2020.09.04 The Originality

The Originality | Game Marketing & Communication, 곽은비

게임을 만든다는 건 전에 없던 세상을 창조하는 일입니다. 화면 속 멋지고 화려한 세계의 이면에는 뼈대부터 하나하나 만들어 가는 고된 작업이 있습니다.

과정은 쉽지 않지만, 우리는 ‘즐거움’의 가치에 확신이 있습니다. 서로 다른 전문가들이 모여 새로운 즐거움을 치열하게 고민하고 상상합니다. 이런 즐거움을 향한 고집이 퀄리티를 결정합니다.

우리는 퀄리티를 타협하지 않습니다. 엔씨 퀄리티의 시작 <The Originality>


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“일할 때는 경우의 수를 최대한 많이 생각해 본다. 고민을 많이 한 사람의 문서는 그 안에 쓰인 단어 하나에서도 티가 난다. 어떤 일도 대충하지 않는다. 하나 잘해서, 하나 잘못해서 신뢰감이 생기거나 깨지는 것이 아니다. 평소에 잘하는 모습과 변수가 발생했을 때 대응하는 모습이 모여 한 사람을 만든다.”

Game Marketing & Communication 곽은비 

Game Business Development & Marketing
우리의 관심은 유저들에게 어떤 경험을 제공할 것인지, 그래서 우리가 서비스하는 게임이 시장에서 어떤 반응을 이끌어내는지에 있다. 보다 즐거운 경험을 제공하고, 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있도록 게임과 유저가 맞닿은 모든 부분에 신경을 쓴다. 세부적으로 보면, 개발팀과 함께 프로젝트의 중장기 로드맵을 짜고 게임의 현재 상황을 분석해 유저들이 느끼는 불편함을 개선하며 필요한 콘텐츠를 제안하는 일이다. 더 나아가 즐거움을 더할 수 있는 이벤트와 프로모션도 기획한다.

유저들이 좋아하는 게 뭘까
우리에게 유저의 목소리는 정말 중요하다. 유저들의 정성적인 반응과 데이터에서 얻은 인사이트를 기반으로 개발팀과 협업하여 재미있는 콘텐츠를 만들고 이벤트를 기획한다.

그뿐만 아니라 유저들이 게임을 하지 않을 때는 무엇을 즐겨하고 무엇을 좋아하는지에도 관심을 가진다. 게임을 좋아하는 사람들 사이에서 유행하는 콘텐츠와 흐름을 알기 위해 온 감각을 곤두세운다. 실제로 팀원들과 함께 시간을 맞춰 다양한 장르의 게임을 해본다. 게임을 하면서 벤치마킹할 수 있는 요소는 없는지 비교∙분석하기도 하고, 게임을 서비스하는 회사가 최근에 어떤 사업을 했는지도 살핀다.

데이터로 말한다
새로운 시도를 하려면 ‘이 제안이 게임을 더 재미있게 만드는가?’라는 근본적이고 어려운 질문을 이겨내야 한다. 재미의 기준은 개인마다 다르기 때문이다. 설득에서 가장 좋은 방법은 데이터이다. 게임은 유저의 피드백이 굉장히 빠르게 온다. 그리고 유저의 행동이 전부 로그 데이터로 쌓인다. 우리 팀은 그 데이터를 날마다 그리고 일주일 단위로 깊게 분석한다. 데이터 분석으로 나온 결과는 콘텐츠의 반응을 예상하는 데 가장 효과적이다.

또한 데이터는 지금 유저들이 필요한 게 무엇인지 파악할 수 있도록 도와준다. 기존에 없던 콘텐츠가 뜨거운 반향을 줄 거 같지만, 의외로 유저들은 게임을 하면서 직접 와 닿는 부분에 반응을 보인다. 뭔지 모르게 불편했던 것들이 고쳐졌을 때에 예상보다 반응이 크다. 이런 부분은 데이터를 통해 발견될 때가 많다. 그래서 데이터 분석을 게을리하지 않는다.

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대충 일하지 않는다

게임을 향한 애정은 기본
기본적으로 게임에 애정이 없으면 업무를 오래 할 수 없다. “정말 그렇게 플레이해?” “이게 재미있는 거야?” 이것은 회의하면서 자주 논의되는 말들이다. 이런 말들은 콘텐츠에 대한 이해나 애정이 없으면 정말 괴롭게 느껴진다. 당연한 이야기겠지만 게임이 주는 재미를 알고 즐길 수 있어야 한다. 실제로 동료들을 보면 진심으로 게임을 사랑하는 게 느껴진다. 퇴근 후에도 정말 좋아서 게임을 하는 직원이 많다.

고민을 한 사람과 안 한 사람은 단어에서부터 차이가 난다
대충 일하지 않는다. 일할 때는 경우의 수를 최대한 많이 생각해 본다. 그러면 주장의 근거가 훨씬 튼튼해지고, 나와 생각이 다른 상급자를 설득하는 게 수월해진다. 고민을 많이 한 사람의 문서는 그 안에 쓰인 단어 하나에서도 티가 난다.

그럼에도 불구하고 미리 생각하지 못했던 일들은 일어난다. 그럴 땐, 대비하지 못했다는 걸 빠르게 인정하고 대처할 수 있는 방안을 찾는다. 이러한 나의 행동이 쌓이면 상대방에게 신뢰감을 주더라. 하나 잘해서, 하나 잘못해서 신뢰감이 생기거나 깨지지는 것이 아니다. 평소에 잘하는 모습과 변수가 발생했을 때 대응하는 모습이 모여 한 사람을 만든다. 아무래도 맡은 일에는 조금 지독해지는 걸 느낀다.

말의 무게
우리 업무에 가장 필요한 역량을 꼽으라면 단연 커뮤니케이션 능력이다. 개발 부서, 플랫폼 관리 부서, 외부 협력 업체 등 다양한 유관 부서와 함께 일하기 때문에 소통 능력은 기본이다. 새로운 일을 시작하거나 각 분야의 전문가와 소통할 때는 내가 모르는 부분도 많다. 그럴 땐 미리 공부를 하기도 하고, 궁금한 건 그때그때 직접 물어보거나 조언을 구하는 등 대화를 잘하기 위한 준비를 한다.

그리고 유저들과 직접적으로 커뮤니케이션할 일이 많기에 좀 더 신중한 커뮤니케이션 능력이 필요하다. 같은 말이라도 정말 아 다르고 어 달라서, 쓰는 단어, 내뱉는 문장 하나하나 큰 비중을 차지한다고 생각한다. 물론 유저와의 커뮤니케이션에만 국한된 이야기가 아니다. 공적인 메일을 보낼 때나 기획서 같은 문서도 항상 꼼꼼히 확인한다.

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믿고 맡길 수 있는 사람

엔씨에서부터 시작된 사회 생활
취업 준비를 하면서 게임과 관련된 대외 활동을 했었다. 그때 게임 트렌드 분석 노트를 쓰고, 마케팅 콘텐츠를 만들며, 게임과 관련된 봉사 활동도 했다. 게임이 좋아 지원한 활동이었고, 이 활동을 계기로 게임회사에서 일하면 좋겠다고 생각했다. 그렇게 지원한 회사가 엔씨소프트인데, 첫 면접을 본 회사에 뽑힌 걸 보면 운이 좋았다고 생각한다.

그렇게 인턴으로 입사해서 지금은 일한 지 만 4년이 좀 넘는다. 당시 면접을 되돌아보면, 다양한 분야에 관심이 많다는 점을 장점 중 하나로 어필했던 게 기억이 난다. 실제로 나는 게임, 음악, 영화, 만들기 등등 좋아하는 게 너무 많은 사람이다.  밴드도  해보고, 춤도 추고, 비즈로 뭘 만들기도 하고 발만 담그는 수준이라도 항상 직접 해봤으며, 특히 게임은 장르를 편식하지 않고 고루고루 많이 해봤다. 사업은 다양한 시각에서 제품을 볼 수 있는 눈을 갖는 것이 중요하다. 어떤 일을 맡아도 새로운 분야와 연결할 수 있는 자신이 있었고, 특히 프로덕트의 새로운 먹거리를 찾는 데에 도움이 된 거 같다.

팀장이 되다
실무자였을 때 느끼지 못한 다양한 감정이 생겼다. 실무자의 발언과 팀장의 발언은 무게감이 다르게 느껴진다. 내 말이 규칙처럼 되어버리거나 강압적으로 받아들여질 수도 있을 것 같고. 내 말과 행동에 따라 우리 팀이 평가받는다고 생각하면 말 한마디 하는 것도 조심스럽다.

4년간의 실무 경력이 있지만 여전히 맡아보지 못한 일들도 있다. 팀의 방향을 정하고, 팀원들의 일을 피드백하려면 우리 팀의 모든 업무를 좀 더 명확하게 파악해야 한다. 팀장이 되고 나니 다양한 정보가 어마어마하게 쏟아진다. 이 정보를 잘 엮어서 시너지효과를 내고 싶다.

1인분은 한다는 믿음
어떤 일이든 믿고 맡길 수 있는 사람, ‘1인분은 한다’는 믿음을 주고 싶다. 책임감은 좀 있는 편이라 맡은 일은 어떻게든 해내려고 노력한다. 단기적으로는 내가 아직 모르는 업무를 빠르게 파악하고 노하우를 쌓는 것을 목표로 삼고 있다. 장기적으로는 “이 팀은 일을 잘해. 믿고 맡길 수 있는 팀이야.”라는 이야기를 들을 수 있는 팀을 만들고 싶다.

오늘 하루도 맹렬히 전투 중
요즘 가족이나 친구들에게 인턴으로 다시 되돌아간 것 같다는 이야기를 많이 한다. 내가 소속된 팀의 일원으로서는 꽤나 프로페셔널한 사람일 수 있지만, 팀의 리더로서는 또 완전히 인턴 같은 사람이 되더라. 이 방향이 맞는지 확신할 수 없어도, 부딪쳐야 노하우가 습득이 된다. 아직도 아차 싶을 때가 종종 있지만 나의 커리어를 확장하는 과정이고 또 실제로 배우는 것도 많기에 하루하루 기꺼이 새로운 도전을 받아들이는 중이다.

* 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.

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