기존에는 기획자가 기획안을 만든 이후 프로그래머나 QA 엔지니어들의 데이터 모델링, 데이터 검증 작업을 거쳐야 했다. 그러나 게임 리소스 스튜디오를 활용하면 기획자 혼자서 기획부터 검증에 이르는 일을 효율적으로 할 수 있다.
복잡한 여러 포맷 대신 하나의 ‘공통포맷’으로
게임 리소스 스튜디오 사용자는 개발 과정에서 ‘공통포맷’이라는 디자인 언어를 이용하게 된다. 이 디자인 언어에 대응하는 다이어그램을 이용하면 게임 콘텐츠를 쉽게 모델링할 수 있다. 기획자는 출력 포맷 별 특징을 이해할 필요 없이 순수하게 콘텐츠 디자인에만 집중하면 된다. 복잡하고 어렵고 귀찮은 일들은 툴이 알아서 처리하기 때문이다. 보통 실무에는 엑셀, XML, MySQL, JSON 같은 다양한 포맷들이 쓰인다. 기획자가 이처럼 특성이 다양한 포맷들을 이해하고 게임 모델을 작성하는 일은 쉽지 않다. 공통포맷은 포맷 중립적인 디자인이므로 이를 이용해 모델링하면 한 번 작성한 게임 콘텐츠 모델을 다양한 포맷으로 변환하여 사용할 수 있다. 반대로, 이미 작성한 데이터를 공통포맷으로 가져오는 작업도 가능하다.
게임 리소스 스튜디오의 장점은 기획자가 모델링한 내용을 엑셀이든 데이터베이스든 자유롭게 변환할 수 있다는 점이다. 이를 통해 기획하여 모델링한 내용을 실시간으로 라이브에 반영할 수 있고, 변경한 내용을 업데이트해서 툴에 표시할 수도 있다.
리니지M Camp 인프라팀은 .net에 있는 공통언어와 공통언어 런타임에서 영감을 받아 공통포맷을 개발했다. 게임 콘텐츠 모델들을 다양한 언어로 작성해야 하더라도 공통언어로 변환할 수만 있으면 플랫폼에 독립적인 구조를 생성할 수 있으리라는 아이디어를 발전시킨 결과이다.
게임 데이터 모델링과 편집을 한 번에. ‘도큐먼트’를 이용한 편리한 편집
기존에는 기획자가 기획서를 작성한 후 프로그래머나 기타 유관부서에 데이터 모델 설계 업무를 요청해야 했다. 하지만 게임 리소스 스튜디오를 이용하면 기획자가 데이터 모델링과 편집도 할 수 있다.
기획자는 ‘도큐먼트’라는 개념의 단위를 만들어 데이터의 열을 나타내는 컬럼들을 추가하고 데이터를 편집할 수 있다. 도큐먼트는 DB의 테이블이나 엑셀의 워크시트와 비슷한 개념이다. 또한 도큐먼트 컬럼에서는 컬럼명과 데이터 타입, 제약 조건 등의 속성과 도큐먼트 사이의 관계를 지정할 수 있다. 또한 도큐먼트의 고유한 컬럼이 다른 도큐먼트의 컬럼 중 일부가 되도록 설정할 수도 있다.