2019.09.25 게임 디자인 레벨업

게임 디자인 레벨업 #20 마리오로 배워보자! 닌텐도가 가르쳐 주는 레벨 디자인의 기초

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨의 개발전략실!

이번 글에서는 <슈퍼 마리오 메이커 2>를 통해 다양한 아이디어를 구체화하고, 게임에 적용해 플레이할 수 있는 레벨 디자인에 대해 살펴보겠습니다.


게임 디자인 레벨업 #20 마리오로 배워보자! 닌텐도가 가르쳐 주는 레벨 디자인의 기초


샌드박스 게임이자 레벨 디자인 툴 <슈퍼 마리오 메이커> 시리즈

닌텐도의 <슈퍼 마리오 메이커> 시리즈는 닌텐도의 대표 프랜차이즈인 <슈퍼 마리오>를 유저들이 직접 만들고 공유하고 플레이하는 샌드박스 게임입니다.

공식 소개 영상


올해 6월 28일에는 최신작인 <슈퍼 마리오 메이커 2>가 닌텐도 스위치로 발매되었고, 시리즈 최초로 국내에도 정식 한글화를 통해 소개되어 화제를 모았습니다.


닌텐도 공식 레벨 디자인 가이드, <슈퍼 마리오 메이커 2>의 ‘야마무라 레슨’

횡스크롤 플랫포머 장르라는 제약은 있지만, 다양한 아이디어를 손쉽게 구현하고 플레이해볼 수 있는 레벨 디자인 툴로서도 높은 가치를 인정받고 있습니다.

특히 초보자들을 위한 배려를 강조한 <슈퍼 마리오 메이커 2>는 ‘야마무라 레슨’이라는 레벨 디자인 가이드를 제공하고 있습니다. 이는 플랫포머 장르 기준의 내용이기는 하나 타 장르의 레벨 디자인에도 참고할만한 부분이 많고, 레벨 디자인의 대가인 닌텐도가 제공하는 가이드라는 측면에서 살펴볼만한 가치를 지니고 있습니다.

게임 디자인 레벨업 #20 마리오로 배워보자! 닌텐도가 가르쳐 주는 레벨 디자인의 기초


야마무라 레슨을 통해 닌텐도가 가르쳐주는 레벨 디자인의 기초들

아래 내용에서는, 야마무라 레슨에서 전달하고 있는 레벨 디자인 가이드의 주요 항목들을 소개합니다.


1. 레벨 디자인을 위한 아이디어 얻기

레벨을 만들 때에는, 어떤 레벨을 만들어야 할지 몰라서 망설이는 경우가 있습니다. 그럴 때에는 무언가에서 아이디어를 얻으면 쉽게 만들 수 있습니다.

아래에 보이는 장소는 마리오가 평범하게 점프해서 진행하는 계단식 지형입니다.

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이러한 지형에는 가장 높은 발판에 ‘굼바’를 배치하여, 계단을 내려오는 굼바를 상대하는 식의 레벨 디자인을 생각해볼 수 있습니다.

이렇게 지형에서 아이디어를 얻어, 어떤 오브젝트를 배치하면 좋을지 생각하는 것이 가능합니다.

지형을 만들 때에는, 아래와 같이 주변 사물의 모양을 따서 만드는 것도 가능합니다.

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익숙한 모양을 만들면 어떤 오브젝트가 어울릴지 생각하기도 쉽습니다. 아래와 같이 ‘집’에 어울리는 ‘비밀 기지’ 느낌의 오브젝트들을 배치해볼 수 있습니다.

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사물의 형태에서 아이디어를 얻는 방법뿐 아니라 아래와 같이 오브젝트의 형태(토관)에서 아이디어를 얻는 방법도 가능합니다.

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2. 레벨에 대한 아이디어들을 ‘메모’하자

레벨을 만들다 보면 이런저런 아이디어가 떠오르기도 합니다. 하지만 실제로 어떻게 레벨에 적용해야 할지 어렵게 느껴지는 경우도 있습니다. 그럴 때는 레벨을 제작하기 전에 아래와 같이 아이디어를 간단히 메모해두는 것이 좋습니다.

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지형과 적 배치에 관한 아이디어를 그림으로 그려 메모


이는 떠오른 아이디어를 한 번에 구체화하기가 생각만큼 쉽지 않기 때문입니다. 임시 레벨을 제작하고, 플레이 테스트를 반복하면서 코스를 조금씩 고쳐나가야 합니다. 그렇게 몇 군데를 플레이할 수 있도록 만들었다면, 다음 단계로 넘어가는 과정을 거치게 됩니다.

아래 그림은 코스의 일부 또는 전체를 대략적으로 그린 메모입니다.

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위 그림을 보며, 미리 메모한 지형과 적 배치에 관한 아이디어를 코스의 어느 위치에 넣는 게 좋을지 정리해 나갈 수 있습니다.


아이디어를 바탕으로 코스를 만들다 보면 또 다른 아이디어가 떠오를 때도 있습니다. 그럴 경우도 바로바로 메모하거나, 아이디어를 반영한 레벨을 시험 삼아 만들고 저장해두면 향후 레벨을 만들 때 잊지 않고 유용하게 쓸 수 있습니다.


3. ‘핵심 정하기’와 ‘규칙 정하기’

아래의 장소는 레벨 디자이너가 생각한 오브젝트들을 전부 집어넣은 레벨 디자인의 예입니다.

위와 같이 어수선한 느낌을 주지 않으려면, 레벨별로 ‘핵심 정하기’와 ‘규칙 정하기’가 필수불가결합니다.

먼저, 해당 레벨에서 핵심이 되는 적이나 오브젝트를 정하는 것이 필요합니다. 이후에 덜 중요한 적이나 장치는 많이 쓰지 않도록 주의해야 합니다.

또 레벨을 만들기 전에 스스로 규칙을 정해두는 방법도 있습니다. 레벨의 길이나 사용할 오브젝트, 레벨의 분위기를 미리 정해두는 것입니다. 그렇게 규칙을 정해두고 레벨을 만들면 오브젝트를 과도하게 배치하는 일이 없을 것입니다.

레벨을 만들다가 규칙을 벗어난 재미있는 아이디어가 떠오를 수도 있습니다. 그럴 때는 일단 떠오른 아이디어를 아껴뒀다가 다른 레벨을 만들 때 사용하는 것이 좋습니다. 규칙을 정해두면 레벨을 자유롭게 만들지 못할 것 같지만, 규칙 안에서 어떻게 재미를 찾을지 고민하게 되며 더욱 공을 들이게 됩니다.


4. 호기심을 자극하는 장소를 만들자

목표 지점까지 다양한 오브젝트를 배치하는 과정에서, 호기심을 자극하는 곳을 만들어두면 한 가지 길로만 나아가는 것이 아니라 새로운 길을 찾는 즐거움도 느끼게 할 수 있습니다.

호기심을 자극하여 ‘무심코 가보고 싶어질 수 있도록’ 레벨을 꾸미는 방법을 소개하자면, 아래와 같습니다. 아래의 장소에는 상단에 발판이 하나 있습니다. 허나 코인을 얻으러 굳이 발판까지 가보고 싶은 생각은 들지 않습니다.

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이 경우 아래와 같이 바꿔볼 수 있습니다.

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‘물음표 블록’을 놓고 장식도 추가하여 꾸며봤습니다. 이러면 유저들은 ‘물음표 블록’ 안에 뭐가 들었는지 궁금해져 가보고 싶어지게 됩니다.

아래의 장소에는 폭이 같은 길이 2개 있습니다. 둘 다 똑같아 보여서 어느 곳으로든 가도 될 것 같은 느낌을 줍니다.

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이 경우 아래와 같이 바꿔볼 수 있습니다.

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보통 2개의 길을 만들면 같은 높이로 만들기 쉬운데, 이렇게 높이만 다르게 만들어도 유저들에게 선택권을 주게 만들 수 있습니다.

마지막으로, 아래와 같은 구성도 좋은 예로 들 수 있습니다.

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유저들이 궁금하게 느끼도록 좌측 하단에 움푹 들어간 공간과, 우측 상단에 계단 같은 발판이 배치되었습니다.


5. 적을 ‘즐겁게’ 쓰러뜨리도록 만들자

‘적 캐릭터’는 유저를 방해하는 역할이지만, 또 한 가지 중요한 역할이 있습니다. 그것은 유저에게 즐겁게 쓰러지는 역할입니다. 즐겁게 쓰러진다는 말이 어떤 의미인지, 아래의 사례들을 통해 알아보겠습니다.

아래의 장소는 굼바가 5마리 배치되어 있고, 모두 쓰러뜨려야 하는 상황입니다.

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이 경우 굼바가 벽에 부딪히거나 굼바끼리 부딪혀 방향이 바뀌기도 합니다. 그래서 전부 쓰러뜨리기란 쉽지 않습니다.

모든 굼바를 쓰러뜨리기가 매우 귀찮기 때문에 스트레스를 유발하며, 그냥 앞으로 넘어가고 싶은 충동도 느끼게 합니다.

이러한 레벨 디자인은 아래와 같이 수정할 수 있습니다.

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이는 아래와 같이 굼바들이 적정한 간격으로 일렬로 접근해와 한 번도 땅에 착지하지 않고 모든 굼바들을 쓰러뜨릴 수 있게 됩니다.

손쉽게 한 번에 적들을 처리할 수 있어 스트레스가 적습니다. 또한 처치 성공 시 유저에게 본인의 컨트롤 능력이 향상되었다고 느낄 수 있는 기쁨도 제공합니다.

레벨을 아래와 같이 수정할 수도 있습니다.

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이는 아래와 같이 ‘엉금엉금등껍질’을 발로 차, 굼바를 일일이 밟지 않고도 즐겁게 물리칠 수 있게 해줍니다.

일반적으로 적을 배치할 때는 유저의 캐릭터를 어떻게 방해할 수 있을지 생각하기 마련입니다. 하지만 유저의 마음을 헤아려 어떻게 하면 적을 즐겁게 쓰러뜨릴 수 있을지 함께 고민한다면 더 즐거운 레벨 디자인이 가능해질 것입니다.


6. 시원시원하게 진행할 수 있는 레벨 디자인도 중요

아래의 장소는 마리오가 마음껏 뛰어다닐 수 있도록 평평하고 넓게 만들어졌습니다. 또 단순히 넓기만 한 것이 아니라 높낮이에 차이를 둬서 점프도 활용할 수 있도록 되어있습니다.

레벨의 후반부는 지금 장소에서 다음 장소로 어떻게 진행해야 하는지 눈에 보이도록 신경 써서 오브젝트가 배치되었습니다.

레벨 디자이너는 레벨을 만들 때, 복잡하고 밀도 높은 레벨 디자인을 가장 높은 가치로 여기기 쉽습니다. 하지만 유저가 손쉽고 거침없이 진행할 수 있는 레벨 디자인도 그만의 즐거움을 제공하며, 간과할 수 없는 부분입니다.


7. 레벨에 강약을 주자

아래의 레벨 디자인을 한 번 살펴보도록 하겠습니다.

후반부쯤, 텅 빈 공간에 굼바 한 마리가 배치되어있는 것을 볼 수 있습니다.

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레벨 디자이너는 특별한 의도 없이 ‘아무것도 없으면 허전해 보여서’ 굼바를 배치했다고 합니다. 디자이너 입장에서 ‘아무것도 없으면 심심하지 않을까’하는 걱정은 충분히 들 수 있습니다. 허나 유저는 ‘이 적이 왜 여기에 있는지’에 대해 의문을 가지게 될 것입니다.

물론 적을 하나 추가한다고 해서 어려워지지는 않겠지만, 해당 장소를 ‘적을 쓰러뜨리는 장소’로 만들 생각은 없었을 것입니다. 단순히 적이 있다는 이유로 레벨이 재미있어지는 것은 아닐 것입니다.

그리고 아무것도 없는 공간을 일부러 남겨 두는 게 좋을 때도 있습니다. 해당 장소의 앞뒤에는 어려운 오브젝트들이 배치되어 있는데, 그 사이에 빈 공간을 마련해 놓으면 레벨에 ‘강약’이 생기며 어려운 오브젝트들이 배치되어 있는 곳을 더욱더 돋보이게 할 수 있습니다. 또 빈 공간에서 유저들이 잠시 쉴 수도 있기에 필요 없는 공간은 아닙니다.

아무것도 없는 공간은 ‘심심할 테니 만들지 않는 게 좋다’라고 생각할 수 있지만, 레벨 전체를 생각하면 중요한 역할이 있습니다.


8. 다음으로 가는 길을 숨겨보자

레벨을 만들 때는 다음으로 가는 길을 반드시 보이도록 하는 것이 기본입니다. 그렇지 않으면 유저 입장에서 어디로 가야 할지 당황할 수 있기 때문입니다. 하지만 길을 숨기는 것이 의미를 가지는 경우도 있습니다.

아래 장소는 오른쪽에 발판이 없어 어떻게 가야 할지 잘 모르게 만들어져 있습니다.

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유저는 오른쪽으로는 갈 수 없기에 ‘다른 방법은 없나’하고 괜히 점프를 해볼 것입니다.

이러한 유저의 심리를 이용하여, 코인을 얻기 위해 점프를 하는 과정에서 ‘투명 블록’을 발견하도록 디자인해볼 수 있습니다.

아래의 장소는 ‘프로펠러 마리오’로 파워 업을 해야 다음으로 가는 길이 보이도록 만들어진 예입니다.

오른쪽으로는 갈 수가 없어 ‘프로펠러 마리오’로 올라가보니 위쪽에 발판이 있는 경우입니다.

이렇게 길을 숨김으로써, 다음으로 가는 길을 찾는 재미를 주는 것도 가능합니다.


9. 똑같은 구성도 ‘연출’에 따라 다른 체험이 가능

같은 기능적 구성을 가진 레벨 디자인이라 하더라도, 어떻게 ‘연출’되느냐에 따라 유저의 체험은 달라질 수 있습니다.

아래의 지형은 2개의 발판을 이용해 우측으로 건너가는 구성의 레벨 디자인입니다.

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이 레벨 디자인은 아래와 같이 바꿔볼 수도 있습니다.

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‘블록’으로 만든 발판을 ‘땅’으로 바꾼 것으로, 발판의 크기와 위치는 바꾸지 않았기에 기능적으로는 동일합니다. 허나 유저들은 2개의 발판을 건널 때와 달리 ‘골짜기를 건너는’ 경험을 할 수 있습니다.

아래와 같은 수정도 가능합니다.

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발판에 ‘레일’을 사용하여 가느다란 레일이 발판을 지탱하는 듯이 보이기에, 불안불안한 느낌을 유저들에게 전달할 수 있습니다. 여기서도 발판의 크기와 위치는 그대로이기 때문에 기능적으로는 수정 전과 동일합니다.

또 하나의 예입니다. 점프를 이용해 좁은 통로를 통과하는 구성입니다.

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이 레벨 디자인은 아래와 같이 바꿔볼 수 있습니다.

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배경에 꾸미기 지형인 ‘반벽’을 붙임으로써 깊이감이 느껴지고, 유저에게 ‘동굴’을 통과하는 경험을 제공할 수 있습니다.

좌우측 땅을 ‘다리’로 바꾸면 ‘천연 동굴’을 통과하는 경험에서 ‘인공 터널’을 통과하는 경험으로 변화됩니다.

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마찬가지로, 수정 전의 레벨 디자인과 비교했을 때 발판의 크기와 위치는 그대로이기에 기능적으로는 완전히 동일합니다.


10. 실수를 만회할 수 있도록 하자

아래는 ‘P 스위치’로 코인을 블록으로 바꾸고 그것을 발판 삼아 다음 단계로 넘어가는 레벨 디자인입니다.

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헌데 만약 유저가 아래와 같이 P 스위치를 구멍에 던져버리면 더 이상 게임을 진행할 수 없게 됩니다.

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플레이 도중에 유저가 실수할 수 있다는 점도 감안하여, 아래와 같이 코스를 고칠 수 있습니다.

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이렇게 되면 토관에서 P 스위치가 계속 나오기 때문에 유저가 실수를 해도 게임의 진행이 가능합니다.

아래 스테이지는 발판을 타고 진행하는 레벨 디자인입니다.

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허나 중간에 잠시 내려 물음표 블록을 두드리다 발판이 지나가버리면, 아래와 같이 게임을 진행할 수 없게 됩니다.

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이 경우는 아래와 같이 고쳐볼 수 있습니다.

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상단에 발판을 하나 더 배치하는 것으로, 타고 온 발판이 지나가도 지장이 없습니다.

레벨 디자인에 따라 게임의 진행이 불가능해지는 경우는 쉽게 발생하는데, 본인이 만든 레벨은 이미 익숙해졌기 때문에 실수할 수 있는 상황을 미처 생각하지 못할 수 있습니다. 때문에 유저가 실수를 하더라도 다음으로 넘어갈 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다.


11. 유저들을 ‘기습’하게 될 때의 주의

아래의 장소는 적 캐릭터가 유저를 ‘기습’하는 레벨 디자인의 예입니다.

플레이하는 유저의 입장에서는 피할 틈도 없기에, 매우 황당한 경험을 하게 됩니다.

아래 장소는 유저가 반드시 지나는 곳에 함정을 파 놓은 예입니다.

유저가 게임을 못해서 당한 것도 아니기에, 쉽게 불쾌감을 느낄법합니다.

위에서 소개한 ‘기습’하는 레벨 디자인은 아래와 같이 수정해볼 수 있습니다.

유저는 천장에 뚫려있는 구멍 때문에, 낙하하는 적에 느닷없이 공격당했다는 느낌은 받지 않게 되었습니다.

또 다른 수정 예입니다.

‘딱딱 블록’을 활용하여 낙하하는 적을 피할 수 있는 찰나의 시간이 만들어져, 유저들이 대응할 수 있게 되었습니다.

레벨 디자이너는 난이도를 높이기 위해, 혹은 유저를 놀래키는 효과를 주기 위해 ‘기습’하는 상황을 만들곤 합니다. 하지만 유저를 ‘기습’하여 피해를 주는 레벨 디자인은 유저 본인의 실수로 피해를 입는 것이 아니기에 불만이 생기기 쉽습니다. 때문에 ‘기습’하는 상황을 만들게 될 때는 ‘여기서 뭔가 일어날 것 같다’하고 예상할 수 있도록 분위기를 연출하거나, 공격을 피할 수 있는 시간을 마련해주는 것이 좋습니다.


12. 유저들은 레벨 디자이너의 생각대로 움직여주지 않는다

아래의 장소는 레벨 디자이너가 높이 쌓인 굼바들을 차례차례 쓰러뜨리고 기쁨을 느끼는 플레이를 의도하고 제작한 것입니다.

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허나 대다수의 유저들은 블록 위로 점프해서 건너갈 생각만 하였고, 레벨 디자이너의 의도는 파악하지 못했습니다.

레벨 디자이너는 유저들이 본인의 생각대로 적을 쓰러뜨리고 길을 지나주기를 바라면서 레벨을 제작합니다. 하지만 레벨 디자이너가 무슨 생각을 했는지는 정작 유저들에게 중요하지 않습니다. 유저 입장에서는 게임의 목표(마리오라면 다음으로 넘어가기)를 달성하는 것이 가장 중요하기 때문입니다.

그렇다고 하여 레벨 디자이너의 의도대로 플레이하지 않은 유저들을 탓할 수는 없기에, 어떻게 플레이해도 문제없도록 꼼꼼한 플레이 테스트가 필요합니다.


13. 개선을 위한 효율적인 피드백 얻기

레벨을 플레이한 유저들에게 소감을 묻게 되면, 단순히 ‘어렵다’, ‘재미없다’ 등으로 짧게 말하는 경우가 많아 어떻게 개선해야 할지 난감한 경우가 많습니다.

그럴 때는 질문을 구체적으로 하는 것이 좋습니다. ‘가장 어려웠던 곳은 어디인지’, ‘가장 재미없는 곳은 어디인지’ 등의 질문을 통해 답변을 얻으면, 보다 더 쉽게 레벨을 개선할 수 있습니다.

또 디자인할 때 신경 쓰였던 부분을 물어보는 것도 좋습니다. 예를 들면 ‘헷갈리는 길은 없었는지’, ‘적을 모두 쓰러뜨릴 수 있는지’ 등의 질문도 유용합니다.

감상평을 듣는 것 말고도 플레이하는 모습을 보는 것도 알게 되는 사실이 많습니다. 레벨 디자이너가 의도했던 길로 진행하는지, 혹은 그 밖의 여러 가지를 알 수 있습니다.

아래의 장소는 ‘통통동글’에서 점프하여 높은 장소로 올라가도록 디자인된 레벨입니다. 유저가 플레이하는 모습을 보면 통통동글에서 점프하는 부분을 생각보다 어려워하는 것을 알 수 있습니다.

따라서 움직이는 통통동글로 점프하는 부분을 더 쉽게 고쳐야 한다는 개선점을 찾을 수 있습니다.

이외에도 유저의 표정을 통해서도 피드백을 얻을 수 있습니다. 각 지점에서 즐기면서 플레이하고 있는지, 그렇지 않은지 등을 확인할 수 있습니다.

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이채현

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