 존재합니다.


4. ‘퀄리티(Quality)’ 올리기

한국의 온라인 RPG들처럼, <패스 오브 엑자일>도 아이템의 품질을 높이는 ‘강화’ 개념이 존재합니다.

‘퀄리티(Quality)’란 개념은 ‘+, x, %’의 형태로 표시되는데, 한국 온라인 RPG들의 ‘+, x, 강’과 비슷한 개념으로 볼 수 있습니다.

퀄리티는 기본적으로 최대 ‘+20%’까지 높일 수 있으며 그에 맞게 아이템의 성능이 향상됩니다. 퀄리티 업 실패 등의 확률 판정은 없습니다.


퀄리티를 +20%까지 올린 장비의 예

퀄리티를 +20%까지 올린 장비의 예


아래의 아이템들을 사용해, 장비의 퀄리티를 높일 수 있습니다.


장비의 퀄리티를 높일 수 있는 아이템
5. ‘타락(Corrupted)’시키기

‘퀄리티 올리기’에서 확률에 따른 성공과 실패 판정이 없는 대신, ‘타락’이라는 별도의 확률형 강화가 존재합니다. 장비는 ‘바알 오브’ 아이템을 사용하여 ‘타락’시키는 것이 가능합니다.


'타락'을 위한 재료 '바알 오브'

‘타락’을 위한 재료 ‘바알 오브’


‘타락’은 확률에 따라 강력한 옵션을 부여해 장비의 능력을 한계 이상으로 끌어올릴 수도 있고, 반대로 떨어뜨릴 수도 있습니다.

타락시킨 장비는 더 이상의 개조가 불가능해집니다. 따라서 모든 개조를 마친 후, 최종 단계에서 시도되곤 합니다. 만약 타락의 결과가 좋지 못하다면, ‘장비의 원래 가치 + 개조에 든 비용’이 한꺼번에 증발하기에 리스크가 매우 높다고 볼 수 있습니다.

하지만 리스크를 감수하고 성공적으로 타락시킨 장비의 가치는 상상을 초월하기도 합니다.

장비의 타락은 모든 등급의 장비에 적용시킬 수 있는데, 무작위 소켓, 링크, 옵션을 가진 희귀 장비(고유 등급은 그대로 고유)로 변화됩니다.

타락 시도 후 결과를 성공으로 볼 수 있는 사례와 실패로 볼 수 있는 사례로 구분해 정리하면 아래와 같습니다.


타락 시도 후 결과를 성공으로 볼 수 있는 사례와 실패로 볼 수 있는 사례
성공적인 타락으로 고정 옵션이 '타락 고정 옵션'으로 바뀐 예

성공적인 타락으로 고정 옵션이 ‘타락 고정 옵션’으로 바뀐 예


실패한 타락으로 고유 장비가 희귀 등급으로 하락한 예

실패한 타락으로 고유 장비가 희귀 등급으로 하락한 예


장비뿐 아닌 스킬도, 스킬 젬의 개조

<패스 오브 엑자일>에서는 스킬도 아이템이기 때문에, 마찬가지로 개조가 가능합니다.

먼저 ‘세공사의 프리즘’ 아이템을 이용해 스킬 젬의 퀄리티를 +20%까지 높여 해당 스킬의 성능을 향상시킬 수 있습니다.


'세공사의 프리즘' 아이템
또 ‘타락’ 역시 스킬 젬에 적용시킬 수 있는데, 타락 성공시 기본적으로 퀄리티 혹은 젬 레벨이 상승합니다.

특히 레벨과 퀄리티를 한계치까지 올린 스킬 젬(20 레벨, +20%)을 성공적으로 타락시키면, 그 이상의 레벨과 퀄리티를 획득할 수 있습니다.


성공적인 타락으로 레벨 21, 퀄리티 +23%가 된 스킬 젬

성공적인 타락으로 레벨 21, 퀄리티 +23%가 된 스킬 젬


경우에 따라서는 타락시킨 스킬 젬이 ‘바알 스킬 젬’으로 변모하기도 하는데, 더욱 강력한 효과를 지닌 ‘바알 스킬’을 사용할 수 있게 해줍니다.


'황폐' 스킬 젬이 '바알 황폐' 스킬 젬으로 변한 모습

‘황폐’ 스킬 젬이 ‘바알 황폐’ 스킬 젬으로 변한 모습


스킬 젬 타락의 결과를 성공으로 볼 수 있는 사례와 실패로 볼 수 있는 사례로 구분해 정리하면 아래와 같습니다.


스킬 젬 타락의 결과를 성공으로 볼 수 있는 사례와 실패로 볼 수 있는 사례


개념도와 빌드 예시

위에서 설명드린 다채로운 빌드를 가능하게 하는 다양한 커스터마이징 요소들을 한 눈에 알기 쉽게 아래와 같이 정리했습니다.


커스터마이징 요소들

커스터마이징 요소들


이에 맞추어 실제로 빌드가 어떻게 구성되는지 보여드리기 위해, 이번 리그에서 가장 높은 인기를 누리는 ‘사격바람(Cyclone) 빌드’와 ‘회오리 사격(Tornado Shot) 빌드’를 간단히 소개드립니다.


'회오리 바람(Cyclone) 빌드''회오리 바람(Cyclone) 빌드'

‘회오리 바람(Cyclone) 빌드’


'회오리 사격(Tornado Shot) 빌드''회오리 사격(Tornado Shot) 빌드'

‘회오리 사격(Tornado Shot) 빌드’


마치며 – 온라인 RPG에서의 다양한 캐릭터 빌드, 그 의의는?

1. 다양한 빌드, 무조건 좋기만 한 것은 아니다

온라인 RPG에서 ‘다양한 빌드’란 무시 못 할 단점들도 가지고 있습니다. 주요 항목을 꼽아보자면 아래와 같습니다.

첫째는 ‘진입 장벽’입니다.

게임에서 ‘자유도’는 곧 ‘잘못된 선택’을 할 수 있는 위험과 그에 따른 부담감으로 연결될 수 있습니다.

이는 ‘빌드의 자유도’ 역시 마찬가지입니다. 캐릭터 빌드에 있어 다양한 선택은 잘못된 선택으로 ‘망캐’가 될 위험성을 내포하고 있고, 망캐를 피하기 위해서는 빌드에 대해 ‘공부’해야 합니다.


뭐? 내가 망캐라고?
때문에 점차 캐주얼해지는 최근의 온라인 RPG들은 의도적으로 빌드의 자유도를 배제하기도 하였습니다.

둘째는 ‘우월감의 희석’입니다.

온라인 RPG에서 캐릭터를 육성하는 주요 동기 중 하나는 ‘다른 유저들과 비교해 우월감을 느끼기 위해서’입니다.

이러한 우월감을 극대화하기 위해서는 다양한 빌드보다는 적은 수의 빌드로 구성된 게임이 유리한데, 캐릭터의 강함과 약함이 보다 명확하게 비교 가능하기 때문입니다.

허나 다채로운 빌드를 가진 게임은 캐릭터 간 우열을 비교하기가 쉽지 않기에, 육성에 따른 우월감이 희석됩니다.

셋째는 ‘밸런싱의 어려움’입니다.

이론적으로 아무리 많은 빌드가 가능하더라도, 밸런스 문제로 유저들이 특정 빌드에 편중해 캐릭터를 육성하면 다양한 빌드는 아무런 의미를 가질 수 없게 됩니다.

때문에 수많은 빌드들의 유용성이 각각 충분히 체감될 수 있는 밸런싱이 필요하며, 이는 대단히 어려운 작업입니다.

2. 그럼에도 불구하고 다양한 빌드가 중요한 이유

위와 같은 어려움에도 불구하고, 온라인 RPG에서 다채로운 빌드가 중요하고 이것이 <패스 오브 엑자일>을 성공으로 이끈 이유는 아래와 같이 생각해볼 수 있습니다.

첫째는 ‘진정한 나만의 캐릭터를 만들 수 있다’입니다.

온라인 RPG를 플레이하는 주요 동기 중 하나는 ‘나만의 캐릭터를 만들어 개성 표출의 욕구를 충족’하는 것입니다.

대부분의 온라인 RPG들은 커스터마이징 혹은 치장 아이템을 통하여 유저들의 이러한 욕구를 충족시켜줍니다.


캐릭터 커스터마이징과(좌) 치장 아이템 구매(우)

캐릭터 커스터마이징과(좌) 치장 아이템 구매(우)


허나 커스터마이징이나 치장 아이템은 캐릭터의 ‘외형’에만 개성을 부여할 뿐이며, ‘기능’적으로는 나만의 캐릭터를 만들기 어렵습니다.

하지만 다채로운 빌드가 가능한 온라인 RPG에서는 외형뿐 아닌 기능까지도 개성을 부여할 수 있습니다. 그렇기에 유저는 ‘진정한 나만의 캐릭터’를 가질 수 있고, ‘개성 표출의 욕구’를 더욱 크게 충족할 수 있습니다.


인터넷 커뮤니티에서의 유저 간 빌드 공유도 활발합니다.

인터넷 커뮤니티에서의 유저 간 빌드 공유도 활발합니다.


둘째는 ‘다양한 캐릭터 육성에의 동기 부여’ 입니다.

온라인 RPG를 하는 유저 중 정말로 마음에 든 게임을 1개의 캐릭터만 육성하고 접는 경우는 많지 않습니다.

주 캐릭터 육성이 어느 정도 마무리되면 주 캐릭터 이외의 ‘부캐’들을 육성시키며 게임을 지속합니다. 콘텐츠를 반복 플레이해 더 많은 플레이 타임을 확보한다는 측면에서 개발사의 입장에서도 바람직한 플레이 패턴이 됩니다.


흔히 볼 수 있는 부캐 육성 지원 이벤트

흔히 볼 수 있는 부캐 육성 지원 이벤트


유저들이 이렇게 게임을 다시 시작하면서까지 부캐를 육성하는 목적은 일반적으로 ‘기존의 캐릭터’와 다른 새로운 경험을 얻기 위해서’입니다.

이러한 측면에서, 다양한 빌드를 가진 게임들은 캐릭터를 육성할 때마다, 더 다양한 경험들을 얻게 합니다. 이는 더 많은 부캐를 육성하기 위한 동기를 제공합니다.


'시즌'같은 주기적 리셋이 있어 반복 플레이가 강제되는 게임이라면 특히나 중요하겠습니다.

‘시즌’같은 주기적 리셋이 있어 반복 플레이가 강제되는 게임이라면 특히나 중요하겠습니다.


셋째는 ‘빌드를 연구하는 전략적 재미’입니다.

빌드의 다양성이 적은 게임은 캐릭터 육성 시 크게 고민할 필요가 없습니다. (사람에 따라서는 장점이기도 하지만)

허나 다양한 빌드를 가진 게임은 캐릭터 육성 시 최고의 효율과 자신만의 개성을 위해 다양한 선택지를 연구하고 실험합니다. 이 과정에서 마치 전략 게임을 즐기는 듯한 ‘전략적 재미’를 즐길 수 있습니다.


유저들의 빌드 연구를 위해 활용되는 'Path of Building' 유틸리티

유저들의 빌드 연구를 위해 활용되는 ‘Path of Building’ 유틸리티


<패스 오브 엑자일>은 ‘보다 쉽고, 보다 단순하게’의 방향으로 달려가던 온라인 RPG의 트렌드에 던져진 도전장과 같은 게임입니다. 또 잊혀져가던 과거의 가치를 재조명하는 시도이기도 합니다.

<패스 오브 엑자일>의 한국 내 성공으로, 한국의 RPG 시장에서도 이와 같이 트렌드와 관계없이 ‘게이머’의 입장에서 ‘재미’를 추구하는 과감한 시도가 등장하고, 성공하기를 기대하며 글을 마칩니다.


GDC에서 발표 중인 개발자 '크리스 윌슨'

GDC에서 발표 중인 개발자 ‘크리스 윌슨’


이채현

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