2021.11.15 The Originality

The Originality | Associate Narrative Director, ArenaNet Guild Wars 2, Bobby Stein

게임 안에는 새로운 세상이 있습니다. 우리는 그곳에서 새로운 것들을 경험하고 현실에선 결코 느낄 수 없는 깊은 감동을 얻으며 성장하기도 합니다.

색다른 즐거움은 저절로 만들어지지 않습니다. 다양한 사람들의 각기 다른 경험과 열정이 한곳에 모이고 새로운 잠재력이 발휘될 때 만들어집니다. 하나의 게임을 위해 모인 사람들, 그들 각각의 역량과 퀄리티를 향한 열정이 새로운 게임을 빚어냅니다.

다양한 경험의 조각을 모아 또 하나의 세계를 완성합니다.
서로 다른 탁월함 < The ORIGINALITY >


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“새로운 시도가 늘 성공하는 것은 아니다. 그러나 결과야 어찌됐든 모든 과정이 과거의 우리를 평가하는 계기가 된다. 나아가 이 과정은 플레이어가 원하는 쪽으로 게임을 개선하는 힘으로 이어진다. 창의성을 유지하기 위해, 늘 안락하다고 느껴지는 영역의 바깥을 응시하려 한다. 익숙하지 않은 것들, 그리고 내 생각과는 다른 것들도 이해해보려 한다. 영감은 어디에나 있다. 나는 특히 동료들로부터 많은 영감을 얻는다.”

Associate Narrative Director, Bobby Stein

Narrative Directing
비유하자면, 내 임무는 양치기처럼 스토리를 다루는 것이다. 온갖 아이디어를 수집한 다음 이것을 가장 좋은 방향으로 이끌면서 플레이어에게 흥미로운 내러티브를 제공하는 일이다. 구체적으로 말하면, 전 세계의 스토리텔링 전문가들을 발굴하고 이들이 발전하는 데 기여하는 한편 디자인 아트, 시네마틱 등의 다른 분야 동료들과 강력한 파트너십을 맺으며 더욱 흥미로운 서사를 만들어내는 것이다.

이는 TV 쇼가 시청자를 매료시키는 방식과도 비슷하다. 좋은 게임 내러티브는 플레이어가 게임에 오랫동안 심취하게 만드는 핵심 메커니즘 중 하나다. 스토리를 잘 만들어야 플레이어들이 캐릭터와 감정적으로 동화되고 게임에 매료된다. 스토리는 게이머의 경험에 한층 풍성하고도 정교한 의미를 더해준다.

게다가 좋은 스토리는 게임의 다른 요소들과 시너지를 낸다. 내가 역할을 제대로 하면 스토리가 전체적인 프로젝트의 퀄리티를 향상시켜줄 수 있다.

내러티브 디자인, 이야기와 기술의 결합
내러티브 디자인은 스토리와 게임 플레이의 합작품이다.

우리가 추구하는 내러티브 디자인은 사실상 두 가지 핵심 기술의 조합과도 같다. 게임 시스템과 내러티브다. 내러티브 디자이너가 캐릭터 묘사, 줄거리, 보이스오버 등에 집중한다면, 게임 디자이너는 내러티브의 무게감을 결정하기 위해 장면과 순서들을 기획한다. 이 때문에 우리는 게임 디자이너와 모든 스토리를 함께 구현한다. 내러티브 디자이너는 이처럼 종합적인 가교 역할에도 충실해야 한다. 우리가 쓰는 모든 스토리의 목적이 상호작용이라는 사실을 잊어서는 안 된다.

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다양한 경험이 곧 게임으로

게임으로 ‘돌아오다’
나는 1980년대 초 삼촌이 자신의 흑백 텔레비전 세트로 게임하도록 해주었던 때부터 게임을 즐겼다. 말하자면 뼛속까지 게임 마니아다. 어릴 적부터 글쓰기를 좋아했고, 늘 게임과 관련한 일을 하고 싶었다. 하지만 이런 바람이 수년 후 게임 개발로 이어지리라고는 생각지도 못했다. 30대 초반부터 각종 매체에 게임에 관한 글을 쓰기 시작했고, 마침내 2005년부터 게임 기획에 참여하게 됐다.

이렇게 게임 분야에 들어서기까지 꽤 다양한 일을 경험했다. 영상 작업을 동경했기 때문에 5년 정도 TV와 광고 분야에서 일했다. 이후에는 5년 정도 금융업에도 종사했다. 이 경험들을 통해 결국 나와 가장 잘 맞는 일은 게임에 관한 글쓰기라고 확신했고, 이 일을 위해 적극 도전하기 시작했다.

이후 2007년부터 지금까지 크리에이티브 매니지먼트를 담당하고 있다. 사람들을 고용하고 지도하면서 게임 스토리텔링 테크닉을 전달하는 일이다. 게임 스토리텔링은 드라마나 소설 작법과 비슷하지만 다르고 더 독특한 구석이 있다. 바로 상호작용과 비선형을 추구한다는 점이다. 이런 노하우를 공유하면서 팀의 성장을 도모하는 과정에서 큰 보람을 느낀다.

경험이 곧 창의력이다
지금 내 자리에 오기까지 긴 여정을 거쳤다. 어릴 때 수학과 과학 등 다양한 분야에 관심이 있었고, 아버지와 자연과학 다큐멘터리를 즐겨 봤다. 학창시절부터 짧은 글들을 쓰기 시작했고, 고등학교와 대학교에선 단편영화를 만들고 많은 스케치를 했다.

지금까지 게임, 영화, 책 등을 통해 많은 것을 배웠지만, 주변 사람들이 지금껏 살아온 경험들을 들으면서 배우기도 했다. 결국 스토리텔링, 영화 제작, 금융, 과학, 기술, 공감 등을 포함한 모든 것이 합쳐져 현재의 커리어를 만들었다고 생각한다.

일례로 TV와 금융계에서 배운 실무는 내러티브 디자인 업무와도 직결된다. 자신의 지식, 경험, 조사한 내용 등을 토대로 스토리를 생성하는 것이 우리 팀의 일반적인 업무다. 내 경우에는 앞서 언급한 경험들을 통해, 프로젝트의 범위를 정하는 법, 즉 제한된 조건 아래 만족스러운 결과를 만드는 데 얼마나 많은 시간과 노동력이 필요한지 파악하는 방법 등을 배웠다.

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나와 팀의 레벨 업
이 일을 하면서 가장 보람찬 순간은 우리가 만든 스토리가 누군가의 삶에 긍정적인 영향을 끼쳤다는 이야기를 전해 들을 때다. 스토리에 어떻게 공감했는지, 개인적 난관을 어떻게 극복했는지, 그 안에서 어떤 관계들을 형성했는지를 듣는 경험은 질리지 않는다. 최근 우리 팀은 약 10년 동안 작업해온 <길드워2> End of Dragons 확장팩의 Elder Dragon 스토리의 멋진 결말을 내놓았다. 지난 10년간 앞으로도 적용하고 싶은 많은 것을 배웠다. 이젠 플레이어들에게 또다시 새로운 것들을 제공할 수 있는 다음 이야기들을 기약하길 고대하고 있다.

창작물을 만드는 과정에서 기대하는 것 중 하나는 스토리텔러이자 리더로서 내가 성장하고 다른 동료와 팀이 성장하는 것이다. 훌륭한 동료들이 계속 유익한 경험을 쌓도록 돕고 싶다. 이들이 나에게 배운 무언가를 또 다른 사람들과도 나눌 수 있기를 바란다. 더불어 <길드워2>가 게임으로서 계속 성장할 뿐만 아니라, 어느 매체에서도 매력적인 스토리를 내놓을 수 있는 하나의 세계로 확장하는 모습을 보고 싶다.

다양한 경험이 강한 팀을 만든다
사람들은 모두 재미있게 살기를 원한다. 우리의 일은 우리가 할 수 있는 방법으로 사람들에게 즐거움을 제공하는 것이다. 그러려면 최대한 많은 사람과 소통하고 그들의 이야기를 경청하며 이해해야 한다. 이런 자세를 계속 유지하도록 노력해야 한다. 배경과 생각, 경험이 다채로운 사람들로 팀을 구성하는 것이야말로 강한 스튜디오의 필수 조건이다. 다양한 사람들로 팀을 꾸리고 이들이 서로의 생각을 존중하고 자기 의견을 정직하게 말할 수 있는 분위기를 조성하는 것 또한 나의 일이다.

게임 같은 창의적인 프로젝트들은 반드시 열린 분위기 안에서 구성해야 한다. 많은 사람이 의견을 교환하는 과정이 게임 창작의 중요한 일부다. 다양한 아이디어는 더 많은 사람에게 다가갈 수 있는 다리가 된다. 언제나 중요한 것은 이해와 공감이다.

변화를 선도하는 다양성위원회
나는 엔씨 웨스트/ 아레나넷의 다양성위원회에서 활동한다. 다양성위원회는 직원을 고용하고 보상하는 방법을 개선하기 위해 구성된 모임이다. 개인을 대신해 고충을 알리고, 문제가 있으면 해결책을 찾기 위해 노력한다. 위원회에 전달된 사항들을 다양한 직무군의 리더들이 모여 논의한 후 이를 최고 리더들에게 전달하는 다리 역할을 한다.

또한 너무 낡거나 편향된 시스템이 있으면 개선을 위해 프로세스를 변경하도록 제안하기도 한다. 모두에게 목소리를 낼 수 있는 기회를 제공하여 조직이 성장하도록 이끄는 것 역시 위원회의 사명 중 하나다.

이 과정에서 나온 대표적인 성과가 내러티브 멘토십 프로그램이다. 내가 위원회에 참여하기 전부터 시작된 이 프로그램은 위원회와 함께 꾸준히 확장되었다. 멘토십을 통해 각계각층의 유망한 인재를 발굴해 그들이 내러티브 전문가로서 게임계에 진출하는 데 필요한 기술을 전수하고 있다. 멘티 중 일부는 이미 엔씨 웨스트와 아레나넷을 포함한 전 세계의 다양한 게임 제작사 및 스튜디오에서 일하고 있다.

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도전, 협업, 균형이 변화를 만든다

익숙한 길 말고 새로운 길을 간다
변화는 본디 쉽지 않다. 반면 실수를 반복하는 것은 편하다. 그래서 편하다는 생각이 들면 그때부터 경계하기 시작한다. 플레이어에게 더 좋은 게임을 제공하려면 우선 우리부터 가능한 영역에서 새로운 시도를 하는 것을 두려워해서는 안 된다.

물론 새로운 시도가 늘 성공하는 것은 아니다. 그러나 결과야 어찌됐든 실패를 통해서도 가치 있는 것을 배울 수 있다. 나아가 이 경험은 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 개선하는 힘으로 이어진다.

<길드워2>는 기존보다 액션에 더욱 집중한 전투와 스토리가 풍부한 경험을 제공하기 위해 노력했다. 이것이 <길드워2>가 시장에서 긍정적인 평가를 받을 수 있었던 이유 중 하나다.

주변 사람들의 이야기를 새겨듣고 변화의 기회를 열어두어야 자신의 잠재력을 발견할 수 있다. 나 역시 동료들의 조언과 건설적인 비판을 기꺼이 받아들인 덕분에 성장할 수 있었다. 창의성을 유지하기 위해, 늘 안락한 영역의 바깥을 응시하려 한다. 익숙하지 않은 것들, 그리고 내 생각과는 다른 것들도 이해해보려 한다. 영감은 어디에나 있다. 특히 내 동료들로부터 많은 영감을 얻는다.

생각의 균형 감각
내러티브 디자인의 핵심 목표는 스토리로 플레이어들을 사로잡는 것이다. 하지만 스토리가 언제나 보편적인 것은 아니다. 그래서 일부의 플레이어들은 공감하지 못하기도 한다. 사람들의 의견은 다양할 수밖에 없기 때문에 모든 피드백을 액면 그대로 반영하기는 사실상 어렵다. 그래서 각 의견들을 관통하는 일관적인 메시지를 이해하려 한다. 또한 제작 의도와 플레이어들 간의 생각의 균형을 맞추기 위해 노력한다.

게임, 플레이, 아트, 스토리텔링 등 모든 면에 진심으로 관심 있는 팬들이 꾸준히 피드백을 해주고 있다. 따라서 우리는 더더욱 플레이어들의 목소리에 귀 기울이고 보다 재미있는 경험을 만들어주어야 한다.

실수로 넘어져도 일어나면 성장한다
중요한 것은 성공하든 실수하든 거기서 배우고 다시 나아가는 것이다. 성장은 평생 추구해야 하는 것이다. 그러므로 배움을 멈춰서는 안 된다. 스토리텔러로서는 물론 관리자로서도 계속 성장하고 싶다. 게임 작동의 기초가 되는 도구, 업무 흐름, 게임 엔진 등도 배우고 싶다. 앞으로도 분야와 상관없이 모두가 우리의 일과 함께 성장할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력할 것이다.

* 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.

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