2019.10.30 게임 디자인 레벨업

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

보다 새롭고 창의적인 게임 디자인을 발굴하기 위해, 최신 게임 트렌드와 사례 연구에 힘쓰고 있는 엔씨의 개발전략실!

이번 글에서는 게임 환경이 PC에서 모바일 기반으로 변화하는 추세에 대응한 닌텐도의 다양한 IP 재해석에 대해 살펴보겠습니다.


게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

<포켓몬 GO>의 글로벌 히트로 콘솔뿐 아닌 모바일 플랫폼에서도 존재감을 드러내고 있는 닌텐도에서, 지난 9월 25일 모바일 게임 신작 <마리오 카트 투어>를 출시하였습니다.

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

<마리오 카트 투어>


<마리오 카트 투어>는 많은 이들이 알고 있듯이 닌텐도의 인기 IP 중 하나인 <마리오 카트>를 모바일 플랫폼에 맞게 리디자인한 게임으로, 출시 전부터 세계적으로 큰 기대를 받아왔으며 출시 후인 현재 많은 유저들이 플레이하고 있습니다.

닌텐도는 국내에 알려진 <슈퍼 마리오 런>, <포켓몬 GO> 이외에도, 해외에서 출시한 <동물의 숲: 포켓 캠프>, <파이어 엠블렘 히어로즈> 등 다양한 자사의 인기 IP들을 모바일 플랫폼에 속속들이 선보이고 있습니다.

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<동물의 숲: 포켓 캠프>


게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

<파이어 엠블렘 히어로즈>


이 글에서는 닌텐도가 각기 전혀 다른 원작 IP의 게임 디자인을 어떻게 모바일 환경에 맞추어 재해석 해왔는지, 널리 알려진 <포켓몬 GO>를 제외한 주요작들을 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.


<
슈퍼 마리오 런(2016)>

1. 원작: <슈퍼 마리오> 시리즈

<슈퍼 마리오> 시리즈의 역사


굳이 설명이 필요 없을 듯한, 닌텐도의 대표적인 IP입니다. <슈퍼 마리오 64>, <슈퍼 마리오 오디세이> 등의 3D 계열 작품도 다수 존재하나, 일반적으로 <슈퍼 마리오>하면 떠올리는 이미지는 횡스크롤 2D 계열의 게임일 것입니다.

‘마리오’ 캐릭터를 조작하여 장애물을 피하고, 적을 쓰러뜨리며 시간 내에 우측 끝의 골에 도달하는 것을 기본 골자로 하고 있습니다. 가장 핵심이 되는 액션은 ‘점프’로, 이후 점프가 중요한 비중을 차지하는 <슈퍼 마리오> 유사 게임들은 ‘플랫포머(Platformer)’라는 장르로 일컬어지고 있습니다.


2. 재해석: <슈퍼 마리오 런>

<슈퍼 마리오 런>


<슈퍼 마리오 런>은 닌텐도의 모바일 플랫폼 진출 첫 작품입니다. <슈퍼 마리오> 시리즈의 IP를, 모바일 플랫폼에 친숙한 ‘런(Run) 게임’ 형식으로 재해석하였습니다.

허나 닌텐도 IP에 F2P 모델을 도입하는 것에 반감을 가지는 팬들을 우려해서인지, 첫 작품인 <슈퍼 마리오 런>에는 추가 과금 요소가 존재하지 않습니다. (1회의 결제로 모든 콘텐츠 플레이)


1) ‘점프’에만 초점을 맞춘, 액션의 단순화
최초에는 달리기와 점프 조작밖에 없었던 <슈퍼 마리오> 시리즈였으나, 신작 출시가 거듭될수록 다양한 액션들이 추가되어왔습니다.

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<뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스>에서의 다양한 액션


허나 런 게임 형식을 빌은 <슈퍼 마리오 런>은 유저가 실행할 수 있는 액션을 오로지 ‘점프’ 하나로 줄였습니다. 마리오는 자동으로 골을 향해 달려가며, 장애물이나 적을 만날 때 화면을 터치해 점프합니다.

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2) 정밀한 조작이 필요 없는, 완화된 난이도
<슈퍼 마리오> 시리즈는 대대로 정교한 조작이 중요한 게임이었습니다. 필드에 놓인 잡몹 1에게 스치기만 해도 바로 사망하여 스테이지 처음으로 돌아가게 되죠. 콘솔 플랫폼 기준으로도 꽤 하드코어한 면을 유지하고 있습니다.

허나 정교한 조작이 어려운 모바일 플랫폼으로 출시한 <슈퍼 마리오 런>은 낮은 장애물이나 적은 자동으로 ‘뜀틀 넘기’로 돌파하고, 마리오가 실수로 사망하여도 ‘비눗방울’ 을 이용해 일정 횟수만큼 부활할 수 있습니다.

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3) 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠 ‘핑크 코인’
‘지나치게 단순하고 쉬워져 원작의 매력이 사라진 것이 아닌가’하고 우려하는 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠로, ‘핑크 코인’이 준비되어 있습니다.

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각 코스에 숨겨져 있는 ‘핑크 코인’을 얻기 위해서는 원작 못지 않은 정교한 점프 조작이 요구됩니다. 허나 필수적으로 획득해야 하는 아이템은 아니기에, 캐주얼 유저들에게 스트레스를 주지는 않습니다.


4) 타 유저들과의 기록 경쟁 추가
모바일 런 게임의 문법에 맞추어, <슈퍼 마리오 런>도 타 유저와의 기록 경쟁 모드인 ‘키노피오 랠리’를 추가하였습니다.

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여느 런 게임들과 유사하게, 타 유저와의 기록 경쟁은 <슈퍼 마리오 런>에서 엔드 콘텐츠의 기능을 하고 있습니다.


5) SNG 풍 마을 꾸미기의 추가
모바일 SNG 장르에서 쉽게 볼 수 있는 ‘나만의 마을을 꾸미는’ 하우징 요소도 추가되어 있습니다.

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본격 SNG 게임들처럼 자유도 높은 꾸미기는 불가능하나, 왕국 만들기를 통해서만 획득 가능한 캐릭터나 숨겨진 스테이지들이 존재해 중요한 비중을 차지하고 있습니다.


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파이어 엠블렘 히어로즈(2017)>

1. 원작: <파이어 엠블렘> 시리즈

<파이어 엠블렘> 시리즈의 역사


<파이어 엠블렘> 시리즈는 턴제 전략 시뮬레이션과 RPG의 캐릭터 육성 요소가 결합된 ‘SRPG’ 장르의 원조 격인 작품입니다. 1990년 패미컴으로 첫 작품이 발매되었으며, 올해 2019년 최신작 <파이어 엠블렘 풍화설월>이 닌텐도 스위치로 발매되었습니다.

<랑그릿사> 시리즈, <슈퍼로봇대전> 시리즈 등의 여타 SRPG 작품에 비해 가장 특징적인 요소는 캐릭터의 ‘영구적인 사망’입니다. 전투 중 사망해도 아무렇지 않은 듯 다음 전투에서 멀쩡히 복귀할 수 있는 다른 SRPG 작품과 달리, 전투 중 사망하는 캐릭터는 다시는 사용할 수 없게 됩니다.

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<파이어 엠블렘 풍화설월>의 사망 장면


<파이어 엠블렘> 시리즈의 ‘영구적인 사망’은 마치 로그라이크 장르와도 같은 하드코어한 플레이를 제공하며, ‘전쟁의 비장함’을 강조하는 스토리텔링을 뒷받침하는 요소로서도 기능합니다.


2. 재해석: <파이어 엠블렘 히어로즈>

<파이어 엠블렘 히어로즈>


<파이어 엠블렘 히어로즈>는 원작 시리즈의 캐릭터들이 총출동하는 크로스오버 작품으로, 특무기관 ‘바이스 브레이브’의 일원인 플레이어가 이세계에 있는 영웅들을 소환하여 멸망의 위기에 처한 ‘아스크 왕국’을 구하는 내용을 다루고 있습니다.


1) ‘한 화면’에서 펼쳐지는 전장, 스케일의 축소

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화면 스크롤이 필요했던 원작의 넓은 전장과 달리, <파이어 엠블렘 히어로즈>의 전장은 스마트폰의 세로 화면에 전부 표시될 수 있는 가로 6칸, 세로 8칸 크기의 작은 규모로 축소되었습니다.

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화면 스크롤이 필요했던 원작의 넓은 전장 <파이어 엠블렘 각성>


이에 맞추어 전장에 출전 가능한 유닛 수는 아군 4명, 적군 4명으로 줄어들었으며, 한 스테이지를 클리어하는데 들어가는 시간도 원작의 1/5 수준인 5~10분 가량으로 짧아졌습니다.


2) ‘영구적인 사망’ 삭제
원작 시리즈의 주요 차별점이었던 ‘영구적인 사망’이 <파이어 엠블렘 히어로즈>에서는 존재하지 않습니다. 때문에 소중히 육성한 캐릭터가 전장에서 사망하여 영영 잃어버리는 스트레스는 경험하지 않게 되었습니다.

원작 시리즈도 <파이어 엠블렘 신 문장의 비밀 빛과 그림자의 영웅>부터 ‘캐주얼 모드’를 선택하면 영구적인 사망이 일어나지 않는데, <파이어 엠블렘 히어로즈>는 모드 선택에 관계없이 ‘영구적인 사망 없음’이 기본으로 설정되어 있습니다.

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원작의 ‘모드’ 선택 <파이어 엠블렘 풍화설월>


3) 무기 내구도 삭제, 스킬 자동 사용 등 시스템 단순화
원작의 경우 캐릭터에 장착한 무기에 ‘내구도’가 존재하여 전투 중 무기가 파괴되지 않도록 관리해줄 필요가 있었으나, <파이어 엠블렘 히어로즈>에서는 내구도 시스템이 삭제되어 이에 대해 고민할 필요가 없어졌습니다.

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<파이어 엠블렘 풍화설월> 원작의 무기 내구도


또 캐릭터의 조작은 원하는 캐릭터를 타깃에 드래그 앤드 드롭하면 공격 혹은 지정된 스킬이 자동 발동되는 방식으로, 원작처럼 캐릭터를 선택하고, 이동시키고, 취할 액션을 선택하는 단계가 지극히 간단한 형태로 단순화되었습니다.

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드래그 앤드 드롭으로 끝나는 심플한 조작계


이외에도 무게 패널티 삭제, 전투 중 무기 및 스킬 변경 삭제, 무기와 스킬의 통합 등 다양한 시스템들이 단순화되었습니다.


4) 전투, 성장에서의 ‘확률’ 요소 삭제
유닛 공격 시의 ‘명중’과 ‘회피’ 판정도 사라져 공격이 빗나갈 때나 피할 줄 알았던 공격에 사망하는 등의 스트레스도 사라졌습니다.

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<파이어 엠블렘 풍화설월> 원작의 회피 판정


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<X-COM> 시리즈를 캐주얼하게 재해석하며 확률 요소를 단순화한 <마리오 + 래비드 킹덤 배틀>이 연상되는 부분


또 원작에서는 캐릭터 레벨업 시 상승하는 능력치가 랜덤이었는데, 파이어 엠블렘 히어로즈는 고정된 능력치가 상승하는 형태로 확률 요소가 제거되었습니다.

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레벨업 시 랜덤으로 능력치가 상승하던 원작 <파이어 엠블렘: 열화의 검>


5) ‘자동 전투’의 도입
원작에서는 상상하기 힘들었던 ‘자동 전투’도 도입되었습니다.

우측 하단의 ‘맡기기(おまかせ)’ 버튼을 누르면, 유저가 버튼을 다시 눌러 해제할 때까지 자동으로 전투를 진행합니다. 자동 전투는 캐릭터를 육성시키기 위해 그라인딩을 할 때, 유용하게 활용됩니다.

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자동 전투 설정 화면


6) PvP 콘텐츠 도입
대부분의 모바일 RPG들과 마찬가지로 <파이어 엠블렘 히어로즈> 역시 PvP 콘텐츠를 엔드 콘텐츠로 도입하였습니다.

원작의 ‘투기장’ 콘텐츠가 같은 이름 PvP 콘텐츠로 등장하는데, 모바일 RPG에서 쉽게 볼 수 있는 공격 덱과 방어 덱 설정을 하는 비동기 방식의 PvP입니다.

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7) ‘뽑기’의 도입
<파이어 엠블렘 히어로즈>를 계기로 닌텐도의 게임에서도 ‘뽑기’가 본격적으로 도입되었습니다.

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가챠 종류를 고르고, 소환석(영웅의 속성과 병종을 결정)을 선택


뽑기를 반복하면 내용물이 줄어들어 언젠가는 100% 확률로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있는 ‘박스 가챠’ 타입이며, 5성 등급의 획득 확률도 높은 데다, 뽑기에 필요한 재화 ‘오브’를 각종 이벤트나 보상을 통해 넉넉히 지급하기에 뽑기로 인한 과금 유도는 적은 것처럼 보입니다.

허나 <포켓몬스터> 시리즈처럼, 같은 캐릭터여도 내재된 스탯인 ‘개체치’에 따라 스탯에 차이가 있기에 원하는 스탯의 캐릭터를 얻기는 쉽지 않으며, 이는 높은 매출로 이어졌습니다.

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‘개체치’로 인해 같은 캐릭터여도 달라지는 스탯


8) 수집형 RPG 식 성장 시스템 도입
캐릭터 성장 시스템은 ‘전직’ 등의 원작 요소를 버리고 수집형 RPG에서 익숙한 형태를 도입하였습니다.

시리즈 전통의 ‘검, 도끼, 창’ 무기 속성뿐 아니라 ‘화, 풍, 뇌 속성’이 추가되었고, 재화(결정)를 이용한 ‘레벨업’, 스킬 포인트를 사용한 ‘스킬 습득’, 캐릭터의 스킬을 다른 캐릭터에 스킬을 옮기는 ‘스킬 계승’, 별 등급을 올리는 ‘각성’, 동일 유닛을 소비하여 능력치를 상승시키는 ‘한계 돌파’ 등 뽑기와 연계하여 매출을 극대화할 수 있는 구조로 변경되었습니다.

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왼쪽부터 오른쪽으로 레벨업, 스킬 습득, 스킬 계승 화면


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각성(좌)과 한계 돌파(우) 화면


<동물의 숲: 포켓 캠프(2017)>

1. 원작: <동물의 숲> 시리즈

<동물의 숲> 시리즈의 역사


<동물의 숲> 시리즈는 동물 NPC들이 살고 있는 마을에서, 유저의 집 혹은 마을을 꾸미거나 주민 NPC들과의 교류, 채집, 낚시 등을 자유롭게 즐기는 샌드박스 장르의 게임입니다.

콘솔의 내장 시계에 맞춰 실시간으로 변하는 환경 변화(낮, 밤, 계절, 날씨 등)와, 살아있는 듯한 동물 NPC들의 정교한 행동 패턴(환경 변화에 따른 대응, 유저와의 호감도에 따른 다양한 피드백 등), 랜덤으로 발생하는 다양한 이벤트 등, 몰입감 있는 가상 현실을 제공합니다.

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근래의 작품들은 다른 유저와의 멀티플레이도 지원합니다.


비폭력적인 아기자기한 분위기와 낮은 진입장벽으로 인해 닌텐도의 IP 중에서 가장 폭넓은 유저층에 어필하여, 콘솔 캐주얼 게임의 대명사 격인 지위를 획득하였습니다.

2001년 닌텐도 64로 첫 작품이 발매되었으며, 내년인 2020년에 최신작 <모여봐요 동물의 숲>이 스위치로 발매될 예정입니다.


2. 재해석: <동물의 숲: 포켓 캠프>

<동물의 숲: 포켓 캠프>


1) ‘캠핑’을 콘셉트로, 작게 나눠진 공간

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하나의 넓은 공간으로 이어진 원작 <튀어나와요 동물의 숲>과 작은 공간으로 쪼개진 <동물의 숲: 포켓 캠프>


넓은 심리스(Seamless) 공간인 ‘마을’에서의 생활을 다룬 원작들과 다르게, <동물의 숲: 포켓 캠프>는 ‘캠핑’을 콘셉트로 베이스인 ‘캠프장’과 그 주변 지역들로 공간을 작게 쪼개놓았습니다.

협소한 공간으로 인한 몰입감 저하와 콘텐츠의 제약, 로딩 등의 이슈가 발생하나, 터치 한 번이면 다양한 지역을 왕래할 수 있어 가볍게 즐기기 좋은 점은 모바일 플랫폼 친화적이라고 볼 수 있겠습니다.

원작의 마을에서 주민으로서 함께 생활했던 ‘동물’들은 각 지역들에 나타났다 사라졌다 하며 배회하는데, 플레이어와의 친밀도가 높아지면 캠프장에 ‘초대’하여 함께 생활하는 것이 가능합니다.

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각 동물이 요구하는 조건을 충족하면(좌), 캠프장에 초대받아 눌러 앉는 동물들(우)


2) 자유도가 한정된 환경 커스터마이즈
주거 공간은 원작의 ‘집’ 대신 ‘캠핑카’의 형태로 등장하여 원작과 비슷한 커스터마이즈가 가능합니다.

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원작의 ‘집’ 대신 등장하는 주거 공간 ‘캠핑카’


허나 나무를 베거나 꽃을 심거나, 구덩이를 파거나, 구조물을 설치하는 등의 자유로운 환경 커스터마이징은, 제약이 많아진 형태로 ‘캠프장’에서만 가능하도록 단순화되었습니다.

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환경 커스터마이징은 ‘캠프장’에서만 가능하고(좌), 꽃 등의 식물 재배는 캠프장의 ‘화단’에서만 가능(우)


3) 쉽고 단순해진 액션 컨트롤
액션 게임 장르가 아님에도, 원작의 다양한 활동 중에는 정교한 조작을 요구하는 콘텐츠들이 일부 존재해왔습니다.

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섬세하게 조작하지 않으면 실패하기 쉬운 원작의 곤충 채집 <튀어나와요 동물의 숲>


허나 조작계의 한계로 정교한 컨트롤이 어려운 모바일 플랫폼 특성에 맞게, 모든 액션 컨트롤은 타이밍에 맞추어 화면을 탭하는 방식으로 단순화되었습니다.

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매우 간단해진 곤충 채집


4) 각종 확률, 호감도 등 내부 수치들의 명확한 노출
‘슬로 라이프(Slow Life)’를 콘셉트로 게임의 명확한 목표 제시 없이 자유롭게 생활하는 원작과 달리, <동물의 숲: 포켓 캠프>는 후술할 각종 BM의 원활한 작동을 위하여 비교적 뚜렷하게 게임의 목표들을 제시합니다.

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게임의 1차적 목표로 볼 수 있는 각 동물들의 ‘호감도’ 올리기


이러한 뚜렷한 목표의 달성에 유저들이 보다 적극적으로 임할 수 있도록, <동물의 숲: 포켓 캠프>는 원작에서 내부적으로만 작동하던 각종 수치들을 각종 UI를 통해 명확히 노출하고 있습니다.

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‘캠퍼 레벨’로 명확히 표시되는 게임 진행도(좌)와 레벨 숫자로 표시되는 동물별 호감도(우)


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분 단위로 표시되는 채집물의 쿨타임(좌)과 채집 시의 채집물별 획득 확률까지도 공개(우)


이는 BM의 원활한 작동 여부에 따라 성패가 갈리는 모바일 F2P 게임에 최적화된 재해석이라고도 볼 수 있으나, ‘슬로 라이프’를 추구하는 원작의 힐링 감성을 파괴하고, 즐거웠던 활동들을 ‘작업’으로 변질시켰다는 비판도 받고 있습니다.


5) ‘제작’ 시스템의 본격 도입
원작에서는 가구, 의류, 장식물 등은 기본적으로 구매 혹은 상품 등 ‘획득’하며, 색상 등을 바꾸는 ‘리폼’ 정도의 커스터마이징만 가능했었습니다.

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원작의 금광석 리폼 <튀어나와요 동물의 숲>


<동물의 숲: 포켓 캠프>에서는 재료를 모아 원하는 가구, 의류, 장식물을 ‘제작’하는 크래프팅이 본격 도입되었습니다.

제작 시스템만이 줄 수 있는 재미를 제공하려는 목적도 있겠지만, 크래프팅과 연계된 각종 BM(재료 보충, 작업 시간 단축, 동시 작업 수 늘리기 등)으로 수익을 거두는 SNG 게임들을 벤치마킹한 전략으로도 볼 수 있겠습니다.

제작은 캐릭터나 캠프장을 꾸미기 위해서만이 아니라, 동물들을 캠프장에 초대하기 위해서도 필수적이기에 <동물의 숲: 포켓 캠프>의 핵심 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.

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이번에는 크래프팅을 돕는 가구점 ‘알파카즈(좌)’와 캠프장 초대 시 다양한 가구들을 요구하는 동물들(우)


6) SNG 타입의 시간 단축 BM 도입
열매가 열리고, 곤충이 나타나고, 식물이 자라는 등 원작의 다양한 대시 시간들은, SNG 게임을 벤치마킹하여 과금으로 생략할 수 있게 되었습니다.

과금 재화 '리프 티켓'

과금 재화 ‘리프 티켓’


특히 <동물의 숲: 포켓 캠프>의 핵심 콘텐츠인 ‘제작’은 기본적으로 대부분의 품목들이 작업 시간을 요구하기에, 빠른 진행을 위한 과금을 유도하고 있습니다.

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제작 시 과금으로 작업 시간을 단축


7) ‘뽑기’의 도입
원작에 있었던 ‘포춘쿠키’는 모바일 게임에서 익숙한 ‘뽑기’의 형태로 변형되었습니다.

뽑기는 ‘벨’로 구매할 수 있는 무과금 쿠키와, 과금 재화 ‘리프 티켓’으로 구매할 수 있는 기간 한정 쿠키로 구성되어 있습니다. 쿠키를 통해 가구, 의류, 장식물을 랜덤으로 획득할 수 있습니다.

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다양한 종류의 ‘포춘쿠키'(좌)와 뽑기로 획득하는 아이템은 레어도도 표시(우)


8) 비동기식 SNG 형태로 변형된 멀티플레이
실시간으로 유저들이 다양한 활동을 함께 즐겼던 원작의 멀티플레이와 달리, <동물의 숲: 포켓 캠프>의 멀티플레이는 인터넷 연결이 비교적 불안정한 모바일 환경을 고려하여 모바일 SNG에서 볼 수 있는 비동기식 멀티플레이로 변형되었습니다.

각 지역에 랜덤으로 다른 유저의 아바타 캐릭터가 등장하고, 이를 통해 친구 맺기, 해당 유저의 캠프장 방문, 아이템 거래 등의 모바일 SNG 타입의 인터랙션이 가능합니다.

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각 장소에 출현하는 다른 유저의 아바타들


<닥터마리오 월드(2019)>

1. 원작: <닥터마리오> 시리즈

<닥터마리오> 시리즈의 역사


<닥터마리오> 시리즈는 <마리오> IP를 활용한 낙하형 퍼즐 게임입니다. 배관공이었던 마리오가 의사가 되어 캡슐로 바이러스를 퇴치한다는 설정을 가지고 있습니다.

최근 모바일 플랫폼에서 쉽게 볼 수 있는 ‘일정 수 이상의 블록을 연결하면 해당 블록들이 사라지는’ 룰을 채용하고 있으며, 화면 내의 모든 바이러스 블록들을 제거하는 것이 목표입니다.

최근의 게임들 대부분이 3개의 블록을 연결하는 것이 목표인 ‘Match 3’룰을 채용하고 있는 데 반하여 <닥터마리오> 시리즈는 4개의 블록을 연결해야 하는 차이점이 있습니다.


2. 재해석: <닥터마리오 월드>

<닥터마리오 월드>


1) Match 3 룰 도입 등 룰의 변경
같은 색의 블록 4개를 연결해야 했던 원작과 달리, 모바일 플랫폼에서 친숙한 Match 3 룰(같은 색의 블록 3개를 연결)을 도입하였습니다.

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

허나 블록이 낙하하는 것이 아닌 상승하는 방식으로 바뀌고, 쪼개진 블록도 조작할 수 있는 등의 변경점은 원작뿐 아닌 여타 모바일 퍼즐 게임에서 흔치 않은 독자적인 요소로 볼 수 있습니다.

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낙하가 아닌 상승하는 캡슐을 자유롭게 조작


2) 등장 캡슐 수의 제한으로 짧아진 플레이 타임

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

우측 상단의 표시되는 남은 캡슐 수


여타 모바일 퍼즐 게임들을 벤치마킹하여, 등장하는 캡슐의 수를 제한해 플레이 타임을 콤팩트하게 줄였습니다.


3) 등껍질, 폭탄 등 다양한 스테이지 기믹의 도입

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

기본적으로 원작의 스테이지에는 바이러스만이 배치되어 있었지만, <캔디 크러쉬 사가> 등의 모바일 퍼즐 게임에서 흔히 볼 수 있는 스테이지 내의 다양한 기믹들이 추가되었습니다.


4) ‘월드’ 단위로 구성된 스테이지들

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

단순히 스테이지 숫자가 올라가는 방식으로 진행되던 원작과는 달리, <닥터마리오 월드>라는 타이틀에 걸맞게 모바일 퍼즐 게임들에서 익숙한 ‘월드’ 단위의 스테이지 구성과 스토리텔링이 추가되었습니다.

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석5) 서포트 아이템과 관련 BM 도입

게임 디자인 레벨업 #21 모바일 환경을 위한 닌텐도 IP의 재해석

모바일 퍼즐 게임에서 쉽게 볼 수 있는, 스테이지 진행시 각종 유리한 효과를 얻는 ‘서포트 아이템’도 도입되었습니다. 서포트 아이템은 무료 혹은 유료 재화로 구입하는 방식으로, 주요 BM 중 하나로 작동합니다.


6) ‘캐릭터’와 ‘캐릭터 뽑기’의 도입

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각 스테이지는 닥터(캐릭터)를 선택하여 진행하게 되는데, ‘스킬 게이지’가 꽉 차게 되면 선택한 닥터의 ‘스킬’을 사용하여 게임을 유리하게 진행할 수 있습니다.

유저는 다양한 닥터의 스킬을 활용하기 위해, 무료 재화 혹은 유료 재화로 닥터를 ‘스카우트(뽑기)’해야 합니다.

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캐릭터 뽑기 ‘닥터 스카우트’


7) SNS 연동과 실시간 온라인 대전

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여타 모바일 퍼즐게임과 마찬가지로, <닥터마리오 월드>도 ‘하트(스태미너)’가 존재하며 SNS의 친구에게 하트를 선물하는 것이 가능합니다.

또 실시간 온라인 대전을 지원하는데, 각 닥터는 대전시에서는 다른 스킬을 보유하게 되어 PvP의 밸런스를 조절하고 있습니다.

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<마리오 카트 투어 (2019)>

1. 원작: <마리오 카트> 시리즈

<마리오 카트> 시리즈의 역사


<마리오 카트> 시리즈는 <마리오> 시리즈의 캐릭터들이 카트 레이싱을 펼친다는 콘셉트의 레이싱 게임입니다. <그란 투리스모> 시리즈, <포르자 모터스포츠> 시리즈가 사실성을 강조한 시뮬레이션 레이싱 게임이라면, <마리오 카트> 시리즈는 이와 대척점에 선, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 레이싱 게임의 대표작이라고 할 수 있습니다.

여타 캐주얼 레이싱 게임들 중에서도 <마리오 카트> 시리즈의 특징으로는 ‘드리프트’ 후의 순간 가속 기술 ‘드리프트 터보’와 경쟁자들을 방해하는 등의 각종 유리한 효과를 얻을 수 있는 아이템을 꼽을 수 있습니다.


2. 재해석: <마리오 카트 투어>

<마리오 카트 투어>


<마리오 카트 투어>는 ‘세계 여행’을 콘셉트로 전 세계의 도시를 테마로 한 코스나, 기존 시리즈의 코스에서 레이싱을 즐기는 <마리오 카트>의 외전입니다. 레이싱 게임이지만 PvP보다는 AI와의 경기가 중심이 되며, 멀티플레이 기능은 차후 업데이트될 예정입니다.


1) 한 손으로 조작 가능하도록 단순화된 컨트롤
‘스티어링, 가속, 브레이크, 드리프트, 아이템 사용’의 5가지 조작이 기본이었던 원작과 달리, <마리오 카트 투어>는 스티어링, 아이템 사용 이외의 조작은 자동으로 실행되어 모바일 환경에 최적화된 한 손 조작이 가능해졌습니다.

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옵션에 따라 자동 가속, 스티어링 보조 등을 사용할 수 있었으나 기본적으로 양손 조작이 필수였던 원작 <마리오 카트 8 디럭스>


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한 손 컨트롤이 가능해진 <마리오 카트 투어>


가속은 자동으로 실행되며, 브레이크는 코스 설계 자체가 브레이크 없이 드리프트로만 돌파할 수 있는 형태로 바뀌었습니다. 또 점프 시 드리프트 버튼을 눌러야 했던 ‘점프 액션’도 버튼 입력 없이 자동 발동되며, 절벽 등 추락 가능 구간에서의 낙사가 사라져(보이지 않는 벽으로 막힘) 조작의 스트레스가 크게 경감되었습니다.

자동으로 발동되는 점프 액션

자동으로 발동되는 점프 액션


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원작 <마리오 카트 8 디럭스>의 낙사 폐지


2) Lap 수의 감소로 짧아진 플레이 타임
모바일 게임답게, 한 코스를 완주하는 데 걸리는 플레이 타임도 크게 단축되었습니다. 코스를 3바퀴 돈 후 순위를 결정했던 원작과 다르게 목표 Lap 수가 2바퀴로 단축되어 모바일 환경에 걸맞은 짧은 플레이 타임을 가지게 되었습니다.

두 바퀴만 돌면 끝나는 레이스

두 바퀴만 돌면 끝나는 레이스


3) 게임의 목적 변경, 순위보다 ‘포인트’
원작의 게임 진행 목표인 ‘각 코스에서 좋은 성적을 거둬 다음 코스를 개방하고, 그 과정에서 다양한 캐릭터와 차량을 획득’은 <마리오 카트 투어>에서도 동일하게 적용됩니다.

허나 게임 진행(다음 코스를 개방)을 위한 ‘좋은 성적’의 기준이 원작에서는 ‘높은 순위’ 였다면, <마리오 카트 투어>에서는 ‘높은 포인트 획득’이라고 볼 수 있습니다.

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레이스 종료 후 포인트 획득 화면


레이스 종료 후에는 획득한 포인트에 맞는 수의 ‘그랜드 스타’를 획득하게 됩니다.

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획득 포인트에 따른 ‘그랜드 스타’ 획득 화면


이 ‘그랜드 스타’를 일정 개수 보유해야 다음 코스를 개방하여 게임을 진행할 수 있기 때문입니다.

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이 ‘그랜드 스타’는 새롭게 도입된 도전 과제 시스템 ‘챌린지’를 통해서도 획득할 수 있습니다.

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결과적으로 <마리오 카트 투어>의 레이스는 ‘얼마나 빠르게 달리나’뿐 아닌 ‘어떻게 달리나’도 중요해진 것인데, 이는 후술할 수집형 RPG 요소의 도입을 위한 변화로 볼 수 있습니다.


4) 강화 & 뽑기 등 수집형 RPG 요소의 도입
게임을 진행하며 캐릭터, 머신(카트), 글라이드(비행 구간에서 펼치는 날개) 등의 파츠(Parts)를 수집해가는 것은 원작과 동일합니다.

원작에서는 스피드, 가속, 핸들링 등 기능적인 스탯 차이로 각 파츠들의 개성을 구현했는데요.

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원작 <마리오 카트 8 디럭스>에서의 ‘마하 GP’ 카트의 스탯


<마리오 카트 투어>에서는 패시브 스킬(스페셜 스킬)과 스테이지와의 상성(좋아하는 코스), 강화 가능한 버프(레벨업 효과) 등 수집형 RPG의 ‘캐릭터(혹은 장비)’에 가까운 구조로 변경되었습니다.

파츠의 해당 스펙들은 단순히 ‘빨라지는 것’뿐 아니라 <마리오 카트 투어>의 목적인 ‘더 많은 포인트 획득’을 위해 작동하도록 설정되어 있습니다.

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스켈레톤 카트의 예


특히 각 파츠에는 ‘포인트’가 설정되어 있는데, 레이스 종료 시 포인트를 획득할 때에는 이 파츠들이 가지고 있는 포인트들이 ‘기본 포인트’로 합산됩니다.

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캐릭터 파츠의 포인트(좌)와 각 포인트가 합산된 화면(우)


입수한 파츠를 활용해 레이스에서 좋은 성적을 올리기 위해서는 파츠를 육성시켜 포인트를 올려줄 필요가 있습니다.

게다가 위에서 언급한 스테이지와의 상성(좋아하는 코스)이 파츠마다 제각각이기에, 여러 코스를 손쉽게 공략하려면 다양한 파츠의 육성은 필수입니다.

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포인트 강화는 수집형 RPG에서 흔히 보던 캐릭터 레벨업처럼, 레이스를 마치거나 소모성 재화(포인트 업 티켓) 사용으로 이루어집니다.


수집형 RPG의 요소를 도입한 육성 시스템 덕분에, 한정 상품, 패키지 상품, 뽑기 등 관련된 BM들도 적극 도입되었습니다. 오픈 초기인 현재는, 높지 않은 게임 난이도와 넉넉한 재화 수급으로 인해 아직 과금의 압박이 적은 편입니다.

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일일 한정 상품(좌), 상단의 패키지 상품 및 하단의 픽업 뽑기(우)


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뽑기는 <파이어 엠블렘 히어로즈>와 동일한 ‘박스 가챠’ 타입


5) 구독형 BM ‘골드 패스’의 도입
<포트나이트>의 ‘배틀 패스’, <클래시 로얄>의 ‘로얄 패스’ 등 최근 다양한 게임에 도입된 구독형 BM이 <마리오 카트 투어>에도 ‘골드 패스’라는 이름으로 도입되었습니다.

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골드 패스는 더 많은 보상과 전용 꾸미기 아이템을 제공하며, 결정적으로 최신작 <마리오 카트 8 디럭스>에서 선보였던 가장 빠른 속도의 ‘200cc’ 레이스를 즐길 수 있게 해줍니다.

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허나 모바일 게임에서 보기 드문 ‘뽑기 + 구독’이라는 2중 과금 구조가 되었기에, 거부 반응을 보이는 유저들도 적지 않습니다.


6) 2주 단위의 시즌제 운영
<마리오 카트 투어>는 ‘세계 여행’이라는 콘셉트에 맞추어, 2주 단위로 세계의 유명 도시를 콘셉트로 코스나 캐릭터 등 콘텐츠를 업데이트합니다.

오픈 첫 도시는 뉴욕, 현재는 도쿄를 컨셉으로 서비스 중입니다. 패키지에 모든 콘텐츠가 포함되어 있던 원작과 다르게 ‘서비스’ 개념으로 운영되는 모바일 게임에 맞춰 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

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7) 랭킹과 리그 시스템의 도입
레이스에 포인트가 도입됨에 따라 포인트를 기준으로 한 랭킹(리더 보드) 도입이 가능해졌고, <리그 오브 레전드> 등에서 쉽게 볼 수 있는 리그 시스템도 적용되었습니다. 랭킹과 리그는 각 ‘컵’별로 개별 집계되며, 소속된 리그에 따른 보상도 획득할 수 있습니다.

랭킹과 리그 시스템의 도입

지금까지, 모바일 환경에 맞는 게임을 만들고자 노력하는 닌텐도의 고민들을 살펴보았습니다. 모바일 기기로 게임을 즐기는 이용자의 입장에서 세심하게 디자인하면서도 IP 고유의 특성을 놓치지 않는 점이 인상깊었는데요. 그 어느 때보다 급변하는 미디어 환경을 경험하고 있는 지금, 시대의 변화를 발 빠르게 읽어내 게이머의 요구에 앞서 대응하는 전략과 지혜가 필요한 때인 것 같습니다.


이채현

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