2022.02.25 Technology: Push the Boundaries

BARD & CH.공성: 플레이어들이 만들어낸 이야기를 세상에 전하는 이야기꾼

MMORPG 플레이어들은 대부분 개발자들이 마련한 세계관과 스토리라인을 따라서 게임을 탐험하고 즐깁니다. 일반적으로 이를 MMORPG의 내러티브라고 합니다. 그러나 상대적으로 리니지 IP에 기반한 MMORPG의 플레이어들은 서로의 관계 속에서 직접 이야기를 만들어가는 경우가 많습니다. 즉, <리니지>의 플레이어들은 다양한 플레이어들과 혈맹을 맺고 공성전을 펼치며 게임 안에서 새로운 내러티브를 써 내려가는 것이죠.

엔씨의 ‘BARD 개발실’은 이것을 PBN(Play-Based Narrative)이라 명명했습니다. PBN에서 플레이어들에게 새로운 즐거움을 전달할 수 있는 무한한 가능성을 보았죠. 그래서 플레이어들이 만들어낸 내러티브를 효과적으로 전하기 위해 보는 재미를 강화하고 정보들을 효과적으로 시각화하는 방법을 고민하기 시작했습니다. 그렇게 탄생한 것이 바로 게임 속에서 일어나는 일들을 세상 밖으로 전해주는 플랫폼 BARD입니다.

‘Technology: Push the Boundaries’ 시리즈 세 번째에서는 엔씨의 PBN 플랫폼 ‘BARD’가 탄생한 과정, 그리고 그 콘텐츠의 첫걸음인 <리니지 2M>의 CH.공성(채널. 공성) 리뷰 시스템에 관해 이야기합니다.


New Craving: 플레이어들이 만들어낸 이야기가 다른 플레이어의 모험의 씨앗이 되도록

소실되는 게임 속 이야기들

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엔씨의 MMORPG는 PK, 혈맹, 공성전, 막피 등 다양한 플레이 상황 속에서 하루에도 수천수만 개의 이야기가 발생한다. 그러나 이 수많은 이야기 중 대부분은 효과적으로 기록되거나 전파되지 못하고 소실된다. 그나마 전달되는 일부 이야기들은 특정 관찰자가 기록하여 전달하는 경우인데, 이 또한 제한된 정보 속에서 진행되기 때문에 내러티브의 퀄리티와 연속성을 확보하기 어려우며, 전파력도 낮다.

BARD 개발실은 진짜 리니지 세상의 주인공인 ‘플레이어’가 중심인 데이터로부터 흥미로운 서사를 찾아내고 재생산하면 플레이어들이 더욱 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있다고 생각했다. 그리하여 데이터를 효과적으로 기록하고 전파하기 위해 데이터 간의 이해관계를 보여주는 자동화 시스템을 만들기로 했다. 이 시스템의 역할이 게임 세상 속 이야기를 찾아내고 재미있게 엮어서 사람들에게 전달하는 ‘음유시인’과 비슷했기 때문에 ‘BARD’라는 이름을 붙였다. 그리고 첫 번째 걸음으로, 수많은 플레이 중 엔씨에서 가장 활발하고 대표적인 배틀 커뮤니티인 공성전의 이야기들을 전파하기로 마음먹었고, 이에 ‘CH.공성’이라는 콘텐츠가 탄생했다.

CH.공성, 유저들이 만든 이야기를 세상 밖으로 꺼내다

<리니지 2M>에서 베타 서비스 중인 CH.공성 리뷰 시스템은 BARD를 활용한 PBN 서비스의 출발점이다. 현재 <퍼플>과 <리니지 2M> 공식 홈페이지에서 CH.공성에 접속할 수 있으며, 날짜, 월드, 서버 등을 선택하고 특정 일자에 벌어진 공성전을 재생하여 볼 수 있다. 플레이어는 시각화, 수치화된 데이터를 통해 공성전별로 시작/종료 시간, 총 참여 인원, 종합 처치 수를 확인할 수 있다. 또한 공성전에서 발생한 주요 이벤트를 확인하고 킬 랭킹도 쉽게 확인할 수 있다. 킬 랭킹 점수 계산의 경우 단순히 킬 수를 기록하는 것이 아니라 군주, 신화 클래스 등 처치 대상에 따른 가중치를 적용하여 보여준다.

플레이어들은 자신이 속한 서버의 공성전이 어떻게 진행되었는지, 누가 주요 플레이어인지를 알 수 있으므로 쉽게 게임에 몰입할 수 있다. 자연스럽게 게임에 몰두하고 관심을 갖게 되면 저절로 플레이어 간 ‘관계의 확장’이 일어난다. 플레이어들은 댓글을 통해 의견과 정보를 실시간으로 교류할 수 있다. 즉, 공성전에 직접 참여하지 않는 플레이어는 관전하는 재미를 통해 팬덤을 형성하고 배틀 커뮤니티를 확장하는 효과를 경험할 수 있다. 또한 플레이어들은 CH.공성을 통해 시각화, 수치화된 객관적 정보를 전달받을 수 있다. 이 정보들은 자신의 플레이를 분석하거나, 수준이 비슷한 플레이어들의 플레이 경향을 확인하고, 새로운 전략을 구상하며 플레이 목표를 정하는 데 도움이 될 것이다. 공성에 직접 참여하는 플레이어는 다양한 각도로 기록된 영상을 활용하여 공성 전략을 구성하는 등 단순한 재미를 추구하는 것 이상을 경험할 수 있다. 또한 서버와 월드 단위의 공성전을 보며 자신과 관련된 세력들에 대한 관심을 높이고 개인 및 세력 단위의 서버 이전의 참고자료로 활용할 수도 있다.

| CH.공성 플레이 화면

Never-ending Challenge:

Reconstruct, Develop, and Apply. BARD의 끝없는 도전

재구성과 협력의 조화

BARD는 새로운 기술을 개발하거나 접목한 결과는 아니다. 이미 존재하는 기술들에 대한 시선을 달리하여 새로운 활용 방안을 발견한 것에 가깝다. CH.공성의 기본 원리는 데이터와 로그를 수집하고 자동화, 시각화하여 유저들에게 보여주는 것이다. 기존에는 서비스를 관리하고 안정화하기 위해 로그를 수집했다면 CH.공성에서는 새로운 콘텐츠를 생산하고 배포하기 위해 수집한다. 이때 로그 역시 무작정 수집할 수는 없는데, 서비스에 필요한 로그가 무엇인지, 그리고 로그가 제대로 수집되고 있는지 파악하는 것이 가장 중요하면서도 어려운 문제였다. 그다음 과제는 데이터를 안정적이고 효율적으로 수집하고 적재할 수 있는 물리적 인프라를 구축하는 일이었다. 그러려면 유관 부서들의 협력이 필요했다. <리니지 2M> 개발실이 플레이어들의 위치, 전투 로그가 원래 분 단위로 남던 것을 1초 단위로 변경해주어 CH.공성에서 플레이어들의 이동 정보가 물 흐르듯 자연스럽게 보일 수 있었다. 또한 데이터 센터가 BARD 개발실 전용 파이프라인을 만들어주어 많은 로그를 수집하고 용이하게 적재할 수 있었다. BARD는 기존의 것들을 해체하지 않으면서 재구축하고 끊임없이 발전하며 동시에 응용하는 과정을 통해 앞으로 나아갔다.

 

| 수많은 로그를 통해 탄생한 CH.공성의 프로토타입

자동카메라가 하이라이트를 보다 잘 잡아낼 수 있도록

CH.공성에 적용된 자동카메라는 크게 2가지다. 특정 유저를 따라다니며 움직이는 유저 트래킹 모드, 그리고 전체적인 게임의 흐름을 나타내기 위해 가장 의미 있는 화면을 분석하여 보여주는 자동카메라 모드다. BARD 개발실은 ‘의미 있는 화면’을 찾기 위해 자동카메라 알고리즘 R&D를 계속 진행하고 있다. 그 밖에도 카메라의 자동 전환이 효과를 발휘하도록 하는 과정에서 커뮤니티의 본질에 관해 거듭 고민했다. 카메라 뷰를 선택할 때는 공성전의 흐름에서 시선이 가야 하는 정보들을 기준으로 정해야 한다. 기본적으로 집결, 대기, 이동 등 전략적 움직임을 볼 수 있는 ‘인원수’, 전투 발생과 치열함을 판단할 수 있는 ‘처치 수’, 추가적으로 핵심적인 뷰이자 사건이 될 군주, 킬 랭킹 상위 랭커 등 ‘주요 인물의 처치’, 외성문, 수호석, 왕좌 같은 ‘주요 오브젝트 공략’ 등이 그것이다. 특히 추가적인 부분들은 일시적이지만 발생 빈도가 높고, 동시에 여러 곳에서 발생하기 쉽다. 따라서 카메라 이동과 전환의 기준으로 삼기에는 문제가 많으므로 추가 브라우저를 통해 ‘이원 중계’를 하려 한다. BARD 개발실은 이런 항목들을 리스트업하고 우선순위를 정하며 복합적으로 판단하여 가장 효율적인 카메라 위치를 결정하기 위해 꾸준히 R&D하고 있다.

| 실제 플레이와 CH.공성 카메라 뷰 비교 영상

| 실제 플레이와 CH.공성 카메라 뷰 비교 영상

플레이어가 더욱 몰입할 수 있는 AI 중계 서비스

시청자가 빠르게 전환되는 영상을 보며 포인트를 찾고 바로 이해하기는 쉽지 않다. 어떤 행동이 나타나더라도 순식간에 지나가면 놓치기도 한다. 단순히 영상만 전달하면 시청자의 몰입도와 이해도가 낮아질 수밖에 없다.

이러한 점들을 고민한 BARD 개발실은 현재의 게임 흐름에서 중요한 포인트로 봐야 하는 것들인, 전투 중에 일어나는 핵심 전력 사망과 킬 플레이어, 각인문 파괴나 군주의 각인 시도, 전투의 판도를 뒤바꾼 플레이어의 액션 등의 전체 흐름을 시청자가 빠르게 파악하면서도 디테일한 재미를 놓치지 않으려면 E스포츠의 중계 해설가 역할을 하는 장치가 필요하다고 결론 내렸다.

이에 따라 BARD 개발실은NLP(Natural Language Processing; 자연어 처리) 센터의 내러티브 TF팀과 협업했다. BARD의 자동화 프로세스를 활용하고 자연어를 생성하여 중계 서비스를 할 필요가 있었기 때문이다. BARD 개발실은 궁극적으로 텍스트와 음성을 통해 보다 직관적이고 몰입하기 쉬운 정보를 시청자에게 중계할 계획이다. 시청자들은 사실 관계를 정확하게 전달받으면서 소소하게 벌어지는 사건들을 놓치지 않고 집중할 수 있다.

Next Change: Play-Based Narrative의 가치를 지키기 위해

경쟁력 있는 ‘서비스 플랫폼’으로 거듭나기 위한 과제들

CH.공성 리뷰 시스템은 PBN 플랫폼 BARD의 첫 시작이다. 사냥과 사냥터, 아이템 획득과 강화 등 개인 플레이에 중요한 소재, 필드쟁과 공성전 같은 커뮤니티 중심의 소재, 모든 플레이어가 중요시하는 서버와 월드 단위의 뉴스 소재까지 게임 세계관 속에서는 새로운 내러티브가 실시간으로 창조되고 있다. BARD의 PBN 서비스의 목표는 각 내러티브 콘텐츠의 스타일에 맞추어 새로이 커스터마이징하고 엔씨의 다른 IP에서도 활용할 수 있도록 발전하는 것이다. 그러기 위해서는 시작 단계인 PBN 서비스의 자동화 프로세스의 효율성과 안전성, 범용성과 확장성을 구축하고 플레이어들에게 재미있고 의미 있는 내러티브를 전달하여 게임에 몰입할 동기를 부여할 수 있도록 서비스의 품질을 확보해야 할 것이다.

BARD는 플레이어 니즈(needs)의 본질에 접근하는 시도

BARD는 게임 ‘플레이어’들이 필요로 하는 것, ‘그들이 보고 싶어 하는 이야기는 무엇일까?’ 하는 의문으로부터 출발한 프로젝트다. 그러므로 BARD를 발전시키고 완성하기 위해 가장 필요한 일은 ‘플레이어’를 깊이 이해하는 것이다.

아직 생소한 개념이지만 미래 세대 MMORPG, 특히 리니지 시리즈처럼 내러티브가 독특한 게임들의 경쟁력을 높여주는 서비스가 될 것이다. 결국 미래 게임 시장에서 경쟁력을 갖추고 성공하는 전략은 ‘남들보다 빠르게, 안정적인 시스템을 구축하는 것’이라고 할 수 있다. 시스템 구축과 더불어 내러티브를 효과적으로 전달하는 노하우도 축적해야 할 것이다. CH.공성으로 첫걸음을 뗀 BARD는 이미 충분한 가능성을 보여주고 있다. 보다 많은 개발자가 이 프로젝트에 더 적극적인 관심을 가질 수 있도록 BARD 개발실은 계속 도전할 것이다.

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